INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

36
(FIVE YEARS 36)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 1)

Published By STMIK IM

2715-7040, 2085-8795

2021 ◽  
Vol 13 (2) ◽  
pp. 123-134
Author(s):  
Ahmad Hilal Mubarok ◽  
Mochammad Dwiky Andrian ◽  
Mohammad Awaluddin Syarif ◽  
Nur Aini Rakhmawati

Pandemi COVID-19 mengakibatkan pembatasan kontak fisik sehingga berbagai lembaga pendidikan terpaksa menutup kegiatan belajar offline. Departemen Sistem Informasi (DSI) ITS mengambil langkah alternatif dengan menggunakan community-based learning dalam metode pembelajarannya serta memanfaatkan course sebagai tempat mahasiswa dan dosen untuk melaksanakan kuliah. Oleh sebab itu, penelitian ini berguna untuk evaluasi pola pembelajaran menggunakan platform. Penelitian ini menggunakan metode cross-sectional dengan membandingkan tingkat kepuasan, ketercapaian pembelajaran, dan nilai mahasiswa yang mengambil pembelajaran menggunakan platform Zedemy dan ITS Daring. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa Tingkat Kepuasan penggunaan platform Zedemy lebih rendah dibanding penggunaan platform ITS Daring dengan rincian 2,33 untuk Zedemy dan 2,47 untuk ITS Daring. Sedangkan untuk Tingkat Ketercapaian Pembelajaran menunjukkan bahwa penggunaan platform Zedemy kurang dari penggunaan platform ITS Daring dengan rincian nilai 2,5 untuk Zedemy dan 2,69 untuk ITS Daring. Hasil Akhir untuk penilaian mahasiswa menunjukkan bahwa penggunaan Zedemy mendapatkan lebih banyak presentase nilai A sebanyak 62,5 sedangkan penggunaan platform ITS Daring mendapatkan nilai 61,1. Berdasarkan hasil penilitian tersebut, dapat disimpulkan jika penggunaan platform Zedemy tidak mempengaruhi ketercapaian pembelajaran Mahasiswa SI ITS secara signifikan pada beberapa mata kuliah yang dijadikan acuan dalam penelitian.


2021 ◽  
Vol 13 (2) ◽  
pp. 146-153
Author(s):  
Rosmiati ◽  
Hidayatullah Pratama ◽  
Nuraeni Arif

Terjadinya kasus kehilangan kendaraan di wilayah kampus khususnya kendaraan roda dua dikarenakan oleh sistem pengawasan keluar masuk kendaraan yang masih menggunakan cara manual. Hal ini dapat mengganggu proses pembelajaran yang berjalan di kampus. Untuk meminimalisir terjadinya pencurian kendaraan dibutuhkan teknologi sistem keamanan parkir  yang bekerja secara otomatis. Prototype sistem keamanan parkir yang dirancang dalam penelitian ini menggunakan teknologi Radio Frequency Identifacation (RFID) yang terhubung dengan website. RFID ini berfungsi untuk mengidentifikasi pengunjung kampus. Metode identifikasi pada RFID ini menggunakan gelombang radio yang dapat mengirimkan data identitas objek secara nirkabel atau tanpa bantuan manusia.  Prototype ini menggunakan RFID card, RFID reader, Sensor Ultrasonik HRC04, NodeMCU ESP32, Buzzer, Motor Servo, PHP, dan MYSQL. Hasil dari penelitian ini berupa Prototype sistem keamanan parkir dengan menggunakan teknologi Radio Frequency Identification yang diharapkan dapat membantu petugas keamanan dalam mengawasi keamanan parkir di wilayah kampus.


2021 ◽  
Vol 13 (2) ◽  
pp. 154-163
Author(s):  
Arysespajayadi ◽  
Kharis Syaban
Keyword(s):  

Kuliah Kerja Nyata merupakan salah satu mata kuliah yang wajib diselesaikan oleh mahasiswa disuatu perguruan tinggi sebagai bentuk pengabdian masyarakat. Sistem pendataan terhadap lokasi diperlukan sebuah sistem dalam bentuk informasi geografis. Sistem Informasi Geografis dapat menampilkan tempat secara langsung mengenai lokasi mahasiswa dan dosen pembimbing. Perancangan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database My-SQL serta untuk sistem pemetaan menggunakan Google Maps API yang dapat menampilkan informasi geografis bumi melalui bantuan koneksi internet ke server Google. Data yang digunakan adalah data mahasiswa, dosen pembimbing, dan tempat mahasiswa kuliah kerja nyata. Hasil penelitian yang telah dicapai adalah sistem dapat menampilkan informasi tempat berupa rute menuju tempat, dosen pembimbing serta informasi nama mahasiswa yang mengikuti kegiatan Kuliah Kerja Nyata.


