JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

44
(FIVE YEARS 44)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Politeknik Negeri Batam

2548-6853

2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 110-117
Author(s):  
Nur Imma Aulia Astori ◽  
Sandi Prasetyaningsih
Keyword(s):  

PT. Batam Multimedia Televisi (Batam TV) merupakan stasiun televsi lokal yang berdiri pada tanggal 17 Januari 2003 dan Batam TV termasuk kedalam Group Jawa Pos Multimedia (JPM) sebagai stasiun televisi lokal pertama yang ada di Kepulauan Riau. Implementasi Motion Graphic Rate Card TVC Batam Tv, bertujuan untuk memberikan informasi dengan kemasan yang menarik kepada masyarakat mengenai tarif harga untuk pemasangan iklan di Batam Tv. Informasi yang akan di sampaikan mencakup semua tarif harga mulai dari hari, jam dan waktunya.Motion graphic pada video promosi ini dibuat menggunakan metode pengembangan dan validasi suatu produk yaitu Villamil – Molina. Setelah produk selesai dibuat, tahap berikutanya yaitu menganalisa tingkat pengaruh dan efektifitas media promosi dalam bentuk motion graphic dengan menggunakan EPIC Model.Hasil analisis menggunakan parameter EPIC Model, yakni dimensi Empathy, Persuation, Impact dan Communocation. Dari hasil analisis dan perhitungan menggunakan parameter EPIC Model dengan persentase EPIC RATE yaitu 4.46 didapatkan bahwa video promosi ini efektif dan layak untuk dipublikasikan dan dibagikan kepada konsumen Batam Tv.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 1-8
Author(s):  
Agung Riyadi ◽  
James James

In today's development, children are used to using smart phones or smartphones. Most of these smartphones run on the Android or IOS operating system. In smartphones there are applications that can be used for various purposes. One type of these applications is games. In this case, there are still many users who play the game having difficulty understanding the layout and menus that have been presented in a game, making it difficult for users to play it. In this study the author will discuss the user experience in the game "idle breeder" Idle Breeder is a top-down game with an idle genre with a relaxing feel. The formulation of this research is how to design a user interface in the idle breeder game and also how to do analysis in terms of user experience from users. User experience focuses on the comfort and convenience of users in using idle breeder games (usability)


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 9-19
Author(s):  
Annisa S ◽  
Muchammad Fajri Amirul Nashrullah

Salah satu cara tetap mempertahankan aspek ekonomi di perindustrian Batam di tengah pandemi Covid-19 yaitu dengan tetap membiarkan karyawan bekerja dengan salah satu cara yaitu WFH (Work From Home). Akan tetapi, hal tersebut tidak bisa serta merta dilakukan karna akan ber-efek pada perusahaan yang tidak dapat melakukan protokol tersebut.  Maka demi tetap menjalankan perusahaan guna membantu krisis ekonomi yang terjadi, PT. Uni Metaltech Industry masih harus tetap beroperasi. Hal ini tentu dapat menimbulkan masalah baru, jika karyawan di biarkan bertindak seperti biasa tanpa adanya protokol pencegahan. Maka untuk itu perlu penerapan protokol pencegahan yang baik dan efektif. Berdasarkan permasalahan tersebut dilakukan sebuah penelitian berupa pembuatan produk motion graphic sebagai media edukasi protokol pencegahan COVID-19 di PT. Uni Metaltech Industry dan dilakukan analisis setelahnya. Metode penelitian yang dilakukan yaitu metode kuantitatif dengan metode penyelesaian Villamil-Molina (Development, Preproduction, Production, Post Production, Delivery). Hasil uji produk yang telah dibuat kepada ahli mendapat skor skala likert 3.76 “Layak” lalu diuji efektivitas dengan EPIC Model kepada 30 koresponden karyawan PT. Uni Metaltech Industry yang mendapatkan hasil EPIC Rate 4.37 “Sangat Efektif” dengan nilai rincian (Empathy: 4.38, Persuation: 4.34, Impact: 4.38, Communication: 4.38) dan hasil kuesioner terhadap pengujian teknik kinetic  menunjukkan hasil akhir “Sangat Efektif”


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 20-29
Author(s):  
Miftahul Husna Gahwa

Penelitian ini berisi tentang pembuatan video promosi untuk aplikasi RushTrail dari perusahaan RushOwl PTE.LTD yang berjudul Video Motion Graphic sebagai Media Promosi Aplikasi RushTrail Menggunakan Style Isometric. Penggunaan Style Isometric karena dapat memberikan kesan yang indah antara 2d dan 3d yang membuat design Isometric terasa lebih hidup. Pembuatan video promosi ini menggunakan rancangan video Villamil-Molina yang terdiri dari 5 tahap yaitu Development, PreProduction, Production, Post production, dan Delivery. Analisis yang dilakukan pada penelitian ini adalah menganalisis efektif atau tidaknya video Motion Graphic sebagai media promosi aplikasi RushTrail bagi pihak Rushowl dengan menggunakan analisis EPIC model. Pengujian dilakukan kepada pakar dari Rushowl dan di dapatkan nilai sebesar 4,47 dengan kriteria sangat setuju dengan arti video ini efektif digunakan oleh pihak rushowl


