Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

333
(FIVE YEARS 62)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 1)

Published By Universitas Pendidikan Ganesha

2541-0652, 0216-3241

2021 ◽  
Vol 18 (2) ◽  
pp. 152
Author(s):  
Santi Ika Murpratiwi ◽  
I Gusti Agung Indrawan ◽  
Arik Aranta
Keyword(s):  

Saat ini pemanfaatan data menjadi fokus dalam bidang pemasaran khususnya untuk menyusun strategi. Agar strategi pemasaran bisa tepat sasaran dibutuhkan segmentasi pelanggan. Data mining khususnya clustering mampu membantu proses segmentasi pelanggan. Dalam penelitian ini, data mining diimplementasikan untuk segmentasi pelanggan UD. XYZ dengan metode K-Means, K-medoids, dan Means.. Tujuan penelitian ini adalah mencari metode dan nilai k terbaik yang dihasilkan dari tiga metode clustering. Penelitian ini menyajikan proses Data Mining dengan menggabungkan model RFM dengan algoritma clustering K-Medoids, X-Means, dan K-Means. Dataset yang telah diimplementasikan ke dalam model RFM digunakan sebagai bahan pengolahan data. Data transaksi dengan jumlah 153.492 diimplementasikan ke dalam model RFM menjadi 10.145 data untuk dilakukan identifikasi pelanggan potensial. Inisialisasi cluster awal pada metode K-Medoids, X-Means, dan K-Means dilakukan secara random. Nilai k dalam penelitian ini diinisialisasi dari 1 sampai 10. Nilai k diimplementasikan secara berulang dan dihitung validasi cluster menggunakan metode David Bouldin Index (DBI) dan jaraj rata-rata cluster dengan centroid. Hasil penelitian menunjukkan K-medoids memiliki nilai validitas yang lebih baik dibandingkan dengan X-Means dan K-Means. Rata-rata nilai DBI yang dihasilkan metode K-Medoids adalah 0,540778. Jumlah cluster terbaik yang dihasilkan adalah 5 cluster, hal ini ditentukan dengan mempertimbangkan jumlah persebaran data pada k = 5 yang menghasilkan nilai sama pada metode K-Medoids, X-Means, dan K-Means. Tingkatan pelanggan yang terbentuk adalah About To Sleep, Customer Needing Attention, Recent Customer, Potential Loyalist, dan Loyal Customers.


2021 ◽  
Vol 18 (2) ◽  
pp. 142
Author(s):  
Mely Tri Octavina ◽  
Susanti Susanti

Perkembangan IPTEKS di era revolusi industri 4.0 serta berlakunya sistem kurikulum 2013 dalam pembelajaran, guru diharapkan dapat menyesuaikan perkembangan zaman yang ada. Salah satu cara untuk memanfaatkan teknologi yang ada adalah dengan mengembangkan media interaktif dengan memanfaatkan smartphone android. Dengan memanfaatkan smartphone android berbantu aplikasi yang menarik peserta didik dapat belajar kapanpun dan dimanapun sehingga pembelajaran berlangsung dengan baik.Terdapat beberapa aplikasi yang beragam untuk mendukung media interaktif salah satunya yakni Lectora Inspire. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengembangkan media interaktif program Lectora Inspire berbasis android pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan yang mengadaptasi model pengembangan 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan meliputi tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan dan penyebarluasan. Namun dengan keterbatasan waktu yang dimiliki penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan. Subjek uji coba penelitian adalah ahli materi, ahli media dan 20 peserta didik kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga 4 SMK Negeri 10 Surabaya. Menggunakan angket sebagai instrumen penelitian, serta menggunakan analisis deskriptif kuantitatif sebagai teknik analisis data. Untuk mengetahui tingkat kelayakan media interaktif dilakukan beberapa langkah yakni telaah media, revisi, validasi, dan uji coba yang dilakukan secara terbatas. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi menunjukkan rata-rata sebesar 81,30%, ahli media 84%, dan respon peserta didik sebesar 93,33%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Media Interaktif Program Lectora Inspire berbasis android sangat layak dijadikan sebagai media pembelajaran Akuntansi.The development of science and technology in the era of the industrial revolution 4.0 and the implementation of the 2013 curriculum system in learning, teachers were expected to be able to adapt to the existing developments. One way to take advantage of existing technology was to developed interactive media using an android smartphone. By utilizing an android smartphone with an attractive application, students could learn anytime and anywhere. Therefore the learning process went well. Several different applications supported interactive media, one of it which was Lectora Inspire. The purpose of this study was to developed interactive media for the Android-based Lectora Inspire program on service company adjustment journal material.This research was a type of development research that adapted the 4D development model developed by Thiagarajan which includes the stages of definition, design, development, and dissemination. However, due to the limited time, this research had, it only reached the development stage. The subjects of the research trial were material experts, media experts, and 20 students of class XI Accounting and Financial Institutions 4 SMK Negeri 10 Surabaya. Using a questionnaire as a research instrument, and using quantitative descriptive analysis as a data analysis technique. To determine the feasibility level of interactive media, several steps were taken, they are media review, revision, validation, and limited trials. The validation results obtained from material experts showed an average of 81.30%, media experts 84%, and the response of students was 93.33%.From the result above it can be concluded that the Interactive Media of the Android-based Lectora Inspire Program is very worthy of being used as a medium for learning Accounting.


