Jurnal Multi Media dan IT
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

20
(FIVE YEARS 13)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Politeknik Negeri Media Kreatif

2548-9550, 2548-9534

2021 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
Author(s):  
Novaria Nusantara ◽  
Rudy Cahyadi

Asmaul Husna adalah nama-nama Allah yang terbaik yang menunjukkan keagungan dan kesempurnaan-Nya yang berjumlah sembilan puluh sembilan. Mempelajari Asmaul Husna sejak usia dini dilakukan agar anak dapat lebih mencintai Allah, sehingga anak memiliki akhlak yang baik karena selalu ingat kepada Allah. TPA adalah salah satu lembaga pendidikan non-formal yang mengenalkan anak pada pembelajaran Asmaul Husna. Metode konvensional yang kurang interaktif masih mendominasi sebagian besar TPA yang kadang  menyebabkan siswa mudah bosan. Dengan adanya inovasi teknologi dalam dunia pendidikan, maka akan membantu pembelajaran murid, seperti media pembelajaran menggunakan game. Game edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan.



2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
Author(s):  
Muhammad Kahfi Rizki Pratama ◽  
Agung Budi Prasetyo

Coronavirus jenis baru ini dikenal dengan istilah COVID-19 penyakit ini memiliki tingkat kematian yang terbilang rendah dari jenis Coronavirus lain nya yatu hanya berada di kisaran 2%, namun tingkat penyebaran COVID-19 di Dunia sendiri sampai saat ini sudah mencapai1 6,7 juta kasus sedangkan di Indonesia sendiri hingga saat ini di tanggal 29 Juli 2020 sudah mencapai jumlah kasus sebesar 104 ribu kasus. Dan PT United Tractors sendiri merupakan perusahaan yang bergerak dibidang distributor tunggal alat berat memiliki resiko tinggi untuk penyebaran virus ini sehingga dibutuhkan media informasi dan aplikasi untuk memberikan pengetahuan tentang Coronavirus. Menurut WHO dalam jurnal nya COVID-19 dapat menyebar melalui percikan dan juga dapat menempel pada permukaan benda yang lainnya yang biasa kita sentuh, orang dapat terinfeksi dengan menyentuh benda atau permukaan tersebut, kemudian menyentuh mata, hidung, atau mulut mereka. Inilah sebabnya penting untuk mencuci tangan secara teratur dengan sabun dan air bersih mengalir, atau membersihkannya dengan cairan antiseptik berbahan dasar alkohol. Dengan itu Aplikasi “Covidcare” dapat menjadi suatu media baru untuk memberikan informasi terkait covid pada PT United Tractors.



2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
Author(s):  
Nofiandri Setyasmara
Keyword(s):  
Level 1 ◽  

umlah penggunaan perangkat bergerak dengan platform mobile Android di Indonesia sangatlah besar. Angka yang sangat besar tersebut belum diimbangi dengan kemampuan produksi dalam negeri baik dalam hal produksi perangkat kerasnya berupa smartphone dan tablet PC maupun dalam hal pengembangan aplikasinya khususnya aplikasi dengan konten lokal. Meningkatnya jumlah aplikasi Android yang bisa didapatkan secara daring umumnya didominasi oleh aplikasi hiburan khususnya dalam bentuk permainan (game). Jenis aplikasi yang tidak saja bersifat menghibur tetapi juga sekaligus memiliki fungsi edukasi khususnya dalam memberikan wawasan kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) masih sangatlah jarang. Dengan demikian penelitian rancang bangun aplikasi edutainment wawasan kebangsaan ini kiranya dapat menjadi solusi kreatif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia dalam berbangsa dan bernegara. Aplikasi edutainment wawasan kebangsaan yang dibuat pada penelitian ini berupa aplikasi kuis dengan topik pertanyaan seputar wawasan dan pengetahuan tentang nasionalisme kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) mencakup konstitusi negara, sejarah bangsa, kekayaan budaya, dan kekayaan alam. Aplikasi kuis yang dibuat memiliki 2 (dua) tingkat kesulitan (level). Jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 1 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan yang rendah dengan diberikan 2 (dua) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “Benar dan Salah”. Sedangkan jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 2 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi dari pada tingkat kesulitan (level) 1 dengan diberikan 4 (empat) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “A, B, C, dan D”.