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 102-109
Author(s):  
Riwinoto Riwinoto ◽  
William Tan

Saat ini, Perkembangan teknologi sudah sangat maju. Sebagian masyarakat sudah menggunakan dan memiliki Smart Phones ataupun Mobile Phones. Salah satu aspek didalam Smart Phones adalah Game Mobile yang dapat didownload di App Store, maupun Play Store. Game Mobile memiliki kesesuaian dengan pengguna saat ini. Dalam pengembangan game mobile, salah satu yang penting adalah perfomansi yang optimum game bisa berjalan di perangkat. Penelitian merupakan penelitian awal untuk mengetahui perfomasi prototype game yang sedang dikerjakan. Analisa perfomansi mencakup komputasi rendering, scripting, phyics, animasi, garbage collection, global illumination, UI dan others.  Perfomasi dilakukan dengan menggunakan tools unity profiler  yang tersedia di unity 3D IDE.  Hasil observasi menunjukan bahwa prototype game yang sudah dikembangkan masih mempunyai perfomansi komputasi yang buruk karena FPS yang dihasilkan hanya sampai level 15-20 FPS di mana idealnya mendapatkan 60 FPS. Diperlukan riset lanjutan untuk menentukan langkah optimasi pada prototype game sebelum melangkah ke pengembangan game yang full fitur.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 67-76
Author(s):  
Dimas Surya Fitriansyah ◽  
Riwinoto Riwinoto
Keyword(s):  

Web adalah teknologi saat ini yang dikembangkan dalam berbagai bidang salah satunya dalam bidang pariwisata, namun di dunia pariwisata masih belum terlalu banyak digunakan. Web Halal Batam, merupakan salah satu contoh penggunaan teknologi web di bidang pariwisata halal di kota Batam. Keterbatasan menggunakan brosur sebagai media promosi atau informasi menjadikan web sebagai salah satu media promosi dan informasi yang baik untuk digunakan saat ini. Penelitian ini menggunakan metode User Experience Questionaire untuk analisa pengguna aplikasi Web Halal Batam terhadap masyarakat atau wisatawan kota Batam yang nantinya akan menghasilkan berupa data terkait tingkat kualitas User Experience pengguna terhadap aplikasi Web Halal Batam. Hasil dari pengukuran User Experience Aplikasi Web Halal Batam mendapatkan hasil yang diatas rata-rata pada parameter attractiveness (1.43), perspicuity (1.54), dependability (1.36), dan novelty (1.08, sedangkan aspek efficiency (1.53) dan stimulation (1.41) berada di katagori baik.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 77-85
Author(s):  
Faradina Perdana Jodanayang ◽  
Riwinoto -

Augmented Reality adalah teknologi visualisasi yang saat ini cukup besar dikembangkan dalam berbagai bidang salah satunya dalam bidang pendidikan, namun di dunia pendidikan masih belum terlalu banyak digunakan. Teaching Factory Manufacturing of Electronics (TFME), saat ini masih menggunakan modul buku dan pembelajaran tatap muka sebagai sarana penyampaian materi khususnya di bidang pembelajaran mesin wafer mounting. Keterbatasan mesin yang digunakan secara bersamaan dengan minimal 5 mahasiswa, sehingga efektivitas pembelajaran menjadi kurang maksimal. Penelitian ini menggunakan metode Usability Testing atau uji ketergunaan dan kuesioner. Menurut Jacob Nielson (2012), uji usability berdasarkan lima aspek, yaitu learnability (dipelajari), efficiency (efisien), memorability (mudah diingat), errors (mengurangi tingkat kesalahan), dan satisfaction (tingkat kepuasan). Kuesioner penelitian berisi 13 pertanyaan yang mewakili kelima aspek usability dan disebar ke 5 responden, yaitu mahasiswa mahasiswa dari program studi Teknik Elektronika dan Teknik Elektronika Manufaktur Politeknik Negeri Batam. Berdasarkan pengolahan data diperoleh hasil bahwa aplikasi Augmented Reality Procedure mesin wafer mounting telah memiliki kelima aspek usability yang sangat baik. Hal itu ditunjukkan oleh nilai semua atribut yaitu di atas 3 (di atas nilai tengah) dari skala 5 dengan persentase kelayakan antara skor yang diobservasi terhadap skor yang diharapkan dimana hasilnya mencapai 84.92 %.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 86-101
Author(s):  
Riwinoto Riwinoto ◽  
Alfian Akmal
Keyword(s):  

