scholarly journals Pengembangan YouTube Pembelajaran Persamaan Lingkaran di SMA Menggunakan VideoScribe

2019 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 155
Author(s):  
Nopi Tri Utami ◽  
I Nyoman Arcana

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan produk YouTube pembelajaran persamaan lingkaran menggunakan Videoscribe di SMA dan mengetahui kelayakannya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan desain one shot case study. Model pengembangan ADDIE yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Produk dikembangkan di Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa. Uji coba produk dilakukan pada 23 peserta didik kelas XI IPA SMA Negeri 1 Piyungan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan angket dan tes hasil belajar. Hasil penelitian berupa YouTube pembelajaran yang diberi judul YouTube Pembelajaran Persamaan Lingkaran. YouTube pembelajaran telah melalui validasi produk dan dinyatakan valid. Kevalidan tersebut didukung oleh presentase ketuntasan hasil belajar yang tergolong sangat tinggi dan diperkuat oleh korelasi positif hasil tes belajar dengan angket respon. Sehingga, YouTube pembelajaran dinyatakan layak digunakan.

Author(s):  
Luh Lina Hartariani ◽  
Luh Putu Eka Damayanthi ◽  
I Made Agus Wirawan ◽  
I Made Gede Sunarya

 AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan media pembelajaran animasi 3 dimensi  padamata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB.C Negeri Singaraja), (2) mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran animasi 3 dimensi  pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB.C Negeri Singaraja).Perancangan media pembelajaran animasi 3 dimensi menggunakan metode pengembangan Research and Development (R&D) dan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan. Tahapan-tahapan model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Implementasi dari pengembangan media pembelajaran 3 dimensi pada mata pelajaran matematika dilakukan melalui evaluasi sumatif dan evaluasi formatif.Evaluasi sumatif terdiri uji ahli isi, uji ahli desain dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan evaluasi formatif terdiri dari uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas D2 di SLB.C Negeri Singaraja.Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan animasi 3 dimensi pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita yaitu 90,7%. Pengembangan media pembelajaran animasi 3 dimensi pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita untuk siswa kelas D2 di SLB.C Negeri Singaraja mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada anak serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90,7% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik. Kata kunci:  Media Pembelajaran, Mata Pelajaran Matematika, Anak Tunagrahita, Animasi 3 Dimensi AbstractThis Research was aimed to: (1) implement a three-dimensional animation instructional media in mathematics for students with mental retardation (Case Study: Student of D2 class / second semester. SLB.C Negeri Singaraja), (2) determine students' response to the development of instructional media animation 3D in mathematics for students with mental retardation (Case Study: student of D2 class / Second semester SLB.C Negeri Singaraja).The design of the 3D animation instructional media used Research and Development (R&D) and the ADDIE development model that consisted of five stages of design development. The stages of ADDIE development model were analysis, design, development, implementation and evaluation. The implementation of the development of three dimensional instructional media in mathematics was done through summative evaluation and formative evaluation.Summative evaluation consisted of content expert test, design expert test and media expert test to determine the validity of the instructional media and the content of the instructional media whether it is suitable so that instructional media can be applied.While formative evaluation consisted of testing an individual, a small group and a field tests which carried out in the same class, namely the D2 class in SLB.C Negeri Singaraja.The average of the students’ response to the development of three-dimensional animation in mathematics for students with mental retardation was 90.7%. The development of three-dimensional animation instructional media in mathematics for students with mental retardation for D2 class in Singaraja State SLB.C Negeri Singarajawas able to be a source of learning for students. Instructional media were used as a student learning guide, so as to improve concentration and focus on the child and help the students’ learning process in the school.This is evidenced by the result of students’ response that was 90.7% if converted into the table the students’ response included in the category of Very Good. Keywords : Learning Media, Mathematics Subject, Sturdent with Mentally Retarded, 3D Animation


2016 ◽  
Vol 13 (2) ◽  
Author(s):  
Luh Lina Hartariani ◽  
Luh Putu Eka Damayanthi ◽  
I Made Agus Wirawan ◽  
I Made Gede Sunarya

 AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan media pembelajaran animasi 3 dimensi  padamata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB.C Negeri Singaraja), (2) mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran animasi 3 dimensi  pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB.C Negeri Singaraja).Perancangan media pembelajaran animasi 3 dimensi menggunakan metode pengembangan Research and Development (R&D) dan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan. Tahapan-tahapan model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Implementasi dari pengembangan media pembelajaran 3 dimensi pada mata pelajaran matematika dilakukan melalui evaluasi sumatif dan evaluasi formatif.Evaluasi sumatif terdiri uji ahli isi, uji ahli desain dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan evaluasi formatif terdiri dari uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas D2 di SLB.C Negeri Singaraja.Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan animasi 3 dimensi pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita yaitu 90,7%. Pengembangan media pembelajaran animasi 3 dimensi pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita untuk siswa kelas D2 di SLB.C Negeri Singaraja mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada anak serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90,7% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik. Kata kunci:  Media Pembelajaran, Mata Pelajaran Matematika, Anak Tunagrahita, Animasi 3 Dimensi AbstractThis Research was aimed to: (1) implement a three-dimensional animation instructional media in mathematics for students with mental retardation (Case Study: Student of D2 class / second semester. SLB.C Negeri Singaraja), (2) determine students' response to the development of instructional media animation 3D in mathematics for students with mental retardation (Case Study: student of D2 class / Second semester SLB.C Negeri Singaraja).The design of the 3D animation instructional media used Research and Development (R&D) and the ADDIE development model that consisted of five stages of design development. The stages of ADDIE development model were analysis, design, development, implementation and evaluation. The implementation of the development of three dimensional instructional media in mathematics was done through summative evaluation and formative evaluation.Summative evaluation consisted of content expert test, design expert test and media expert test to determine the validity of the instructional media and the content of the instructional media whether it is suitable so that instructional media can be applied.While formative evaluation consisted of testing an individual, a small group and a field tests which carried out in the same class, namely the D2 class in SLB.C Negeri Singaraja.The average of the students’ response to the development of three-dimensional animation in mathematics for students with mental retardation was 90.7%. The development of three-dimensional animation instructional media in mathematics for students with mental retardation for D2 class in Singaraja State SLB.C Negeri Singarajawas able to be a source of learning for students. Instructional media were used as a student learning guide, so as to improve concentration and focus on the child and help the students’ learning process in the school.This is evidenced by the result of students’ response that was 90.7% if converted into the table the students’ response included in the category of Very Good. Keywords : Learning Media, Mathematics Subject, Sturdent with Mentally Retarded, 3D Animation


Basastra ◽  
2018 ◽  
Vol 7 (4) ◽  
Author(s):  
Weni Agustianingsih ◽  
Rosmaini Rosmaini

Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Mengembangkan bahan ajar leaflet pada materi materi teks eksplanasi di kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018, (2) mendeskripsikan kelayakan leaflet dalam materi teks eksplanasi untuk meningkatkan pembelajaran yang valid sesuai dengan syarat kelayakan leaflet kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018. Penelitian ini menggunakan sampel 29 orang peserta didik dengan metode R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).Hasil penelitian Leaflet sebagai bahan ajar materi teks eksplanasi siswa kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018 tergolong kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan rata-rata penilaian dari ahli materi 95.27% (kelayakan isi materi 93,33%, kelayakan penyajian 92,5%, dan kelayakan bahasa 100%) dan ahli desain 90.66%. Selanjutnya diperkuat hasil uji coba bahan ajar leaflet pada 29 orang siswa dibagi menjadi dua tahap yaitu uji coba skala kecil, dan uji coba skala besar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa leaflet yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran dan layak digunakan.


