The Experience of Presence in 3D Web Environment: An Analysis of Korean Second Life

Author(s):  
SungBok Park ◽  
Ha Sung Hwang ◽  
Myungil Choi
Keyword(s):  
Author(s):  
Karolini Conceição ◽  
Robson Lemos ◽  
Patricia Fiuza ◽  
Cristian Cechinel ◽  
Cristiane Rudolph

The study aims to investigate the effects of a serious game on the performance of health science students in the education of the cardiovascular system anatomy. Experiments were performed using a serious game to teach the cardiovascular system anatomy to Physiotherapy undergraduate students. Data collection was performed through pre and post-tests with a study group using knowledge questionnaires of the cardiovascular system anatomy. In addition, a usability scale and open-ended questions were answered by students and human anatomy experts following experiments in the computer lab. From the data analysis, it has been observed an increase in the educational performance of the students with the use of the serious game to aid teaching of the cardiovascular system anatomy in a virtual 3D Web environment.


2000 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 73-78 ◽  
Author(s):  
Ryo Yoshida ◽  
Takaaki Murao ◽  
Tatsuo Miyazawa

2021 ◽  
pp. 25-43
Author(s):  
Paweł Sobociński ◽  
Dominik Strugała ◽  
Krzysztof Walczak ◽  
Mikołaj Maik ◽  
Tomasz Jenek

2020 ◽  
pp. 7-31
Author(s):  
Gino Mazzoli
Keyword(s):  

La rivoluzione delle nuove tecnologie non ha l'aria di essere una delle tante svolte nella storia dell'umanità. È come se l'invenzione della ruota, del treno, dell'elettricità e del computer si fossero unificate come forza d'impatto e moltiplicate per un numero infinito di volte. Non stiamo parlando di una singola invenzione, ma di una catena di invenzioni a getto continuo. La velocità con cui vengono introdotte queste innovazioni impedisce un adattamento emotivo e cognitivo sul piano sia individuale che sociale. In particolare, le due variabili essenziali dell'esperienza umana (spazio e tempo) sembrano venire espulse. Questa rivoluzione impatta un immaginario collettivo dominato dalla bulimia di esperienze, beni e diritti che viene espanso all'ennesima potenza dalla performatività tecnologica. E tuttavia questa scena (vissuta in modo inconsapevole, a prezzo di nuovi disturbi psichici come la depressione che è diventata la malattia più diffusa nell'Occidente) è stata sospesa dal Covid, uno stop globale che ha consentito a tutti di vedere il brodo culturale in cui eravamo immersi e di nominare i problemi che ci attraversano. In particolare, la tenuta psichica dell'individuo può essere posta come un nodo politico che riguarda tutti. Una considerazione disincantata della scena può consentire di vedere il virtuale come veicolo non solo di manipolazione e bilocazione fuorviante in realtà aumentate e second life, ma anche come sviluppo della dimensione interiore. Proprio al culmine di una deriva antiumana si apre dunque uno spazio per far transitare nel nuovo mondo in arrivo la specificità e la complessità della nostra specie.


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