Metrik Gameplay adalah tentang mengukur kebiasaan pemain dalam game seperti navigasi, item, penggunaan kemampuan, melompat, kemajuan, atau apa pun yang dilakukan pemain dalam game baik 2D atau 3D. salah satu cara untuk mendapatkan data untuk Gameplay Metrics adalah dengan menggunakan aplikasi yang dapat menghitung setiap interaksi antara pemain dengan game yang dimainkan dan dapat memberikan data berupa hasil interaksi untuk setiap variabel yang ditentukan. Dalam hal ini penulis ingin menggunakan Unity Analytics pada aplikasi Unity 3D untuk mendapatkan hasil Gameplay Metrics untuk dapat menganalisa Gameplay pada game tersebut. Game yang digunakan adalah game yang dibuat oleh penulis dengan judul “Survive Jok”. Ini adalah platform aksi permainan isometrik 3D di mana pemain harus menghindari mengumpulkan item dan musuh untuk melanjutkan ke level berikutnya. Dengan menggunakan Unity Analytics unity 3D dalam game, setiap game dimainkan, game akan memberikan data sesuai dengan variabel yang ditentukan yang menghitung perkembangan setiap pemain selama bermain game. Hasil dari ini akan digunakan untuk menganalisis Gameplay yang dibuat untuk mengevaluasi gameplay yang telah dibuat.  


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 42-54
Author(s):  
Agnes Renica Irwan ◽  
Riwinoto Riwinoto
Keyword(s):  

Perkembangan zaman sekarang membuat media online atau media social menjadi platform yang banyak digunakan dan diminati, dan sudah banyak penggunaan media social seperti Instagram untuk hal periklanan atau promosi. Untuk mempromosikan produk, antara lain iklan game “Bisa Jadi” adalah produk yang akan diklankan di platform sosial media Instagram dalam bentuk video Iklan game. Game “Bisa Jadi” adalah game teka teki yang bertujuan pemainnya untuk menebak intruksi dan rules yang ada di game tersebut. Dan tujuan utama pembuatan iklan game ini adalah untuk memperkenalkan atau mepromosikan Game karya perusahaan Game Float Indonesia. Instagram dianggap sebagai tempat yang tepat untuk mempromosikan produk dalam bentuk iklan atau iklan game berbasis Instagram. Pada instagaram juga tersedia berbagai macam fitur, dan fitur yang digunakan dalam mengiklankan Game “Bisa Jadi” ini menggunakan fitur Instagram Story,Instagram Feed, dan Instagram TV dan terdapat analisa media dengan insight di Instagram. Dari fitur tersebut akan didapatkan viewers dan insight setelah video iklan game di unggah ke Instagram. Dari insight yang didapat, ada 421 followers  yang di dapat pada tanggal 20 September 2020 sebelumnya hanya ada 30 followers sebelum video iklan game bisa jadi di Instagram feed dan TV di unggah. pada Instagram Float Indonesia dan 115 view pada Instagram Feed dan 86 view ada Instagram TV yang diambil data nya dan dilakukan analisa dengan media analysis. Dengan perbandingan Instagram feed dengan jumlah paling banyak dan berpengaruh pada iklan game di Instagram. Dilakukan pengukuran efektivitas dengan menggunakan kuesioner online dengan link yang didapat dari bio profile Instagram Float Indonesia dan yang sudah melihat iklan game di Instagram dapat mengakses dan mengisi kuesioner. Perhitungan hasil data dengan menggunakan metode penelitian EPIC Model. Iklan game “Bisa Jadi” di Float Indonesia yang sudah di analisa dan dilakukan pengujian, dan sudah dikatakan efektif. Akan menjadi iklan yang dapat memberitahu infomasi isi iklan kepada pengguna Instagram ataupun masyarakat umum melalui iklan di Instagram.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 55-66
Author(s):  
Pragus Ilham Nayomi ◽  
Arta Uly Siahaan

Motion graphic yang dibuat adalah tentang mesin ESEC 3088 yang digunakan sebagai mesin pengemasan rangkaian atau yang biasa disebut IC Packaging. Selama ini mahasiswa dan dosen Teknik Manufaktur Elektronika hanya menggunakan materi dari mesin ESEC 3088 dalam bentuk pdf dan word yang didapat dari e-learning. Dari masalah tersebut, penulis membuat sebuah penelitian “ Media  Pembelajaran Berbasis Motion Graphic Sebagai Alternatif Materi Mesin ESEC 3088 untuk Teknik Manufaktur Elektronika Politeknik Negeri Batam “, yang bertujuan sebagai media alternatif pembelajaran yang mempermudah para mahasiswa dalam mempelajari tata cara penggunaan mesin ESEC 3088. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia milik Villamil-Molina dengan menggunakan metode pre-test dan post-test, untuk menilai tingkat pemahaman mahasiswa terhadap materi yang disampaikan pada motion graphic. Hasil dari penelitian ini adalah hasil dari nilai uji post-test yang lebih tinggi dibandingkan dengan nilai pre-test yang berarti motion graphic yang dibuat oleh peneliti berhasil meningkatkan tingkat pemahaman mahasiswa terhadap materi yang disampaikan.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document