2021 ◽  
Vol 18 (2) ◽  
pp. 164
Author(s):  
Chandra - Irawan ◽  
Kumaidi Kumaidi
Keyword(s):  

Siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang salah jurusan masih banyak terjadi di Indonesia. Instrumen seleksi masuk sekolah kejuruan belum banyak diterapkan. Hal ini berimbas pada kompetensi kelulusan yang tidak maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk melihat sejauh mana skala minat kejuruan dan potensi belajar dapat memprediksi prestasi belajar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif korelasional. Pengambilan data dengan teknik convenience sampling, dilakukan pada 142 siswa SMK bidang kejuruan teknologi dan rekayasa meliputi jurusan Teknik Elektronika Industri (TEI), Teknik Pemesinan (TP), Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO), dan Teknik Bisnis Sepeda Motor (TBSM). Analisis regresi digunakan dalam penelitian ini guna melihat sejauh mana masing-masing domain pada skala minat kejuruan dan potensi belajar mampu memprediksi prestasi belajar. Skala minat kejuruan berbasis teori RIASEC Holland dan skala potensi belajar berbasis teori kecerdasan majemuk dari Gardner. Hasil penelitian menyebutkan bahwa skala minat kejuruan dan potensi belajar mampu memprediksi prestasi belajar siswa SMK dengan nilai p < 0,001. Secara terpisah, hanya domain Realistik pada skala minat kejuruan yang berpengaruh terhadap prestasi belajar dengan nilai r = 0,034. Pada skala potensi belajar hanya domain Logis-Matematis yang memberikan pengaruh tehadap prestasi belajar dengn nilai r = 0,001.


2021 ◽  
Vol 18 (2) ◽  
pp. 174
Author(s):  
Ni Made Wahyu Suganti Cahyani ◽  
Ni Komang Arie Suwastini ◽  
Gede Rasben Dantes ◽  
I Gusti Agung Sri Rwa Jayantini ◽  
I Gusti Ayu Agung Dian Susanthi

The ubiquitous use of digital technology brings the inevitability of online learning and its varying degree of teacher-student interactions, both in synchronous and asynchronous online learning modes. This present study reviews the strength and weaknesses of the two online learning modes to propose the use of blended online learning as the combination that harvests the strengths of asynchronous and synchronous modes of online learning with the opportunity to cover each other's weaknesses. The recent study employed Aveyard's literature review model as a method for gaining a comprehensive understanding of a specific topic using data and arguments from previous studies. Thirty-six articles published in reputable international journals or accredited national journals published in 2015-2020 were used. This review revealed that blended online learning combines the strengths of synchronous and synchronous learning in terms of authentic learning activities, flexibility, access, interaction, development of critical thinking, comprehension, and mastery, and student-centered nature of the learning. However, it still retains challenges in terms of network and connection issues from both online learning modes. This finding implies that blended learning can be the middle-ground to facilitate online learning with benefits from both synchronous and asynchronous online modes by minimizing the students’ exposure to the weaknesses from the two modes.


