PENGEMBANGAN LEAFLETSEBAGAI BAHAN AJAR MATERI TEKS EKSPLANASI KELAS XI SMK NEGERI 3 MEDAN TAHUN PEMBELAJARAN 2017/2018

Basastra ◽  
2018 ◽  
Vol 7 (4) ◽  
Author(s):  
Weni Agustianingsih ◽  
Rosmaini Rosmaini

Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Mengembangkan bahan ajar leaflet pada materi materi teks eksplanasi di kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018, (2) mendeskripsikan kelayakan leaflet dalam materi teks eksplanasi untuk meningkatkan pembelajaran yang valid sesuai dengan syarat kelayakan leaflet kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018. Penelitian ini menggunakan sampel 29 orang peserta didik dengan metode R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).Hasil penelitian Leaflet sebagai bahan ajar materi teks eksplanasi siswa kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018 tergolong kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan rata-rata penilaian dari ahli materi 95.27% (kelayakan isi materi 93,33%, kelayakan penyajian 92,5%, dan kelayakan bahasa 100%) dan ahli desain 90.66%. Selanjutnya diperkuat hasil uji coba bahan ajar leaflet pada 29 orang siswa dibagi menjadi dua tahap yaitu uji coba skala kecil, dan uji coba skala besar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa leaflet yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran dan layak digunakan.

2019 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
Author(s):  
Eko Perianto ◽  
Arum Setiowati

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media berupa Modul Bimbingan Karir sebagai upaya meningkatkan pemahaman arah karir pada mahasiswa tingkat akhir serta untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap Modul Bimbingan Karir yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan sig. (2-tailed) 0,000 sehingga bila dilihat dari kriteria uji maka 0,000 < 0,05, sehingga H0 ditolak. Selanjutnya Skor sebelum mengikuti bimbingan karir jumlah Mean 27.69 dan skor setelah mengikuti bimbingan karir jumlah Mean 34.54. Dengan demikian dapat dikemukakan bahwa bimbingan karir yang dilakukan dengan menggunakan isi modul pemahaman arah karir mahasiswa tingkat akhir yang dikembangkan melalu layanan bimbingan klasikal dapat meningkatkan pemahaman arah karir mahasiswa tingkat akhir. Kata kunci: modul bimbingan karir, pemahaman karir, mahasiswa


2018 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 72
Author(s):  
Dyan Falasifa Tsani

<p>Penelitian pengembangan ini dilatar belakangi karena peserta didik memerlukan bahan ajar yang praktis ketika dipelajari di dalam kelas maupun di luar kelas. peserta didik minim pendidikan karakter yang berhubungan dengan karakter religius dan kesopanan. Sehingga peneliti mengembangkan buku saku matematika berbasis pendidikan karakter yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar serta meningkatkan nilai karakter peserta didik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R &amp; D (research and development). Prosedur pengembangan buku saku menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan X IPA 2 sebagai kelas kontrol. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa buku saku matematika berbasis pendidikan karakter pada materi trigonometri valid dengan penilaian validator termasuk dalam kategori valid namun perlu sedikit revisi dengan presentase rata-rata sebesar 70,80%. Dan juga tanggapan peserta didik terhadap buku saku termasuk pada kategori sangat baik dengan pesentase 86,60%. Efektivitas buku saku terhadap prestasi belajar peserta didik didapatkan nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu 86,52 dan nilai rata-rata kelas kontrol yaitu 79,97. Kemudian dilakukan uji t-test mendapatkan hasil = 2,248 &gt;  = 1,668 maka diterima. Artinya rata-rata kelas yang menggunakan buku saku matematika berbasis pendidikan karakter lebih baik daripada yang tidak menggunakan buku saku. Sedangkan hasil angket penilaian pendidikan karakter didapatkan sebesar 56,6 pada pertemuan pertama dan sebesar 71,4 pada pertemuan terakhir, sehingga diperoleh skor n-gain sebesar 0,34. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan buku saku matematika trigonometri berbasis pendidikan karakter efektif meningkatkan pendidikan karakter peserta didik dengan kategori sedang.</p>


2021 ◽  
Vol 2111 (1) ◽  
pp. 012043
Author(s):  
D Hariyanto ◽  
Zamtinah ◽  
T Triasih ◽  
M S Wati ◽  
G K Kassymova

Abstract This study aimed at determining the design stage of the augmented reality-based learning media for sensors and transducers course. This study employed the Research and Development method with the ADDIE model with the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. This article focuses on the design stage during the process of media development. The developed learning media can be used among vocational students by visualizing the sensor and transducer components like in the real laboratory setting. The design of the developed learning media contained application storyboards and animation storyboards for practicing the six sensors. This augmented reality learning media is designed to support online learning and students’ autonomous learning in the practical course of sensors and transducers.