2019 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
Author(s):  
Eko Perianto ◽  
Arum Setiowati

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media berupa Modul Bimbingan Karir sebagai upaya meningkatkan pemahaman arah karir pada mahasiswa tingkat akhir serta untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap Modul Bimbingan Karir yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan sig. (2-tailed) 0,000 sehingga bila dilihat dari kriteria uji maka 0,000 < 0,05, sehingga H0 ditolak. Selanjutnya Skor sebelum mengikuti bimbingan karir jumlah Mean 27.69 dan skor setelah mengikuti bimbingan karir jumlah Mean 34.54. Dengan demikian dapat dikemukakan bahwa bimbingan karir yang dilakukan dengan menggunakan isi modul pemahaman arah karir mahasiswa tingkat akhir yang dikembangkan melalu layanan bimbingan klasikal dapat meningkatkan pemahaman arah karir mahasiswa tingkat akhir. Kata kunci: modul bimbingan karir, pemahaman karir, mahasiswa


2018 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 72
Author(s):  
Dyan Falasifa Tsani

<p>Penelitian pengembangan ini dilatar belakangi karena peserta didik memerlukan bahan ajar yang praktis ketika dipelajari di dalam kelas maupun di luar kelas. peserta didik minim pendidikan karakter yang berhubungan dengan karakter religius dan kesopanan. Sehingga peneliti mengembangkan buku saku matematika berbasis pendidikan karakter yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar serta meningkatkan nilai karakter peserta didik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R &amp; D (research and development). Prosedur pengembangan buku saku menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan X IPA 2 sebagai kelas kontrol. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa buku saku matematika berbasis pendidikan karakter pada materi trigonometri valid dengan penilaian validator termasuk dalam kategori valid namun perlu sedikit revisi dengan presentase rata-rata sebesar 70,80%. Dan juga tanggapan peserta didik terhadap buku saku termasuk pada kategori sangat baik dengan pesentase 86,60%. Efektivitas buku saku terhadap prestasi belajar peserta didik didapatkan nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu 86,52 dan nilai rata-rata kelas kontrol yaitu 79,97. Kemudian dilakukan uji t-test mendapatkan hasil = 2,248 &gt;  = 1,668 maka diterima. Artinya rata-rata kelas yang menggunakan buku saku matematika berbasis pendidikan karakter lebih baik daripada yang tidak menggunakan buku saku. Sedangkan hasil angket penilaian pendidikan karakter didapatkan sebesar 56,6 pada pertemuan pertama dan sebesar 71,4 pada pertemuan terakhir, sehingga diperoleh skor n-gain sebesar 0,34. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan buku saku matematika trigonometri berbasis pendidikan karakter efektif meningkatkan pendidikan karakter peserta didik dengan kategori sedang.</p>


2021 ◽  
Vol 2111 (1) ◽  
pp. 012043
Author(s):  
D Hariyanto ◽  
Zamtinah ◽  
T Triasih ◽  
M S Wati ◽  
G K Kassymova

Abstract This study aimed at determining the design stage of the augmented reality-based learning media for sensors and transducers course. This study employed the Research and Development method with the ADDIE model with the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. This article focuses on the design stage during the process of media development. The developed learning media can be used among vocational students by visualizing the sensor and transducer components like in the real laboratory setting. The design of the developed learning media contained application storyboards and animation storyboards for practicing the six sensors. This augmented reality learning media is designed to support online learning and students’ autonomous learning in the practical course of sensors and transducers.


Author(s):  
Ni Made Sudiartini ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Made Gede Sunarya

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang berasal dari Bali, yaitu Calon Arang.Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita calon arang berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” sangat menarik dan dapat digunakan untuk melestarikan budaya Bali dengan presentase penilaian 86.66% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata kunci: Cerita Rakyat, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Android AbstractThis research aimed at designing and implementing the result of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” application. The objective of this development was to preserve one of the Balinese story, namely Calon Arang.The method used was research and development, for developing the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. ADDIE model was used as the model in this research. This model gives opportunities to do evaluation and revision in each phase. Therefore it will produce valid product. There are 5 steps in ADDIE model, such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.The result of this project was in the form of application which contain calon arang story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picturein the format three dimension and it narration in Indonesia and English. Testing result of the user response after using the application said, markerless augmented reality Balinese story “calon arang” application is very interesting and can be used to preserve the Balinese culture with a percentage vote 86.66% said it is very good. Therefore this application can be used for media in introducing and preserving culture. Keywords : Balinese Story, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android