2021 ◽  
Vol 18 (2) ◽  
pp. 195
Author(s):  
Ni Made Dian Widiastuti ◽  
I Putu Arya Dharmaadi

Teknologi pada pendidikan saat ini memiliki peranan yang sangat penting, namun kenyataannya tidak semua guru mampu mengaplikasikan atau menggunakan teknologi dalam pembelajaran, karena sulitnya pengoperasian dari teknologi dan bingung dalam memilih jenis teknologi yang sesuai dengan kondisi kelas. Dengan demikian, pada penelitian ini akan dikaji beberapa jenis teknologi informasi dalam jaringan yang sering  dan mudah digunakan dalam pembelajaran saat ini. Metode penelitian dan penulisan artikel ini menggunakan pendekatan kepustakaan atau kajian literatur. Sumber data diperoleh dari artikel-artikel dari portal berita online yang terbit di tahun 2020, buku, dan artikel ilmiah, yang berkaitan dengan teknologi pembelajaran dalam jaringan dan dipublikasikan selama 5 tahun terakhir. Berdasarkan karakteristiknya, hasil identifikasi teknologi informasi berbasis jaringan terdiri dari teknologi pemberian materi, teknologi evaluasi, dan platform khusus. Melalui hasil pengelompokan teknologi pembelajaran ini, guru dapat memahami dan memilih teknologi pembelajaran yang sesuai dengan kondisi dan materi ajar.


2021 ◽  
Vol 18 (2) ◽  
pp. 206
Author(s):  
Ni Wayan Marti ◽  
Kadek Surya Mahedy

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan usability testing terhadap Sistem Informasi Kontrol Mutu dan Pengelolaan Tugas Akhir Mahasiswa di Program Studi Manajemen Informatika (SIKTA). SIKTA merupakan sistem informasi yang digunakan untuk melakukan kontrol terhadap proses penyelesaian Tugas Akhir Mahasiswa. SIKTA adalah aplikasi yang digunakan secara internal di Program Studi Manajemen Informatika. Metode yang digunakan untuk melakukan usability testing terhadap SIKTA adalah ISO 9241-11. ISO 9241-11 merupakan uji usability untuk mengukur tingkat efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Tingkat efektivitas dan efisiensi diukur dengan pemberian tugas-tugas kepada responden, sedangkan untuk mengukur kepuasan pengguna digunakan kuisioner dari System Usability Scale (SUS).  Dari hasil uji diperoleh masing-masing yaitu uji keefektifan sebesar 92%, uji keefisienan memperoleh 88% dan kepuasan pengguna menggunakan SUS memperoleh angka 76,5. Dari uji tersebut, dapat dikatakan bahwa SIKTA merupakan sistem yang efektif, efisien dari sisi mahasiswa sebagai penggunanya. Dan angka 76,5 menyatakan bahwa pengguna puas dalam menggunakan SIKTA.


2021 ◽  
Vol 18 (2) ◽  
pp. 226
Author(s):  
Indarti Indarti ◽  
Urip Wahyuningsih ◽  
Yulistiana Yulistiana ◽  
Ratna Suhartini ◽  
Yuhri Inang Prihatina