2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
Author(s):  
Shifa Rafida Fitri ◽  
Dwi Mandasari Rahayu

Kebudayaan Betawi semakin terkikis di era yang serba maju saat ini. Salah satu kesenian Betawi yaitu Gambang Kromong merupakan kesenian musik budaya Betawi dengan akulturasi seni dan budaya Tiongkok. Tujuan penelitian ini untuk memasarkan kesenian Gambang Kromong kepada masyarakat dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality agar dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesenian Gambang Kromong serta melestarikan kesenian dan kebudayaan Betawi. Proses memasarkannya dilakukan dengan membuat booklet yang terdiri dari informasi dan suara alat musik Gambang Kromong serta menggunakan virtual button. Pengumpulan data berasal dari studi literatur serta menggunakan kuesioner secara online. Proses produksi dengan membuat buku dan aplikasi Augmented Reality yang dirancang menggunakan software Unity 3D. Pemograman dan plug in Vuforia untuk membuat database pada Augmented Reality menggunakan software pendukungnya seperti SDK dan JDK. Beberapa software lainnya seperti Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop untuk desain aset dua dimensi serta Blender 2.8 untuk membuat aset tiga dimensi. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, menu settings, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Hasil penelitian menunjukkan dengan menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality maka dapat mempermudah penyampaian informasi, menambah wawasan terhadap kesenian Gambang Kromong dan meningkatkan rasa cinta terhadap kesenian Betawi.



2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
Author(s):  
Adam Fauzan Rachmadyanshah ◽  
Yuyun Khairunisa

Kesehatan mental adalah sebuah kondisi dimana individu yang terbebas dari berbagai bentuk gejala-gejala gangguan mental. Jika kesehatan mentalnya terganggu, maka suasana hatinya akan terganggu, sulit berpikir dan kendali emosi, sehingga mengarah ke tindakan yang buruk. Masa remaja adalah dimana masa peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa. Pada masa ini terjadi perubahan secara biologis, hormonal, sosial, dan psikologis. Tingginya angka gangguan psikis bahkan hingga percobaan bunuh diri pada remaja disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dasar mengenai kesehatan mental pada diri remaja sehingga mereka tidak sigap saat menghadapi gangguan mental yang ada pada dirinya maupun orang lain. Pada saat ini beragam media terutama media digital hadir untuk memberikan edukasi mengenai kesehatan terutama kesehatan mental dengan cepat dan tepat. Namun belum ada media seperti website yang menghadirkan edukasi mengenai kesehatan mental yang dikhususkan untuk remaja saja. Dengan permasalahan tersebut dibuatnya website edukasi kesehatan mental khusus untuk remaja dengan batasan materi gangguan mental yang umum pada remaja yaitu depresi, cemas, delusi, hingga percobaan bunuh diri. Diharapkan dengan adanya website ini remaja akan lebih teredukasi dan dapat menjaga kondisi mental diri sendiri maupun orang lain. Nilai lebih dari website ini adalah tampilannya sudah responsif sehingga cocok diakses via desktop maupun mobile, dan juga memiliki fitur meditasi untuk menenangkan emosional pengguna agar terciptanya tubuh dan jiwa yang rileks.



2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
Author(s):  
Nofiandri Setyasmara

Meningkatnya kebutuhan akan jasa cetakan, dan bervariasinya mesin cetak yang ada meningkatkan jumlah dan macam variabel yang harus dimasukkan ke dalam perhitungan biaya cetak. Di samping itu fluktuasi harga-harga barang secara umum juga memiliki dampak secara langsung pada perhitungan ongkos biaya cetak. Dengan demikian dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat membantu melakukan perhitungan ongkos biaya cetak yang praktis dan dapat dibawa kemana-mana. Peneliti membuat rancang bangun aplikasi kalkulasi biaya cetak buku yang dapat digunakan pada perangkat bergerak (mobile device) berbasis Android. Data variabel yang digunakan pada aplikasi tersebut disimpan di dalam aplikasi dan bersifat permanen. Hasil pengujian run-time yaitu saat membuka halaman Daftar Harga/Tarif, baik pada aplikasi Pemutakhiran Data Harga/Tarif maupun aplikasi Kalkulasi Biaya Cetak dibutuhkan waktu lebih kurang 5 detik untuk menampilkan semua nominal harga dan tarif secara keseluruhan. Hal ini terjadi karena data harga dan tarif disimpan pada online database sehingga dibutuhkan untuk proses komunikasi data pada jaringan internet. Sedangkan hasil pengujian perhitungan menunjukkan adanya perbedaan antara hasil perhitungan manual dan hasil perhitungan aplikasi dengan prosentase kesalahan 0,4%, dengan demikian tingkat akurasi perhitungan menggunakan aplikasi masih cukup tinggi yaitu 99,6%. Adapun perbedaan ini terjadi karena adanya perbedaan mekanisme pembulatan angka desimal di belakang koma pada masing-masing perhitungan.