Author(s):  
Ni Made Sudiartini ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Made Gede Sunarya

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang berasal dari Bali, yaitu Calon Arang.Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita calon arang berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” sangat menarik dan dapat digunakan untuk melestarikan budaya Bali dengan presentase penilaian 86.66% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata kunci: Cerita Rakyat, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Android AbstractThis research aimed at designing and implementing the result of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” application. The objective of this development was to preserve one of the Balinese story, namely Calon Arang.The method used was research and development, for developing the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. ADDIE model was used as the model in this research. This model gives opportunities to do evaluation and revision in each phase. Therefore it will produce valid product. There are 5 steps in ADDIE model, such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.The result of this project was in the form of application which contain calon arang story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picturein the format three dimension and it narration in Indonesia and English. Testing result of the user response after using the application said, markerless augmented reality Balinese story “calon arang” application is very interesting and can be used to preserve the Balinese culture with a percentage vote 86.66% said it is very good. Therefore this application can be used for media in introducing and preserving culture. Keywords : Balinese Story, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android


2020 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 1925
Author(s):  
Anggi Desviana Siregar ◽  
Lenni Khotimah Harahap

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul elektronik (E-Modul) berbasis project based learning terintegrasi media komputasi hyperchem pada materi bentuk molekul. Pengembangan e-modul sebagai implementasi teknologi, informasi dan komunikasi dalam media pembelajaran di Universitas Negeri Medan. E-modul disusun sesuai kurikulum Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and development) dengan model pengembangan Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation (ADDIE). Instrumen yang digunakan pada penelitian adalah lembar uji kelayakan e-modul berdasarkan BSNP  dan tes hasil belajar mahasiswa untuk uji coba penggunaan e-modul. E-modul dianalisis menggunakan uji Independent Sample T-test pada program SPSS 21.0 for  windows. E-modul yang dikembangkan telah divalidasi menggunakan skala likert pada aspek kelayakan isi, kelayakan bahasa, kelayakan penyajian dan kelayakan kegrafikan.  Hasil validasi terhadap e-modul diperoleh nilai rata-rata keseluruhan dari keempat aspek sebesar 3,64 yang dinyatakan sangat layak untuk digunakan mahasiswa dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba penggunaan e-modul diperoleh n-gain pretest dan posttest hasil belajar mahasiswa sebesar 0,78 yang tergolong kategori tinggi.


2019 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1-6
Author(s):  
Dwi antari Wijayanti

Objek matematika yang bersifat abstrak membuat siswa mengalami kesulitan dalam memvisualisasikannya, sehingga diperlukan sebuah inovasi dalam pembelajaran matematika melalui pengembangan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi mobile app yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan lingkaran untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Untuk memastikan kesesuaian atau kelayakan atas media pembelajaran yang telah dikembangkan, dilakukan ujicoba dilakukan dengan melibatkan ahli materi, bahasa, dan media. Selain itu juga dilakukan ujicoba one to one dan ujicoba kelas kecil terhadap guru dan siswa. Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa hasil uji oleh  ahli materi memberikan persentase nilai rata-rata sebesar 82.75% terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Sedangkan hasil dari validasi ahli media pembelajaran diperoleh persentase rata-rata sebesar 84%. Pada pengujian one to one yang dilakukan terhadap guru secara keseluruhan diperoleh persentase 89%, sedangkan hasil pengujian one to one yang dilakukan terhadap siswa secara keseluruhan diperoleh persentase 88%, sehingga dapat hasil pengujian dapat dikaterorikan sangat baik dinilai dari aspek materi, pembelajaran, dan bahasa. Dari hasil pengujian secara keseluruhan menunjukkan bahwa aplikasi mobile app sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan lingkaran yang telah dikembangkan  sudah sangat baik dan layak untuk digunakan oleh siswa sebagai bahan atau sumber belajar yang dapat digunakan dimana saja.   Kata kunci : media pembelajaran, matematika, aplikasi mobile app,  materi lingkaran  


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 607-622
Author(s):  
Alfebriyesi Tri Cahya Yanindah ◽  
Novisita Ratu

Penelitian ini bertujuan untuk E-modul dengan menggunakan Android pada pembelajaran matematika dengan materi sudut dan garis dapat dinyatakan valid, praktis, efektif dalam membantu belajar peserta didik. Subyek yang digunakan dalam penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Pabelan yang berjumlah 15 siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan model ADDIE meliputi Analysis, Design Development, Implementation, Evaluation. E-modul SUGAR sudah diuji validasi dari aspek materi dan aspek media. Rata-rata yang diperoleh dari validator ahli media dan ahli materi adalah 98% termasuk dalam kategori sangat baik dan dinyatakan valid. E-modul SUGAR ini juga sudah diuji kepraktisannya dengan memperoleh rata-rata 89% dengan kategori sangat praktis. Taraf signifikansi 0.001 dengan uji Wilcoxson dimana taraf yang diperoleh ini kurang dari 0.05, terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest, sehingga dapat disimpulkan bahwa E-modul ini dikatakan valid, praktis, dan efektif dalam membantu belajar peserta didik.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 989-1002
Author(s):  
Melinda Safitri ◽  
Henny Dewi Koeswanti

