L’apathie dans les maladies dégénératives : évaluation, physiopathologie et thérapeutique

2015 ◽  
Vol 30 (S2) ◽  
pp. S18-S18
Author(s):  
R. David

L’apathie est un des syndromes psychocomportementaux les plus fréquents au cours de l’évolution des pathologies neurodégénératives, précédant souvent l’apparition des symptômes cognitifs, classiquement reliés pour le grand public à l’entrée dans la maladie d’Alzheimer. L’apathie appartient au cortège des symptômes dits « négatifs », car souvent peu démonstratifs, avec expressivité clinique pauvre. Cette présentation abordera tout d’abord la place des nouvelles technologies dans l’aide au diagnostic. Puis, seront présentées les principales données relatives à la physiopathologie de l’apathie dans les atteintes neurodégénératives. Enfin, les modalités préventives et thérapeutiques, certes encore pauvres, seront abordées.

2015 ◽  
Vol 30 (S2) ◽  
pp. S48-S49
Author(s):  
P. Robert

Avec le vieillissement de la population, la maladie d’Alzheimer et les pathologies neurodégénératives représentent un défi majeur de santé publique. Dans la maladie d’Alzheimer, le stade démentiel est diagnostiqué quand la symptomatologie cognitive et psycho-comportementale interfère avec le fonctionnement social et entraîne une désadaptation du sujet dans les activités de vie quotidienne. Parallèlement, les nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (nTIC) prennent une part de plus en plus importante dans notre vie quotidienne et peuvent être un support tant pour l’évaluation que pour une aide directe des usagers. Cette communication a pour objectif de présenter les recommandations venant d’experts ingénieurs et professionnels de santé concernant l’utilisation des nTIC :– pour l’évaluation en pratique quotidienne et dans le cadre des essais thérapeutiques ;– pour la stimulation des patients.Dans ce cadre, sera présenté le site MEMO dédié à l’entraînement des patients.


2021 ◽  
Vol 172 (4) ◽  
pp. 198-204
Author(s):  
Christian Rosset

La valeur ajoutée de la digitalisation: être plusinformé, connecté et agile La digitalisation et les nouvelles technologies représentent un grand potentiel pour soutenir une gestion des écosystèmes forestiers qui soit proche de la nature, multifonctionnelle et durable. Il existe déjà de nombreux exemples concrets de l’utilisation judicieuse de ces technologies dans ce domaine exigeant et complexe. Les capteurs des satellites, des drones ou des smartphones fournissent des informations toujours plus précises sur l’état de la forêt et son évolution. La digitalisation et la mise en réseau des processus de gestion favorisent une pensée systémique et aident à mieux appréhender la complexité de la gestion forestière. Les plateformes d’échange d’expériences et de connaissances permettent de mettre en commun les nombreuses et diverses expertises venant de la pratique, ce qui permet de mieux comprendre, en fonction des situations et des faits, la dynamique des écosystèmes forestiers, les techniques sylvicoles utilisées et leurs effets. La réalité virtuelle offre la possibilité de rapprocher la forêt du grand public. Par exemple, le «voyage dans le temps», permis par une documentation visuelle de la forêt au cours du temps, peut être utilisé pour illustrer les effets des mesures sylvicoles et les relier concrètement aux attentes de la société et des propriétaires forestiers. Etre bien informé et renforcer la pensée systémique et les échanges avec les acteurs forestiers sont des conditions préalables importantes pour pouvoir s’adapter rapidement, de façon flexible et efficace et faire preuve d’agilité, ce d’autant plus dans un contexte de changements profonds, tels que les changements climatiques.


Ethnologies ◽  
2008 ◽  
Vol 29 (1-2) ◽  
pp. 267-283
Author(s):  
Luc Dupont

AbstractLa téléréalité a transformé l’univers de la télévision grand public. Dans ce texte, nous postulons que le phénomène de la téléréalité a connu une évolution en trois temps. La première génération de téléréalité emprunte à la fiction et au documentaire. On reconstruit la réalité à l’aide de témoignages, de reconstitutions d’événements et d’entrevues sur les lieux de l’événement. La téléréalité de la deuxième génération s’internationalise. Au lieu de reconstruire la réalité, on l’observe. La téléréalité de la troisième génération est interactive, multiplateformes et multimédias. On génère la réalité grâce à des émissions coupées et montées. En ce sens, la véritable originalité de la téléréalité d’aujourd’hui est à chercher dans sa façon d’utiliser les nouvelles technologies : Internet, vidéo, téléphonie cellulaire, lecteur MP3, radio et télévision.