Pada awal tahun 2020 hampir semua negara di dunia mengalami masa pandemi COVID-19 termasuk negara kita Indonesia sehingga pembelajaran dilakukan secara secara jarak jauh dari rumah mahasiswa masing-masing. Pembelajaran jarak jauh secara daring juga dialami pada program vokasi di Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya. Kepuasan belajar mahasiswa secara jarak jauh di evaluasi untuk perbaikan program selanjutnya. Tujuan penelitian dalam era COVID ini adalah untuk menguji faktor-faktor yang diprediksi dapat mempengaruhi kepuasan belajar jarak jauh secara daring mahasiswa vokasi di masa pandemi COVID-19. Kami melakukan penelitian survei untuk mengumpulkan data melalui kuesioner yang telah disusun dalam google form dan disebar melalui WAG. Pengambilan sample dilakukan secara convenience sampling pada mahasiswa program vokasi di Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya. Pada bulan Juli sampai Agustus 2020 dilakukan pengambilan data secara online, dan diperoleh 170 responden. Dalam penelitian ini data diananalisis secara kuantitatif menggunakan program SPSS. Dari sembilan faktor yang diprediksi  berpengaruh terhadap kepuasan belajar jarak jauh, hanya empat faktor terbukti secara signifikan berpengaruh terhadap kepuasan belajar jarak jauh yaitu sumber belajar elektronik yang baik (good e-resourches), konten pembelajaran (learning content), manfaaat yang dirasakan (perceived usefulness) dan interaksi antara pembelajar dan dosen (learner-instructor interaction). Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap baik terhadap pengelola pembelajaran maupun dosen.  


2021 ◽  
Vol 18 (2) ◽  
pp. 185
Author(s):  
Ramen Antonov Purba

The presence of Covid-19 causes all elements to change their habits. Especially by government regulations which require working from home, studying from home, and worshipping from home. Final Semester Examina-tion (UAS) is a way to evaluate the level of understanding of students. It must be administered correctly and with good quality. You cannot be careless. The development of technology to ensure the quality and independence of UAS trips that has been carried out. The research aims to see the effectiveness of the online UAS application in maintaining the quality of lectures during the Covid-19 epidemic. To see whether the application is built by function, suitability, usability, reliability, performance efficiency, and ease of maintenance. The online UAS application is built using a website-based programming language and a server-based database. The method in this study uses R&D. The research variables of the Politeknik Unggul LP3M Students were 29 students. The UAS application built made it more accessible and improved the quality of lectures during the Covid-19 pandemic. The UAS application that was built has three user authorizations, including admins, lecturers, and students. By the test results, the UAS application is said to meet the eligibility. Among them, the application test score is 85.33% (Very Appropriate), and the Cronbach Alpha value is 0.87 (Excellent).


2021 ◽  
Vol 18 (2) ◽  
pp. 216
Author(s):  
Kadek Surya Mahedy

In the Ganesha Education University library information system, there is a database stored on the information system server. This database can be accessed online by the academic community of Universitas Pendidikan Ganesha, some technical factors sometimes cause the database system to suffer damage or loss of data, this can be caused by hardware or software, one way to secure the data is to implement several system methods. data backup. This research aims to back up the library information system database and back up the library information system web files. This system developed using the prototyping method with several stages namely: 1. Gathering requirements 2. Building prototyping (model) 3. Evaluation of prototyping 4. Impersonating the system 5. Performing system testing 6. Evaluation of the system 7. System implementation and system usage. The result of this research are a system database in full automatic back up and back up the library information system web files by mirror back up


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 55
Author(s):  
Ida Ayu Agung Yogi Pradnyani ◽  
Nyoman Sugihartini ◽  
I Made Ardwi Pradnyana

Permasalahan yang dialami dalam proses pembelajaran di kelas ketidaktersediaan sarana pembelajaran seperti buku ditambah dengan keterbatasan siswa tunarungu dalam memahami pembelajaran yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran yaitu dengan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa indonesia. Dalam proses pengembangan media pembelajaran mengadaptasi penggunaan model Multimedia Development Life Cycle, yang terdiri dari 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.  Implementasi dari media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa indonesia ini dengan melakukan dua pengujian yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing dilakukan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta kesesuaian isi media pembelajaran sehingga dapat diterapkan, pengujian ini dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran dan ahli media. Untuk beta testing dilakukan oleh siswa kelas 1B,3B, dan 5B SLB Negeri 1 Buleleng untuk melakukan uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan.  Rata – rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif ini sebesar 92 % dan untuk rata – rata respon guru sebesar 91,11 %. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran dapat digunakan sebagai panduan belajar siswa sehingga dapat meningkatkan fokus belajar pada siswa dan dapat membantu proses pembelajaran di kelas. Jika dikonversikan ke dalam tabel respon siswa dan guru termasuk dalam kategori Sangat Baik.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document