Media pembelajaran merupakan suatu perangkat pembelajaran yang digunakan oleh seseorang untuk mempermudah dalam penyampaian materi ketika proses belajar mengajar. Media pembelajaran yang dibutuhkan pada era ini yaitu media pembelajaran berbasis digital. Media pembelajaran yang digunakan di SD N Kupang 1 masih konvensional, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui tingkat validasi dari ahli materi dan ahli media. Jenis penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan metode Research and Development atau (R&D). Penelitian ini dilaksanakan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Namun pada penelitian ini tidak semua tahap dapat dilaksanakan dikarenakan adanya pandemi covid-19yang mengharuskan siswa belajar secara daring / online. Penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan prosuk kemudian dilakukan uji validitas. Hasil validitas yang diperoleh dari ahli materi memperoleh persentase sebesar 67% dengan kriteria tinggi, sedangkan hasil validitas yang diperoleh dari ahli media memperoleh presentase sebesar 93% dengan kriteria tinggi. Berdasarkan presentase yang diperoleh Media Pembelajaran “KELAS BANGTAR” berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika kelas IV Sekolah Dasar dapat dikatakan layak unruk digunakan.


2019 ◽  
Vol 1 (6) ◽  
pp. 287-293
Author(s):  
Hanna Zakiyah ◽  
Djoko Purnomo ◽  
Sugiyanti Sugiyanti

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-moduldengan pendekatan kontekstual pada materi bilangan bulat SMP kelas VII. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dimana dalam tahapannya terdiri dari lima tahapan yaitu analysis, design, development, implementation, evaluation.Sebelum di uji cobakan e-modulterlebih dahulu di validasi oleh ahli media dan ahli materi. Selain itu juga ada angket tanggapan siswa mengenai media tersebut. Hasil dari validasi ahli media, ahli materi, dan angket tanggapan siswa berkriteria sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Perhitungan analisis akhir dengan mengunakan uji-t pihak kanan, diperoleh rata-rata kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan analisis akhir dengan menggunakan uji-t pihak kanan, diperoleh nilai   yaitu 3.8963 > 2 maka H0ditolak, artinya rata-rata nilai kelas eksperimen lebih baik daripada rata-rata nilai kelas kontrol. Hal ini ditujukkan dengan perolehan rata-rata kelas eksperimen sebesar 78.75 dan kelas kontrol sebesar 65.2, artinya e-moduldengan pendekatan kontekstual pada materi bilangan bulat efektif digunakan saat pembelajaran. berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan e-moduldengan pendekatan kontesktual pada materi bilangan bulat SMP kelas VII layak (valid) digunakan dan rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan e-moduldengan pendekatan kontekstual lebih baik daripada siswa yang tidak menggunakan e-modul dengan pendekatan kontekstual.


2017 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Anggoro Eko Yuni Cahyono

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan perangkat pembelajaran matematika dengan model PBL yang berkualitas baik. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan terdiri dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS). Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek uji coba penelitian adalah 65 siswa (33 siswa dari kelas VIII A dan 32 siswa dari kelas VIII D) dan satu guru di SMP N 2 Karangnongko Klaten. Penelitian ini mengembangkan perangkat pembelajaran matematika dengan model PBL berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) yang valid, praktis, dan efektif. Hasil validasi menunjukkan perangkat yang dikembangkan valid dengan kriteria sangat baik. Kepraktisan pada uji coba lapangan mencapai kategori sangat baik dengan rata-rata keterlaksanaan 94,03%. Keefektifan perangkat yang dikembangkan terlihat dari (1) ketuntasan belajar secara klasikal sudah mencapai kriteria minimal 75% yaitu untuk tes prestasi belajar mencapai 89,23%; (2) hasil tes kemampuan berpikir kreatif mencapai 84,62%; dan (3) berdasarkan angket tingkat inisiatif siswa, 95,38% siswa menunjukkan peningkatan skor tingkat inisiatif belajar, dan 84,62% siswa menunjukkan tingkat inisiatif belajar dengan kriteria minimal tinggi.Kata Kunci: pengembangan, perangkat pembelajaran, PBL Developing Instructional Kits with PBL Model Oriented to Creative Thingking and the Initiation of the Students AbstractThis research aims to produce mathematics instructional kits with PBL’s model which has good quality. The instructional kits which are developed consists of lesson plans and student’s worksheets. This study was research and development that used ADDIE’s model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The subjects of this research involved 65 students (33 students of class VIII A and 32 students of class VIII D) and one teacher at SMP N 2 Karangnongko Klaten. This research developed the instructional kits of mathematic with PBL model with the student’s worksheet and the lesson plans which are valid, practical and effective. The result of validation shows that the kits developed are valid in a very good criterion. The practicality on field trials achieves excellent category with an average adherence to 94.03%. Effectiveness of instructional kits are developed by (1) classical learning completeness reaching at least 89.23%; (2) result of thinking creative test reaching at least 84.62%; and (3) based on the questionnaire of the level of initiative student, 95.38% of students shows increased scores for the level of initiative learning, and 84.62% of the student shows the level of initiative learning with minimum category of “high”. Keywords: development, intructional kits, PBL


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document