2021 ◽  
Vol 13 (2) ◽  
pp. 135-145
Author(s):  
Tri Sugihartono ◽  
Sarwindah ◽  
Marini ◽  
Fernandy Ricardo Antonius

Perkembangan Teknologi informasi adalah suatu hal yang sangat penting yang dapat digunakan sebagai sebuah sistem terkomputerisasi yang diharapkan dapat membantu kemudahan untk mendapatkan informasi dengan cepat, akurat dan efisien., pada suatu institusi Pendidikan sangat diperlukan adanya kenyamanan yang di dukung oleh sarana dan prasarana dengan keadaan yang baik. Karena saat ini proses pelaporan erusakannya menggunakan kotak saran (manual), sangat sedikit sekali dan sangat tida efisien nya proses pelaporannya, sehingga ketika ada fasilitas digunakan masih ditemukan kerusaan dari fasilitas kampus. oleh karena itu dalam penelitian ini merancang dan membangun aplikasi pelaporan kerusaan sarana dan prasarana yang digunakan oleh mahasiswa, staff, dan dosen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatasi permasalahan yang ada dan mempermudah komunikasi untuk pelaporan erusakan saran dan prasarana kepada bagian terkait. Penelitian ini menggunakan model Prototype. Hasil dari penelitian ini adalah dengan adanya aplikasi pelaporan ini, permasalahan terkait dengan kerusakan sarana dan prasarana dapat diatasi dengan cepat dengan efektif dan cepatnya proses komunikasi antara mahasiswa, dosen, serta staff kepada Bagian Administrasi dan Umum


2021 ◽  
Vol 13 (2) ◽  
pp. 97-122
Author(s):  
Yudhi Widya Arthana Rustam

Furniture adalah istilah yang digunakan untuk perabotan rumah tangga yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan, tempat duduk ataupun hanya sebagai hiasan untuk memperindah sebuah ruangan. Furniture memiliki banyak manfaat, hal tersebut membuat semakin banyaknya orang-orang untuk membeli furniture. Untuk mempermudah dan membuat konsumen lebih tertarik, penjualan furniture dapat memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Augmented reality (AR) merupakan sebuah teknik yang menggabungkan objek virtual atau benda maya dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D) ke dalam suatu lingkungan yang nyata secara real-time. Dengan memanfaatkan Augmented Reality menjadi sebuah aplikasi katalog furniture, dapat mempermudah dan membantu baik pelaku bisnis maupun konsumen. Aplikasi ini akan mendeteksi sebuah marker (penanda) yang telah disediakan, setelah marker terdeteksi model 3D furniture akan muncul pada permukaan marker seolah-olah model 3d furniture tersebut nyata dan konsumen sebagi user (pengguna) aplikasi dapat melakukan kontrol terhadap mode 3D tersebut seperti menggeser posisi, mengubah ukuran, memutar rotasi dan mengganti warna. Metodologi yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini menggunakan System Development Life Cyrcle (SDLC) dengan model Luther (1944). Aplikasi Augmented Reality dibuat dengan dengan bantuan Vuforia SDK untuk membuat marker dan Unity sebagai engine  atau sistem pembuat aplikasi. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan menjadi sebuah media promosi baru yang akan terjadi peningkatan pembeli terhadap furniture yang ditawarkan oleh toko mebel.


