scholarly journals Tendencias didácticas en los procesos de Enseñanza-Aprendizaje: una perspectiva bibliométrica

2021 ◽  
pp. 105-126
Author(s):  
Carlos Samuel Ramos-Meza

Las tendencias de la didáctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje han tenido un impacto significativo a nivel mundial por los cambios tecnológicos y por la evolución de las técnicas y procesos de enseñanza-aprendizaje. Los nuevos métodos de enseñanza se han convertido en un tema candente que llama la atención de la comunidad científica. El objetivo de investigación fue mostrar la evolución de la producción científica respecto a las tendencias didácticas en los procesos de enseñanza-aprendizaje indexada en Scopus, la cual es una de las mayores bases de datos de citas, resúmenes y otras métricas de diferentes tipos de documentos desarrollados por investigadores. Se utilizó la bibliometría cuantitativa como método de investigación para describir los términos más relevantes respecto a palabras clave, país de origen, revistas científicas y acoplamiento bibliográfico. De los 844 documentos descargados, se encontró que en los últimos 10 años se desarrolló el 63,39% del total de las producciones, siendo Estados Unidos el país con más documentos (21.09%), mostrando que la revista con el mayor número de producciones fue Lecture Notes in Computer Science con 14 publicaciones, además las palabras con mayor co-ocurrencia fueron Teaching y Education, y los autores que más produjeron fueron Hung y Zhang.

2015 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 258-265 ◽  
Author(s):  
Jennifer S. Balakrishnan

The Coleman integral is a $p$-adic line integral that encapsulates various quantities of number theoretic interest. Building on the work of Harrison [J. Symbolic Comput. 47 (2012) no. 1, 89–101], we extend the Coleman integration algorithms in Balakrishnan et al. [Algorithmic number theory, Lecture Notes in Computer Science 6197 (Springer, 2010) 16–31] and Balakrishnan [ANTS-X: Proceedings of the Tenth Algorithmic Number Theory Symposium, Open Book Series 1 (Mathematical Sciences Publishers, 2013) 41–61] to even-degree models of hyperelliptic curves. We illustrate our methods with numerical examples computed in Sage.


2017 ◽  
Author(s):  
Tim Button

This paper develops my (BJPS 2009) criticisms of the philosophical significance of a certain sort of infinitary computational process, a hyperloop. I start by considering whether hyperloops suggest that ‘effectively computable’ is vague (in some sense). I then consider and criticise two arguments by Hogarth, who maintains that hyperloops undermine the very idea of effective computability. I conclude that hyperloops, on their own, cannot threaten the notion of an effective procedure.Published in Lecture Notes in Computer Science 5635: 68–78.


2018 ◽  
Vol 4 (4) ◽  
pp. 149-172 ◽  
Author(s):  
Liliane S. Machado ◽  
Thaise Kelly de Lima Costa ◽  
Ronei Marcos de Moraes

O desenvolvimento de aplicações computacionais deve ser guiado pelas necessidades do cliente, considerando todas as etapas do projeto de um software. Quando estas aplicações são voltadas para educação em saúde, observa-se a necessidade de abordar aspectos relacionados a pelo menos quatro áreas: educação, saúde, estatística e computação, evidenciando a necessidade de uma abordagem multidisciplinar para a produção de ferramentas efetivas e eficientes para os problemas a que se destinam. Este artigo apresenta e discute etapas consideradas fundamentais no processo de desenvolvimento de serious games e simuladores de treinamento para a saúde baseados em realidade virtual.   PALAVRAS-CHAVE: realidade virtual; jogos em saúde; serious games.     ABSTRACT The development of computer applications must be guided by clients’ needs and must consider all step of software project. It is necessary to integrate knowledge of four areas: education, health, statistics and computer science when those applications are for education in health what makes evident the need of a multidisciplinar approach for the production of effective and efficient tools for the purpose expected. This paper presents and discusses fundamental steps for the development of serious games and training simulators for health based on virtual reality   KEYWORDS: virtual reality; games for health; serious games.     RESUMEN El desarrollo de las aplicaciones informáticas debe guiarse por las necesidades de los clientes y debe considerar todos los pasos del proyecto de software. Es necesario integrar el conocimiento de cuatro áreas: educación, salud, estadística e informática cuando esas aplicaciones son para la educación en salud, lo que hace evidente la necesidad de un enfoque multidisciplinario para la producción de herramientas eficaces y efectivas para el propósito esperado. Este artículo presenta y discute los pasos fundamentales para el desarrollo de juegos serios y simuladores de entrenamiento para la salud basados en la realidad virtual.   PALABRAS CLAVE: realidad virtual, juegos para salud, serious games.  


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