2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
Author(s):  
Sari Setyaning Tyas
Keyword(s):  

Sub Divisi Satelit PT Telekomunikasi Indonesia merupakan satu-satunya perusahaan BUMN yang menangani layanan komunikasi satelit di Indonesia. Tujuan dari studi kasus ini adalah menganalisa efektifitas strategi teknologi informasi yang diterapkan pada PT Telekomunikasi Indonesia khususnya Sub Divisi Satelit dengan menggunakan metode SWOT dan IT Balanced Scorecard. Proses analisa strategi teknologi informasi tersebut dilakukan pada pengguna aplikasi yang merupakan staf dari Sub Divisi Satelit. Hasil dari analisa pada matriks SWOT menunjukan bahwa Sub Divisi Satelit berada pada kuadran SO dengan titik koordinat (1.98 dan 1.05), dimana perusahaan berada pada situasi yang sangat menguntungkan. Hasil analisis IT Balanced Scorecard menunjukan pencapaian Sub Divisi Satelit berada pada kategori very good. Hasil dari analisa SWOT dan IT Balanced Scorecard tersebut akan dianalisis, sehingga menghasilkan suatu rekomendasi yang bermanfaat bagi perusahaan demi mencapai tujuan bersama.



2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
Author(s):  
Yudha Pradana ◽  
Ahmad Rizky Aditya
Keyword(s):  

Perkembangan teknologi dapat sejalan dengan penggunaan media pembelajaran. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi ialah augmented reality. Augmented reality sebagai media pembelajaran dinilai akan memberikan nilai lebih terhadap pembelajaran karena bersifat interaktif dan menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya. Pembuatan augmented reality ini dilakukan dalam materi pahlawan nasional yang sudah ditetapkan yakni Soekarno, Mohammad Hatta, Pattimura, Ki Hajar Dewantara, dan Soedirman. Rumusan masalah yang ditetapkan ialah bagaimana pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional. Tahapan pembuatan yang dilakukan ialah melalui tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Simpulan yang ditemukan ialah pembuatan augmented reality ini dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna.



2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
Author(s):  
Dinda Septarini

Kemampuan membaca, menulis dan menghafal Al-Qur’an mutlak harus dimiliki oleh semua umat Islam untuk dapat memahami, menghayati, kemudian mengamalkan apa yang terkandung di dalamnya. Salah satunya menghafal doa-doa harian yang terdapat pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Oleh karena itu anak harus ditekankan untuk belajar membaca, menulis, dan menghafal Al-Qur’an sejak dini, sehingga mereka mampu membaca, menulis dan menghafal Al-Qur’an dengan baik dan benar. salah satu caranya adalah dengan menyekolahkan anak ke lembaga pendidikan berbasis islami seperti SDIT Mentari Ciangsana. Sekolahan ini menerapkan kurikulum 2013 yang terdapat beberapa doa-doa harian, namun doa-doa harian tersebut tidak semuanya tercantum dalam buku paket maupun lembar kerja siswa (LKS). Sekolahan ini juga belum memiliki metode pembelajaran yang interaktif untuk membantu hafalan murid. Game edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan kreatif, dan tidak merasa bosan saat belajar, serta dapat meningkatkan daya dan minat belajar anak. Game edukasi yang dibuat diberi nama "Menghafal Doa-Doa harian". Hasil keluaran game yang dibuat berupa game berbasis Android dengan materi soal-soal yang ditampilkan secara acak dan beberapa dari buku pelajaran PAI kelas 1 sampai 4, ada juga tambahan doa-doa yang belum tercantum di buku tersebut, yang digunakan SDIT Mentari Ciangsana.



2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
Author(s):  
Adam Rizky Fadhlurahman
Keyword(s):  

Alphabet merupakan salah satu pelajaran yang paling dasar untuk anak prasekolah atau anak usia dini. Orang tua seharusnya memberikan media pembelajaran untuk anak sesuai dengan perkembangannya. Karena, anak – anak usia dini pada zaman sekarang sudah pandai dalam menggunakan gadget. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Aplikasi pengenalan alphabet berbasis  Augmented Reality yang didalamnya terdapat objek 2D untuk menarik minat anak-anak di TK/RA Mardhotillah ini dan juga dapat memudahkan mereka untuk lebih mengenal huruf alphabet dalam pelafalan bahasa inggris. Perancangan ini dilakukan dengan harapan supaya anak-anak dapat belajar mengenal alphabet melalui media interaktif dengan visualisasi dan konten yang menarik untuk perkembangan cara belajar mereka. Alphabet merupakan salah satu pelajaran yang paling dasar untuk anak prasekolah atau anak usia dini. Orang tua seharusnya memberikan media pembelajaran untuk anak sesuai dengan perkembangannya. Karena, anak – anak usia dini pada zaman sekarang sudah pandai dalam menggunakan gadget. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Aplikasi pengenalan alphabet berbasis  Augmented Reality yang didalamnya terdapat objek 2D untuk menarik minat anak-anak di TK/RA Mardhotillah ini dan juga dapat memudahkan mereka untuk lebih mengenal huruf alphabet dalam pelafalan bahasa inggris. Perancangan ini dilakukan dengan harapan supaya anak-anak dapat belajar mengenal alphabet melalui media interaktif dengan visualisasi dan konten yang menarik untuk perkembangan cara belajar mereka.



Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document