scholarly journals Efektifitas Penggunaan Games Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan dan Hasil Belajar Siswa dengan Aplikasi Mobile Learning pada Mata Kuliah Computer Programming

2021 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
pp. 80-96
Author(s):  
Patmah Fatoni ◽  
Mira Rosalina

Mata kuliah Computer Programming merupakan mata kuliah yang cukup banyak menyita waktu dalam menjelaskan model, kode sumber, rangkaian instruksi dan fungsi spesifik pada bahasa komputer,  dan setiap mahasiswa membutuhkan konsentrasi agar dapat memahami dan mengerti mata kuliah computer programming dalam waktu satu semester. Namun mahasiswa mengalami kejenuhan sehingga isi mata kuliah  tidak dapat tersampaikan dengan baik oleh karena itu penelitian ini menggunakan metode proses pembelajaran menggunakan games edukasi dalam satu semester. Bahasa pemrograman fungsional dan bahasa pemrograman logikal yang terdapat dalam mata kuliah computer programming dapat disampaikan melalui games edukasi yang memiliki operasi matematika dan sumber kode yang dibutuhkan dalam modus interaktif yang dapat diterjemahkan dan dieksekusi lebih mendalam dan sederhana. Games edukasi ini merupakan media pembelajaran yang bersifat mendidik, mandiri dan merdeka dalam menjalankan pembelajaran, diharapkan mahasiswa dapat berpikir kreatif, inovatif dan produktif secara asyik dan menyenangkan. Metode penelitian pengambilan data menggunakan model pembelajaran mobile learning berupa tutorial, latihan praktek, penemuan dan simulasi pengambilan data. Dengan games edukasi aplikasi mobile learning, mahasiswa dapat meningkatkan kemampuan dan hasil belajar pada mata kuliah computer programming dengan melakukan metode penelitian secara kuantitatif berupa angka dan analisa menggunakan teknik statistika yang dapat dilihat dari hasil normalisasi gain yang diperoleh sebesar 0.52 atau 52% termasuk ke dalam kategori sedang atau sebagian besar mahasiswa mengalami peningkatan hasil belajar. Penggunaan games edukasi mobile learning cukup efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa dilihat dari nilai normalisasi gain dan respon belajar mahasiswa dalam pencapaian pembelajaran yang terarah dan tercapai seluruh isi satuan pembelajaran mata kuliah computer programming. Dengan meningkatnya hasil belajar yang diperoleh maka mahasiswa memiliki kepercayaan diri yang lebih, dapat merancang tujuan lebih detail dan dapat menerima serta mempelajari hal baru yang meningkatkan ilmu dan keterampillannya.

Author(s):  
Woodrow Barfield ◽  
William K. LeBold ◽  
Gavriel Salvendy ◽  
Sogand Shodja

2018 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 1-17
Author(s):  
Tedi Budiman

One example of the growing information technology today is mobile learning, mobile learning which refers to mobile technology as a learning medium. Mobile learning is learning that is unique for each student to access learning materials anywhere, anytime. Mobile learning is suitable as a model of learning for the students to make it easier to get an understanding of a given subject, such as math is pretty complicated and always using formulas.The design method that I use is the case study method, namely, learning, searching and collecting data related to the study. While the development of engineering design software application programs that will be used by the author is the method of Rapid Application Development (RAD), which consists of 4 stages: Requirements Planning Phase, User Design Phase, Construction Phase and Phase Cotuver.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document