2015 ◽  
Vol 30 (S2) ◽  
pp. S116-S117
Author(s):  
M.K. Phan Tran ◽  
F. Bremond ◽  
P. Foulon ◽  
R. David ◽  
P. Robert

Avec le vieillissement de la population, la maladie d’Alzheimer et les pathologies associées représentent un défi majeur de santé publique. Parallèlement, les nouvelles technologies de l’information et de la communication prennent une part de plus en plus importante dans notre vie quotidienne et peuvent être un support tant pour l’évaluation que pour une aide directe des usagers. Les serious games sont des applications informatiques, dont l’intention est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) comme l’enseignement, l’apprentissage, la communication, la rééducation, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Dans le cadre du projet AZ@GAME [2] lauréat AAP e-santé no 1 des Investissements d’Avenir, des jeux sont en cours de développement avec pour objectif de stimuler les capacités cognitives et physiques du patient. Un des problèmes rencontrés concerne l’engagement des sujets à comprendre puis à pratiquer ces jeux. En effet, engagement et motivation diminuent quand le patient rencontre des problèmes d’utilisation. Nous présentons ici un système d’assistance automatisé basé sur la technologie Kinect. Trois groupes de patients (Plaintes mnésique : n = 10 ; âge moyen, 76,6 ; MCI : n = 10 âge moyen, 77,9 ; et maladie d’Alzheimer : n = 10 ; âge moyen, 79,9) ont participés à une séance d’entraînement utilisant un jeu pour stimuler l’attention concentration. Le jeu était proposé avec ou sans l’aide du système. Les résultats indiquent que tous les groupes ont eu de meilleures performances (score et temps de jeu) avec l’aide du système. Ce résultat est tout particulièrement important dans le groupe de patients Alzheimer (score > de 31 % et temps de réalisation < de 10 % avec le système). Compte tenu de ces résultats la prochaine étape aura pour objectif de proposer un système encore plus motivant à une population plus importante de patients.


2015 ◽  
Vol 30 (S2) ◽  
pp. S31-S31
Author(s):  
R. David

Les déficits de l’olfaction sont de plus en plus mis en évidence dans les pathologies psychiatriques (troubles bipolaires) comme dans les pathologies neurologiques et dégénératives (maladie de Parkinson, maladie d’Alzheimer). Ils peuvent constituer un marqueur de vulnérabilité et de dépistage précoce pour certaines de ces pathologies, mais ils peuvent aussi constituer une alternative prometteuse dans la prise en charge non pharmacologique de certaines perturbations émotionnelles et comportementales (anxiété, dépression, troubles du sommeil…), ainsi que de certains déficits cognitifs et mnésiques dans le spectre des pathologies neuropsychiatriques. L’objectif de ce symposium est tout d’abord de présenter les bases neurobiologiques de l’olfaction et de ses déficits, puis d’aborder l’intérêt du dépistage précoce des déficits de l’olfaction dans les pathologies neuropsychiatriques ainsi que les modalités thérapeutiques de la stimulation sensorielle olfactive en lien avec le développement des nouvelles technologies de l’information et de la communication.


2011 ◽  
pp. 79-122 ◽  
Author(s):  
Jean-Guy Lacroix ◽  
Gaëtan Tremblay ◽  
Gilles Pronovost

Après avoir situé l’interaction entre la mise en place de l’offre des nouvelles technologies d’information et de communication (NTIC) et la formation des usages sociaux dans le contexte de la convergence entre télécommunications-câblodistribution, les auteurs se donnent comme objectif d’identifier les étapes périodisant le processus d’implantation et de généralisation de la télématique, de repérer les acteurs ayant un poids structurant dans le déroulement du processus et de saisir l’action déterminante de son évolution dans chacune des périodes. Pour y parvenir, les auteurs utilisent les résultats de deux enquêtes : l’une ayant porté sur minitel; l’autre sur le cas de Vidéoway. Six périodes sont décrites et analysées : 1) l’élaboration du projet social informatique où l’État joue le rôle central; 2) l’établissement d’une norme technique et la prise en charge par des acteurs industriels de la réalisation concrète du projet; 3) la mise au point d’un prototype et sa mise à l’essai sociale qui permet d’affiner la proposition technique; 4) l’amorce de la socialisation de la nouvelle technologie par des expérimentations grandeur nature, grand public, ce qui marque l’entrée en scène des usagers en tant qu’acteurs réellement actifs dans le déroulement du processus; 5) la première phase de commercialisation, durant laquelle se poursuit la mise au point de l’offre, particulièrement au niveau des contenus, et par laquelle l’offre se donne une masse critique de consommateurs, ce qui lui permettra de légitimer ses efforts de généralisation; 6) finalement, la généralisation qui se réalise sans toutefois que l’entièreté de la population soit touchée et qui se confond avec un mouvement de diversification et de pénétration dans un ensemble élargi de pratiques sociales. En conclusion, les auteurs reviennent sur les conditions de généralisation de l’informatisation et sur le rôle de la convergence comme moment décisif du processus d’informatisation.


