Walk the Talk: Characterizing Mobility in Older Adults Living on Low Income

Author(s):  
Anna M. Chudyk ◽  
Joanie Sims-Gould ◽  
Maureen C. Ashe ◽  
Meghan Winters ◽  
Heather A. McKay

RÉSUMÉNous offrons une description en profondeur de la mobilité des personnes âgées (activité physique et comportement de voyage) de faible statut socioéconomique vivant dans les communautés. Les participants (n = 161, âge moyen [intervalle] = 74 [65-96] ans) ont rempli des questionnaires administrés par les enquêteurs et ont participé à des mesures objectives de la mobilité. En général, nos résultats n’ont pas indiqué que les personnes âgées de faible statut socio-économique ont une capacité réduite d’être mobiles. Les participants, malgré un désavantage économique, ont présenté des profils positifs, physiques, psychosociaux et liés à leur environnement social, qui influencent tous la capacité d’être mobiles. Ils ont également entrepris une grande proportion des déplacements à pied, bien que ceux-ci ne l’ont pas, pris ensemble, répondu aux directives physiques pour la plupart d’entre eux. Nous incitons les futurs chercheurs à mettre l’accent sur des stratégies novatrices de recrutement de cette population, difficilement accessible, afin de prendre en compte l’influence du statut socio-économique sur la durée de vie, ainsi que le rôle des facteurs liés au comportement lors de l’étude des relations entre une personne, son environnement et la mobilité des aînés.

Author(s):  
Eszter Hargittai ◽  
Kerry Dobransky

ABSTRACT  Research on digital inequality tends to collapse people above a certain age into one “older adults” category, seemingly assuming that this is one homogeneous group when it comes to internet uses. Drawing on national survey data of adults in the United States, this article examines the online skills and behaviour of this group. Findings reveal diversity among older adults in internet skills and uses. Those with higher education and higher income have higher-level Web-use skills. While those of higher socioeconomic status are also more likely to use the internet for diverse types of activities from which they may benefit, once controlling for skills, these differences are less pronounced.Les travaux sur les inégalités numériques regroupent généralement les individus au-dessus d’un certain âge dans une catégorie de «personnes âgées», faisant l’hypothèse qu’il s’agit d’un groupe homogène en ce qui concerne leurs usages d’Internet. A partir de données d’enquêtes nationales auprès des adultes aux États-Unis, cet article examine les compétences et le comportement de ce groupe sur le Web. Les résultats révèlent la diversité des pratiques numériques des personnes âgées. Ceux qui ont un niveau d’éducation plus élevé et un revenu plus élevé possèdent des compétences d’utilisation du Web de niveau supérieur. Les individus ayant un statut socioéconomique plus élevé utilisent également Internet de façon plus diversifiée. Cependant, une fois leur niveau de compétence pris en compte, ces différences sont moins prononcé.


2018 ◽  
Vol 40 (2) ◽  
pp. 127
Author(s):  
Pauline Maillot ◽  
Clémentine Becquard ◽  
Alexandra Perrot

2015 ◽  
Vol 30 (S2) ◽  
pp. S119-S119
Author(s):  
G. Ben-Sadoun ◽  
G. Sacco ◽  
J. Piano ◽  
P. Foulon ◽  
R. David ◽  
...  

La prise en charge non-pharmacologique de la maladie d’Alzheimer et des maladies apparentées (MA) représente un enjeu de santé majeur chez les personnes âgées . L’environnement Enrichi (EE), combinaison de stimulations cognitive, physique et d’engagement social en contexte émotionnel positif, apparaît comme une méthode efficace pour lutter contre la progression d’une MA . La principale difficulté est de proposer aux patients un EE adapté et motivant. Les serious games peuvent aider dans ce sens . Xtorp est un Serious exerGame (à activité physique, SeG) d’action/aventure développé pour KinectTM. Le joueur pilote un sous-marin (Fig. 1). Il doit devenir Amiral 5 étoiles en collectant de l’expérience au cours de batailles et missions. Dix patients (MA stade léger) et 8 témoins ont suivi un programme d’entrainement avec le jeu durant 1 mois, réparties en 12 séances. Les performances au jeu, les émotions perçues (PANAS) et l’intensité d’effort physique induite par le jeu ont été étudiées. Tous les participants ont terminé au moins une fois Xtorp. Les patients ont une capacité de jeu inférieure aux témoins (temps total de jeu et vitesse de progression patents : 420 minutes et 185 points d’expérience/minute, témoins : 489 minutes et 287 points d’expérience/minute). Les patients et les témoins n’ont quasiment ressenti que des émotions positives, légèrement plus fortes pour les témoins (PANAS positifs patients : 27/50, témoins, 36/50 ; PANAS négatifs patients : 12/50, témoins 11/50). Enfin, le jeu a été stimulant physiquement mais à un moindre degré chez les patients (fréquence cardiaque de réserve moyenne et pic par séance patients : 33 % et 53 %, témoins : 44 % et 62 %). En conclusion Xtorp est un EE utilisable, motivant qui permet de réaliser une activité physique potentiellement modérée chez des patients présentant des troubles cognitifs.


2004 ◽  
Vol 47 (4) ◽  
pp. 157-163 ◽  
Author(s):  
P.L Bernard ◽  
O Hue ◽  
C Eininger ◽  
D Ledrole ◽  
P Giraud ◽  
...  

2010 ◽  
Author(s):  
Mary E. Steers ◽  
Allison A. Jay ◽  
Sarah L. Anderson ◽  
Kaitlyn Eller ◽  
Leilani Feliciano

Enfance ◽  
1994 ◽  
Vol 47 (2) ◽  
pp. 135-144 ◽  
Author(s):  
Stuart Biddle ◽  
Marios Goudas

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