2021 ◽  
Vol 13 (2) ◽  
pp. 164-175
Author(s):  
Tri Ramdhany ◽  
Elis Silmi N. ◽  
Marfy Alfarezye A

Sertifikasi internasional pada saat ini sudah menjadi kebutuhan primer guna meningkatkan dan melatih skill yang dimiliki setiap individu baik karyawan maupun mahasiswa. Kebutuhan itulah yang membuat setiap instansi maupun universitas membutuhkan sebuah organinsasi yang menyelenggarakan sertifikasi internasional beserta instruktur yang dapat membimbing pelaksanaan ujian sertifikasi seperti yang diselenggarakan oleh lembaga Pusat Kajian Teknologi Informatika Bandung (PKSTI).    PKSTI sebagai Lembaga yang mengelola kegiatan pelatihan masih mengalami beberapa kendala diantaranya dalam menentukan instruktur yang sesuai dengan pelatihan yang akan di selengarakan selain itu sulitnya dalam memonitoring administrasi pelaksanaan pelatihan ditinjau dari jumlah kebutuhan instruktur, penjadwalan pelatihan, maupun evaluasi setelah pelatihan berlangsung. Atas dasar masalah yang terjadi maka diperlukan sebuah aplikasi yang mampu mempermudah pihak manajemen PKSTI dalam mengelola kegiatan pelatihan tersebut.    Platform android di pilih dalam membangun aplikasi tersebut dengan tujuan agar memudahkan akses pengguna pada aplikasi hal ini ditunjukan dengan banyaknya pengguna Smartphone berbasis android. Agar aplikasi yang dibangun sesuai kebutuhan bisnis dan dapat memberi solusi terhadap masalah maka pendekatan pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah prototype, karena metode ini memiliki iterasi pengujian aplikasi oleh pengguna sehingga kebutuhan pengguna dapat di fasilitasi dengan baik oleh pengembang aplikasi.


2021 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
pp. 47-60
Author(s):  
Rio Ariswendi ◽  
Chairuddin .

Kota Bandung sebagai Ibu kota Propinsi Jawa Barat menjadi pusat perekonomian yang akan berdampak besar terhadap peningkatan pergerakan dan mobilitas. Bandung juga memiliki masalah yang pada umumnya dimiliki kota besar lainnya, yaitu kriminal. Kota Bandung merupakan salah satu kota di Jawa Barat yang memiliki jumlah kasus kriminal yang cukup tinggi dengan banyak kasus kriminal yang terjadi di sekitar jalan raya. Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengurangi kasus kriminal di jalan raya adalah dengan memberikan informasi mengenai daerah mana saja yang rawan kriminal yang terjadi sebelumnya. Titik wilayah merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi tersebut. Dalam pendataan dan kolaborasi dengan Leaflet.Js sebagai perpustakaan yang digunakan untuk pembuatan peta WEBGIS, sehingga pengguna dapat dengan mudah mengaksesnya dimanapun dan kapanpun sebagai informasi tentang penyebaran titik rawan kriminalitas di kota Bandung.


2021 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
pp. 14-23
Author(s):  
Niendy Alexandra Yosephine ◽  
Ratnadewi

Aritmia supraventrikular adalah salah satu jenis gangguan irama jantung yang bersumber dari nodus AV atau impuls listrik di atrium, dengan keadaan jantung yang berdetak lebih cepat dari normal. Aritmia supraventrikular masih dapat diobati dengan obat tertentu sehingga akan sangat membantu penderita bila penyakit tersebut terdeteksi lebih awal. Pemrosesan sinyal elektrokardiogram (EKG) terhadap penyakit Aritmia supraventrikular perlu dilakukan untuk mendeteksi lebih awal adanya permasalahan pada jantung khususnya penyakit aritmia supraventrikular. Artificial Neural Network (ANN) digunakan untuk mendeteksi penyakit jantung Aritmia supraventrikular dan jantung normal karena kelebihannya dalam mengklasifikasi suatu data dengan tepat, proses yang singkat dan pengelolaan mandiri. Hasil akhir dalam penelitian ini didapatkan nilai tertinggi dalam keberhasilan mengklasifikasi berasal dari struktur algoritma Multi-Layer Perceptron. Nilai akurasi hasil pengujian tertinggi berasal dari metode pelatihan menggunakan Resilient Backpropagation yaitu sebesar 87,5%. Nilai specificity hasil pengujian tertinggi berasal dari metode pelatihan menggunakan Levenberg Marquard sebesar 83,3%. Nilai sensitivity hasil pengujian tertinggi berasal dari metode pelatihan menggunakan Resilient Backpropagation yaitu sebesar 100%.


