Collaborative Augmented Reality Application for Information Visualization Support

Author(s):  
Edson Koiti Kudo Yasojima ◽  
Bianchi Serique Meiguins ◽  
Aruanda Simões Meiguins
2003 ◽  
Vol 45 (1) ◽  
Author(s):  
X. Zhong ◽  
P. Liu ◽  
N. D. Georganas ◽  
P. Boulanger

ZusammenfassungAugmented Reality (AR) stellt eine Variante der Virtuellen Realität dar. Mit AR-Techniken und innovativen Ausgabegeräten werden Benutzer in die Lage versetzt, rechnergenerierte virtuelle Objekte als eine Überlagerung der realen Umgebung wahrzunehmen. Die Benutzer solcher Systeme können mit der wahrgenommenen virtuellen Welt in Interaktion treten und mit zusätzlichen Informationen versorgt werden, wie etwa mit der textuellen Beschreibung physischer Objekte oder Anweisungen für durchzuführende Aufgaben in Form von Annotationen, Sprachinstruktionen, Bildern oder sogar 3D-Modellen. Im vorliegenden Aufsatz wird eine auf AR-Techniken beruhendes prototypisches System für das kollaborative Teletraining im industriellen Umfeld beschrieben. Durch die Anwendung verteilter AR-Techniken können auch Benutzer an entfernten Standorten das vom lokalen Benutzer Wahrgenommene sehen und so die gestellte Trainingsaufgabe kooperativ lösen. Die Benutzer können interaktiv virtuelle Objekte, die einen Ersatz für reale Objekte darstellen, manipulieren, mit ihnen experimentieren und die Trainingsaufgabe gemeinsam diskutieren. Es wird eine neue Technik für die Identifikation realer Objekte und die Bestimmung ihrer Koordinatensysteme vorgestellt. Die vorgeschlagene Methode nutzt sogenannte "Binary Square Marker", die angebracht an realen Objekten die technische Voraussetzung für die Identifikation einer großen Anzahl realer Objekte mittels Techniken der Bilderkennung darstellen.


Author(s):  
Sarah C. Leibner ◽  
Alexandra Proaps ◽  
James P. Bliss

Augmented reality application development faces the challenge of balancing key information visualization with user’s cognitive constraints. Virtual Reality Rehab, Inc. is developing an application blending augmented reality (AR) with synthetic vision for use in complex, time-sensitive military operations. This study investigated the effects of controller use and transparency on marker placement speed and accuracy. Method: Participants were required to mark targets by placing icons on the synthetic environment using either a mouse, speech recognition, or Xbox One controller. They were also asked to recall AR building labels. For each scenario, the display was set to 100%, 25%, 50%, or 75% transparency. Results: The 50% transparency condition resulted in the lowest speed and accuracy, while 25% and 75% were not significantly different. Participants performed the best while using the Xbox One controller. Discussion: Findings suggest that transparency should be investigated within the context of task, controller type, and interface design.


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