2020 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 1925
Author(s):  
Anggi Desviana Siregar ◽  
Lenni Khotimah Harahap

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul elektronik (E-Modul) berbasis project based learning terintegrasi media komputasi hyperchem pada materi bentuk molekul. Pengembangan e-modul sebagai implementasi teknologi, informasi dan komunikasi dalam media pembelajaran di Universitas Negeri Medan. E-modul disusun sesuai kurikulum Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and development) dengan model pengembangan Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation (ADDIE). Instrumen yang digunakan pada penelitian adalah lembar uji kelayakan e-modul berdasarkan BSNP  dan tes hasil belajar mahasiswa untuk uji coba penggunaan e-modul. E-modul dianalisis menggunakan uji Independent Sample T-test pada program SPSS 21.0 for  windows. E-modul yang dikembangkan telah divalidasi menggunakan skala likert pada aspek kelayakan isi, kelayakan bahasa, kelayakan penyajian dan kelayakan kegrafikan.  Hasil validasi terhadap e-modul diperoleh nilai rata-rata keseluruhan dari keempat aspek sebesar 3,64 yang dinyatakan sangat layak untuk digunakan mahasiswa dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba penggunaan e-modul diperoleh n-gain pretest dan posttest hasil belajar mahasiswa sebesar 0,78 yang tergolong kategori tinggi.


2019 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1-6
Author(s):  
Dwi antari Wijayanti

Objek matematika yang bersifat abstrak membuat siswa mengalami kesulitan dalam memvisualisasikannya, sehingga diperlukan sebuah inovasi dalam pembelajaran matematika melalui pengembangan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi mobile app yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan lingkaran untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Untuk memastikan kesesuaian atau kelayakan atas media pembelajaran yang telah dikembangkan, dilakukan ujicoba dilakukan dengan melibatkan ahli materi, bahasa, dan media. Selain itu juga dilakukan ujicoba one to one dan ujicoba kelas kecil terhadap guru dan siswa. Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa hasil uji oleh  ahli materi memberikan persentase nilai rata-rata sebesar 82.75% terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Sedangkan hasil dari validasi ahli media pembelajaran diperoleh persentase rata-rata sebesar 84%. Pada pengujian one to one yang dilakukan terhadap guru secara keseluruhan diperoleh persentase 89%, sedangkan hasil pengujian one to one yang dilakukan terhadap siswa secara keseluruhan diperoleh persentase 88%, sehingga dapat hasil pengujian dapat dikaterorikan sangat baik dinilai dari aspek materi, pembelajaran, dan bahasa. Dari hasil pengujian secara keseluruhan menunjukkan bahwa aplikasi mobile app sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan lingkaran yang telah dikembangkan  sudah sangat baik dan layak untuk digunakan oleh siswa sebagai bahan atau sumber belajar yang dapat digunakan dimana saja.   Kata kunci : media pembelajaran, matematika, aplikasi mobile app,  materi lingkaran  


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 607-622
Author(s):  
Alfebriyesi Tri Cahya Yanindah ◽  
Novisita Ratu

Penelitian ini bertujuan untuk E-modul dengan menggunakan Android pada pembelajaran matematika dengan materi sudut dan garis dapat dinyatakan valid, praktis, efektif dalam membantu belajar peserta didik. Subyek yang digunakan dalam penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Pabelan yang berjumlah 15 siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan model ADDIE meliputi Analysis, Design Development, Implementation, Evaluation. E-modul SUGAR sudah diuji validasi dari aspek materi dan aspek media. Rata-rata yang diperoleh dari validator ahli media dan ahli materi adalah 98% termasuk dalam kategori sangat baik dan dinyatakan valid. E-modul SUGAR ini juga sudah diuji kepraktisannya dengan memperoleh rata-rata 89% dengan kategori sangat praktis. Taraf signifikansi 0.001 dengan uji Wilcoxson dimana taraf yang diperoleh ini kurang dari 0.05, terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest, sehingga dapat disimpulkan bahwa E-modul ini dikatakan valid, praktis, dan efektif dalam membantu belajar peserta didik.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document