2021 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
pp. 80-96
Author(s):  
Patmah Fatoni ◽  
Mira Rosalina

Mata kuliah Computer Programming merupakan mata kuliah yang cukup banyak menyita waktu dalam menjelaskan model, kode sumber, rangkaian instruksi dan fungsi spesifik pada bahasa komputer,  dan setiap mahasiswa membutuhkan konsentrasi agar dapat memahami dan mengerti mata kuliah computer programming dalam waktu satu semester. Namun mahasiswa mengalami kejenuhan sehingga isi mata kuliah  tidak dapat tersampaikan dengan baik oleh karena itu penelitian ini menggunakan metode proses pembelajaran menggunakan games edukasi dalam satu semester. Bahasa pemrograman fungsional dan bahasa pemrograman logikal yang terdapat dalam mata kuliah computer programming dapat disampaikan melalui games edukasi yang memiliki operasi matematika dan sumber kode yang dibutuhkan dalam modus interaktif yang dapat diterjemahkan dan dieksekusi lebih mendalam dan sederhana. Games edukasi ini merupakan media pembelajaran yang bersifat mendidik, mandiri dan merdeka dalam menjalankan pembelajaran, diharapkan mahasiswa dapat berpikir kreatif, inovatif dan produktif secara asyik dan menyenangkan. Metode penelitian pengambilan data menggunakan model pembelajaran mobile learning berupa tutorial, latihan praktek, penemuan dan simulasi pengambilan data. Dengan games edukasi aplikasi mobile learning, mahasiswa dapat meningkatkan kemampuan dan hasil belajar pada mata kuliah computer programming dengan melakukan metode penelitian secara kuantitatif berupa angka dan analisa menggunakan teknik statistika yang dapat dilihat dari hasil normalisasi gain yang diperoleh sebesar 0.52 atau 52% termasuk ke dalam kategori sedang atau sebagian besar mahasiswa mengalami peningkatan hasil belajar. Penggunaan games edukasi mobile learning cukup efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa dilihat dari nilai normalisasi gain dan respon belajar mahasiswa dalam pencapaian pembelajaran yang terarah dan tercapai seluruh isi satuan pembelajaran mata kuliah computer programming. Dengan meningkatnya hasil belajar yang diperoleh maka mahasiswa memiliki kepercayaan diri yang lebih, dapat merancang tujuan lebih detail dan dapat menerima serta mempelajari hal baru yang meningkatkan ilmu dan keterampillannya.


2021 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
pp. 61-79
Author(s):  
Adi Nurseptaji ◽  
Yudi Ramdhani

Sistem Informasi Perpustakaan merupakan gabungan melalui teknologi informasi dan juga aktivitas manusia yang menanfaatkan dari teknologi itu sendiri sebagai dukungan operasi untuk manajemen dalam pengolahan data dan juga informasi. Dalam pemahaman yang begitu luas, istilah dari sistem informasi perpustakaan yang lebih dikenal mengacu pada interaksi antar manusia dan teknologi pada proses algoritma, data, informasi dan juga teknologi sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat. Sistem Informasi Perpustakaan ini bertujuan untuk mempermudah proses pengelohan data dan informasi yang ada pada perpustakaan umumnya. Sistem Informasi Perpustakaan ini menggunakan metode waterfall yang merupakan sebuah metode klasik yang bersifat sistematis secara berurutan dalam membangun perangkat lunak dari mulai tahap analisis, desain, coding, testing dan juga maintenance. Tools yang digunakan untuk pemodelan perangkat lunak menggunakan unified modeling language (UML) seperti use case diagram, activity diagram, sequence diagram. Sistem Informasi Perpustakan ini dapat mempermudah dan mempercepat proses pengelolaan data dan informasi yang ada pada perpustakaan sehingga diharapkan tidak terjadi kesalahan dalam proses pencarian dan pengelolaan data informasi yang ada pada perpustakaan seperti data buku, data peminjam, data pengembalian serta pembuatan laporan dapat lebih real time, efektif dan efesien. Sistem informasi Perpustakaan harus selalu di maintenance secara berkala sesuai dengan kebutuhan user.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document