LINK
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

6
(FIVE YEARS 0)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Fakultas Ilmu Komputer Universitas Narotama

1858-4667

LINK ◽  
2018 ◽  
Vol 24 (1) ◽  
Author(s):  
Setiawardhana Setiawardhana ◽  
Sigit Wasista ◽  
Ahmad Yusuf Ardiansyah

Tujuan adanya diciptakannya aplikasi ini adalaha untuk memberikan solusi dari permasalahan tersebut, yaitu membuat aplikasi pembelajaran tentang pengenalan perangkat jaringan komputer beserta topologi jaringannya dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, agar dapat memberikan nuansa baru dan dapat mengurangi rasa bosen dalam belajar. Aplikasi yang diberi nama “PengajAR” adalah teknologi yang dapat menvisualisasikan gambar 3 dimensi kedalam virtual reality (penglihatan virtual). Marker yang terdapat pada masing masing perangkat bergambar akan ditangkap oleh kamera mobile device yang kemudian diproses untuk menampilkan animasi 3D modeling pada layar secara realtime. PengajAR menyajikan pengetahuan tentang fungsi perangkat jaringan seperti Router, Hub, Lan Tester, Access Point, karakteristik topologi Star, Mesh, Ring, dan Bus, selain itu aplikasi PengajAR menyediakan fitur Kuis untuk latihan soal seputar materi dasar perangkat jaringan komputer, dan dilengkapi dengan fitur Minigame yang memberikan latihan cara merancang model jaringan kabel dan wireless, serta terdapat fitur setting nomor IP (Internet Protocol). Pengujian yang dilakukan adalah dengan menggunakan metode Study Field, didemonstrasikan langsung ke siswa SMK (end user) yang akan mencoba aplikasi ini, Para siswa- siswi diberikan beberapa tugas untuk merancang jaringan, dan diakhir acara siswa-siswi diminta untuk mengisi kuisioner sebagai penilaian atas perangkat lunak yang telah mereka gunakan. Hasil luaran yang diharapkan dari kontribusi media pembelajaran ini adalah dapat membantu mereview materi sebesar 40 % yang telah diajarkan oleh guru, serta membantu untuk memvisualisasikan cara kerja topologi jaringan komputer sebesar 45%, dan secara keseluruhan aplikasi ini sangat sesuaidengan materi komputer dan jaringan.Kata Kunci: Augmented Reality, Marker, Topologi Jaringan, Internet Protocol


LINK ◽  
2018 ◽  
Vol 24 (1) ◽  
pp. 5
Author(s):  
Mufti Fathlillah ◽  
Achmad Zakki Falani
Keyword(s):  

Masyarakat yang mempunyai banyak berkas atau dokumen yang penting semisal mempunyai perusahaan, memang sudah saatnya untuk memberikan suatu keputusan dimana penyimpanan berkas tersebut, di samping di bank, jika dokumen tgersebut sering di gunakan maka harus disimpan di rumah atau kantor agar dapat mudah mengambil data tersebut tanpa pergi ke bank, di samping untuk menghemat dana operasional bagi perusahaan dengan begitu dapat meminimalisir kehilangan suatu berkas atau dokumen yang sudah di simpan, masyarakat sebenarnya sudah mengetahui mengenai tempat penyimpanan ini, akan tetapi masyarakat kurang menyadari betapa penting tempat penyimpanan ini. Pada sebuah kotak penyimpanan pada umumnya menggunakan analog dengan angka–angka dan kunci,dengan ini memberikan suatu pengembangan model yang akan berkembang di kemudian hari berkenaan dengan mempermudah suatu sistem yang dapat kita pakai bertujuan untuk mempermudah dan mengurangi resiko terjadinya kerusakan kunci di kotak pengamanan yang di dalamnya ada berbagai benda atau file yang hanya dapat dibuka oleh orang–orang tertentu saja, dengan menggunakan suatu ekonomis Push Button sebagai pengganti kuncidan memasukkan password untuk membuka kotak tersebut.Kata Kunci: Eco Push Button, ATMega 16


LINK ◽  
2018 ◽  
Vol 24 (1) ◽  
pp. 6
Author(s):  
Cucun Very Angkoso ◽  
Muhammad Fuad ◽  
Dian Rusdi Hadiwineka

Interaksi dalam kehidupan sehari-hari umumnya menggunakan bahasa verbal. Penyandang disabilitas tidak dapat menggunakan bahasa verbal, tetapi mereka menggunakan bahasa isyarat yang sulit untuk dimengerti. Sehingga, mereka membutuhkan seorang translator, namun dilain sisi translator tidak dapat memberi mereka privasi. Pada penelitian ini sistem pengenalan isyarat alfabet SIBI dilakukan dengan memanfaatkan kamera depth dari Microsoft kinect. Kinect merupakan sebuah teknologi baru yang dapat memindai gerakan manusia dan suara. Pemanfaatan kinect bertujuan untuk melakukan pengenalan bahasa isyarat secara real-time. Kamera depth menghasilkan citra 3D yang dapat digunakan dalam ruangan gelap dan memungkinkan proses deteksi lebih akurat. Dalam penelitian ini dilakukan segmentasi citra berdasarkan jarak antara obyek dan latar belakang dan hanya menangkap bagian tangan. Binerisasi adalah proses selanjutnya dengan otsu thresholding. Selanjutnya cropping untuk mengambil obyek diperlukan dan resize agar mempermudah dan mempercepat proses selanjutnya. Terakhir, proses pengenalan menggunakan metode euclidean distance berdasarkan nilai jarak terkecil antara template dan obyek. Pengujian template menghasilkan akurasi sebesar 96.538462%. Pengujian real-time menghasilkan akurasi yang baik jika tangan pengguna ditangkap kamera dengan hasil sama seperti template.Kata Kunci: kinect, SIBI, euclidean distance, kamera depth, otsu