2015 ◽  
Vol Volume 4, Number 1, Special... (Special Issue...) ◽  
Author(s):  
Bernard Senach ◽  
Anne-Laure Negri

International audience L'articulation des nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC) avec les modèles de changements comportementaux développés dans les Sciences Humaines et Sociales (SHS) joue un rôle de plus en plus important pour le développement durable. Dans les sociétés avancées, il est nécessaire de modifier radicalement nos modes de vie et, dans les sociétés dites émergentes, l'impératif est l'adoption de modes de développement alternatifs. Les NTIC ont ainsi trouvé un champ d'application privilégié dans le contexte de la réduction des consommations énergétiques. Plusieurs challenges énergétiques ont été conduits aussi bien avec le grand public qu'avec les employés d'entreprises. L'évaluation de l'efficacité de ces dispositifs ne dit généralement pas grand-chose de leurs qualités intrinsèques, de leurs défauts, de leurs faiblesses. L'article propose une analyse détaillée des caractéristiques ludo-persuasives du projet Ecoffices, un challenge énergétique basé sur une instrumentation des bureaux qui s'est déroulé sur plusieurs mois au sein d'une entreprise. A l'issue du projet, le bilan des économies d'énergie réalisées a été globalement satisfaisant. Cependant, un certain nombre de faiblesses ont questionné le dispositif sur des points tels que le maintien de l'engagement des participants dans la compétition ou l'efficacité réelle des feedbacks de consommation fournis aux participants. En vue d'une éventuelle réplication de l'étude, des pistes permettant d'éviter les difficultés rencontrées et d'améliorer l'efficacité de ce type de dispositif ont été identifiées à l'issue du projet (Thibault Decorme Senach Trousse Goffart et Torres, 2012). Ces pistes restent cependant assez générales, et pour tirer les leçons plus détaillées de l'expérimentation Ecoffices, une "déconstruction" du dispositif a été réalisée à la lumière des travaux conduits dans le champ des technologies persuasives et des applications "gamifiées". Le présent chapitre rend compte de ces compléments d'analyses a posteriori et des pistes d'amélioration qui peuvent être envisagées. La "revisite" du challenge s'appuie sur une grille d’analyse proposée par Negri et Senach (2015) pour jeter les bases d'une approche structurée de la qualité de ces systèmes "ludo-persuasifs" (SLP) qui combinent des composantes ludiques et des composantes de persuasion. We are entering a time when sustainable consumption requires a change of lifestyle. Yet behavioural change is not straightforward. To speed up the necessary changes, attention has been paid to human and social sciences as well as technology breakthrough. New interactive devices combining game and persuasive design have emerged and there is a ray of hope that these devices will facilitate societal shift. This article presents the Ecoffices energy challenge, a behaviour change competition for saving energy in office buildings. The challenge was based on a comprehensive use of ICT (sensors, gamified dashboards, etc.) and the study of new eco-friendly behaviors required advanced usage analysis techniques. Though energy savings did occur, they were less important than expected. An analysis of these results pointed out weaknesses related to technical dysfunctions and difficulties in staying engaged in the competition, but a more detailed analysis of the challenge dynamics was necessary. This paper provides such an analysis, using a grid of " ludo-persuasive " principles presented in Negri and Senach (2015) in order to assess both persuasive and gamification properties of the Ecoffices energy challenge.


2015 ◽  
Vol 30 (S2) ◽  
pp. S77-S77
Author(s):  
N. Milliez

Chacun retient mieux certains évènements historiques après les avoir vus au cinéma. Son fort pouvoir de mémorisation est lié au fait qu’il touche à la fois la vue, l’ouïe, mais aussi l’empathie et le vécu émotionnel. La psychiatrie a toujours utilisé la vidéo pour vulgariser des notions auprès du grand public ou pour enseigner aux étudiants  : cassettes VHS, films grand public et maintenant youtube. La vidéo contextualise et donne accès à la dimension multi-sensorielle de la recherche sémiologique. Elle est utilisée pour introduire un cours, illustrer et expliquer des termes, et permettre une analyse critique. Filmer des entretiens permet aussi d’enseigner les bases de la relation médecin/patient et de développer l’empathie des étudiants. Les études ont prouvé que l’enseignement magistral avec vidéo a un apport positif dans l’apprentissage des étudiants – meilleurs résultats aux examens théoriques et pratiques [2–5]. Quel est donc l’apport actuel ? D’une part, la vidéo en accès libre sur un site internet touche une génération d’étudiants naturellement utilisatrice de ces nouvelles technologies . D’autre part, cet accès facilité au niveau national permet une uniformisation des données et de l’enseignement. L’usage de la vidéo en psychiatrie n’est pas sans problèmes éthiques : déontologiquement, il n’est pas possible de filmer des patients hospitalisés sous contrainte, dont le jugement est considéré comme altéré. Pour des fins d’enseignement, l’accès à de telles vidéos doit être protégé. Le site internet de l’AESP étant en accès libre pour un public d’étudiants en médecine, nous avons recours à des comédiens et cinéastes bénévoles. L’AESP a débuté deux projets :– créer des courts métrages illustrant la sémiologie en suivant des patients « comédiens » dans leur quotidien ;– illustrer par des séquences de quelques secondes les termes sémiologiques du dicosémiopsy de l’AESP, http://dicosemiopsy.asso-aesp.fr/.


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