Running Away with the Pokémon Go Gang: Three Consumption Needs

Author(s):  
Tal Laor
Keyword(s):  
2009 ◽  
Author(s):  
Gary W. Harper ◽  
Jhon Sanabria ◽  
Natalie Smith ◽  
Jessica Gehle ◽  
Gordon J. Vance

2019 ◽  
Vol 16 (2) ◽  
pp. 22-31
Author(s):  
Christian Zabel ◽  
Gernot Heisenberg

Getrieben durch populäre Produkte und Anwendungen wie Oculus Rift, Pokémon Go oder der Samsung Gear stößt Virtual Reality, Augmented Reality und auch Mixed Reality auf zunehmend großes Interesse. Obwohl die zugrunde liegenden Technologien bereits seit den 1990er Jahren eingesetzt werden, ist eine breitere Adoption erst seit relativ kurzer Zeit zu beobachten. In der Folge ist ein sich schnell entwickelndes Ökosystem für VR und AR entstanden (Berg & Vance, 2017). Aus einer (medien-) politischen Perspektive interessiert dabei, welche Standortfaktoren die Ansiedlung und Agglomeration dieser Firmen begünstigen. Da die Wertschöpfungsaktivitäten sowohl hinsichtlich der Zielmärkte als auch der Leistungserstellung (z. B. starker Einsatz von IT und Hardware in der Produkterstellung) von denen klassischer Medienprodukte deutlich abweichen, kann insbesondere gefragt werden, ob die VR-, MR- und AR-Unternehmen mit Blick auf die Ansiedlungspolitik als Teil der Medienbranche aufzufassen sind und somit auf die für Medienunternehmen besonders relevanten Faktoren in ähnlichem Maße reagieren. Der vorliegende Aufsatz ist das Ergebnis eines Forschungsprojekts im Auftrag des Mediennetzwerks NRW, einer Tochterfirma der Film- und Medienstiftung NRW.


2019 ◽  
Vol 65 (3) ◽  
pp. 378-383
Author(s):  
Elizabeth M. Saewyc ◽  
Janna R. Gewirtz O'Brien ◽  
Kathleen K. Miller ◽  
Laurel D. Edinburgh

2021 ◽  
pp. 146144482110164
Author(s):  
Adriana de Souza e Silva ◽  
Ragan Glover-Rijkse ◽  
Anne Njathi ◽  
Daniela de Cunto Bueno

Pokémon Go is the most popular location-based game worldwide. As a location-based game, Pokémon Go’s gameplay is connected to networked urban mobility. However, urban mobility differs significantly around the world. Large metropoles in South America and Africa, for example, experience ingrained social, cultural, and economic inequalities. With this in mind, we interviewed Pokémon Go players in two Global South cities, Rio de Janeiro (Brazil) and Nairobi (Kenya), to understand how players navigate urban spaces not only based on gameplay but with broader concerns for safety. Our findings reveal that players negotiate their urban mobilities based on perceptions of risk and safety, choosing how to move around and avoiding areas known for violence and theft. These findings are relevant for understanding the social and political aspects of networked urban spaces as well as for investigating games as venues through which we can understand ordinary life, racial, gender, and socioeconomic inequalities.


Author(s):  
Samuel da Silva Oliveira ◽  
Guilherme Egle P. Lima Silva ◽  
Arthur C. Gorgonio ◽  
Cephas A. S. Barreto ◽  
Anne M. P. Canuto ◽  
...  
Keyword(s):  

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document