LINK ◽  
2018 ◽  
Vol 24 (1) ◽  
pp. 4
Author(s):  
Mohammad Noor Al Azam
Keyword(s):  

Seiring perkembangan Teknologi Informasi yang begitu pesat, dan pertumbuhan infrastruktur di dunia maya, perkembangan situs juga semakin bertambah. Semakin banyak situs yang ada, membuat pengguna internet harus memiliki akun di berbagai situs tersebut. Dengan banyaknya akun, maka semakin banyak pula password yang harus dihapalkan untuk melakukan login. Hal ini membuat semakin sulit pula untuk mengingat username dan password. Selain itu, dengan semakin banyaknya username dan password yang harus diingat, membuat pengguna lebih memilih password yang mudah diingatnya. Atau pengguna cenderung menggunakan fasilitas “keep login” pada sebuah situs agar tidak selalu memasukkan password . Hal ini tentu saja membuat resiko bobolnya akun pengguna tersebut lebih besar. Untuk itu penulis berinovasi untuk membuat sebuah aplikasi dengan memanfaatkan smartphone android yang tersinkronisasi dengan server, dan dapat memberi solusi pada masalah tersebut. Pengguna tidak lagi perlu menghafal masing-masing password untuk masing-masing situs. Pengguna cukup memilih situs yang akan dimasukinya pada sebuah aplikasi Android, dan aplikasi itu akan melakukan sinkronisasi dengan server dan memberikan one time password (OTP) yang hanya berlaku selama 5 menit.Kata Kunci : One Time Password, Synchronize Password, Android


LINK ◽  
2018 ◽  
Vol 24 (1) ◽  
Author(s):  
Setiawardhana Setiawardhana ◽  
Sigit Wasista ◽  
Dyah Agustinah Wulandari

Lego merupakan sebuah mainan yang berbentuk kotak, segitiga, persegi panjang, dan lingkaran yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Lego juga memiliki aneka warna yang dapat disusun sesuai dengan kombinasi yang berbeda dan sangat populer diseluruh dunia terutama bagi anak - anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi interaktif kamera Leap Motion untuk penyusunan lego tiga dimensi. Interaktif Lego ini dapat mendeteksi gerakan gerak tangan, jari dan benda sebagai data masukan ke kamera dan dapat menyusun setiap lego sesuai dengan keinginan pengguna. Sistem lego tiga dimensi dibuat dengan 3DUnity. Metode tracking dibangun dengan memanfaatkan pustaka yang disediakan oleh perusahaan Leap Motion dengan metode skeletal tracking. Pembangunan aplikasi ini menggunakan model skeletal 3D dapat menyusun Lego dengan klasifikasi gesture sehingga permainan tampak lebih interaktif pada komputer dengan gerakan tangan atau jari di udara. Fitur-fitur interaktif pada aplikasi seperti grab, motion, put, gesture dan touch dapat dijalankan sesuai tahap pengujian. Hand Model Visual Graphic pada sistem dapat menjangkau area interaksi bermain antara 15 cm hingga 35 cm diatas Leap Motion dan mencapai jangkauan sempurna pada 25 cm hingga 35 cm, sedangakan didepan dan dibelakang Leap Motion jangkauan terdapat pada 15cm hingga 35 cm dan mencapai jangkauan sempurna pada 20 cm hingga 35 cm. Sistem memiliki hasil pengujian ‘Main CPU’ dengan nilai dibawah 20 ms. Peneliti juga menguji sistem aplikasi ini pada beberapa pengguna dengan hasil prosentase dari pengujian grafis 80% dengan hasil baik, dan pengujian gameplay 70% dengan hasil baik.Kata kunci: 3D Unity, Leap Motion, Lego 3 Dimensi, Skeletal Tracking


LINK ◽  
2018 ◽  
Vol 24 (1) ◽  
pp. 5
Author(s):  
Nurul Aini ◽  
Latifah Rifani
Keyword(s):  

UKM adalah salah satu pelaku ekonomi dalam jumlah terbesar di Indonesia, pada tahun 2013. Hal ini diketahui dari perkiraan jumlah UKM di Indonesia sebanyak 55,2 juta yang tersebar di seluruh Indonesia (Kementrian KUKM,3013). Akan tetapi, faktanya UKM merasa kesulitan dalam melakukan pencatatan dan menyusun laporan keuangan. Mulai dari laporan keuangan awal dari permodalan yang berasalah dari perbankan, sebagai syarat administrative sampai dengan laporan laba rugi dan neraca. Hal ini diperberat lagi dengan adanya Undang-undang perpajakan tentang pengenaan PPh final 1% dari peredaran bruto bagi UKM. Permasalahan tersebut membutuhkan solusi nyata yang didukung oleh perkembangan teknologi saat ini secara komputerisasi (Sistem Informasi Akuntansi). Cara ini akan mengurangi tingkat kesulitan dibandingkan jika menggunakan pencatatan secara manual dan juga mengurangi adanya kesalahan data akibat human error. Sistem Informasi Akuntansi tersebut perlu diawali dengan pengembangandesain terlebih dahulu agar secara tepat dapat tepat guna sesuai dengan informasi akuntansi yang ada pada UKM.Kata Kunci: UKM, keuangan, desain sistem informasi,akuntansi


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document