scholarly journals Privacy decision-making in the digital era

2016 ◽  
Author(s):  
Καλλιόπη Αναστασοπούλου

Οι ανθρώπινες δραστηριότητες που πραγματοποιούνται στο διαδίκτυο οδηγούν στην αποκάλυψη προσωπικών πληροφοριών, είτε άμεσα στην περίπτωση που κάποιος χρήστης ανεβάζει μια φωτογραφία, βίντεο και προσωπικές σκέψεις σε ένα άμεσα συνδεδεμένο κοινωνικό δίκτυο, είτε έμμεσα όπως στην περίπτωση που οι αγοραστικές προτιμήσεις των καταναλωτών αποκαλύπτονται σε ένα ηλεκτρονικό κατάστημα. Τα σύγχρονα μέσα τα οποία μπορούν να αποθηκεύσουν και να επεξεργαστούν μεγάλο όγκο πληροφορίας παρέχουν απεριόριστες δυνατότητες θεμιτής ή αθέμιτης χρήσης της πληροφορίας. Έτσι, η Ιδιωτικότητα αποτελεί πρωταρχικό ζήτημα μείζονος σημασίας για χρήστες, τεχνολόγους, επιχειρηματίες, ερευνητές και κυβερνήσεις.Η Ιδιωτικότητα αποτελεί θεμελιώδες δικαίωμα του ατόμου, παράλληλα ωστόσο καθίσταται αντικείμενο διαπραγμάτευσης όταν οι άνθρωποι αλληλοεπιδρούν με επιχειρήσεις και διευθύνσεις κρατικών υπηρεσιών μέσω διαδικτύου. Σε αυτό το πλαίσιο όλοι οι εμπλεκόμενοι παίρνουν αποφάσεις που σχετίζονται με την Ιδιωτικότητα ή πιο συγκεκριμένα με την προστασία αυτής. Τα άτομα είτε ως καταναλωτές που αγοράζουν προϊόντα και υπηρεσίες από κάποιο ηλεκτρονικό κατάστημα, είτε ως πολίτες που χρησιμοποιούν υπηρεσίες ηλεκτρονικής διακυβέρνησης, λαμβάνουν αποφάσεις που σχετίζονται με τη χρήση ηλεκτρονικών υπηρεσιών, με την αποκάλυψη προσωπικών πληροφοριών και με τη χρήση τεχνολογιών προστασίας της Ιδιωτικότητας. Οι επιχειρήσεις παίρνουν αποφάσεις που σχετίζονται με επενδύσεις σε τεχνολογίες και πολιτικές προστασίας της Ιδιωτικότητας. Οι κυβερνήσεις επίσης, αποφασίζουν ως προς νομικό πλαίσιο προστασίας Ιδιωτικότητας καθώς επίσης και με την επίτευξη υπηρεσιών ηλεκτρονικής διακυβέρνησης που αποθηκεύουν και επεξεργάζονται προσωπικές πληροφορίες πολιτών.Υποκινούμενοι από τα παραπάνω ζητήματα και προκλήσεις, αυτή η διδακτορική διατριβή εστιάζεται σε διαστάσεις της Ιδιωτικότητας ως προς τη λήψη αποφάσεων στην ψηφιακή εποχή και χρησιμοποιεί πλήθος ερευνητικών μεθόδων για να εκθειάσει ζητήματα που σχετίζονται με συμπεριφορές ως προς την Ιδιωτικότητα των ατόμων και στρατηγικών αποφάσεων ως προς την Ιδιωτικότητα για παρόχους ηλεκτρονικών υπηρεσιών και παρόχους υπηρεσιών ηλεκτρονικής διακυβέρνησης.Βασιζόμενοι στην Πολιτισμική Θεωρία της Διακινδύνευσης (Cultural Theory of Risk) μελετάμε την πρόθεση των πολιτών απέναντι στη χρήση υπηρεσιών ηλεκτρονικής διακυβέρνησης και υπό την οπτική των προκαταλήψεων που επηρεάζουν την ίδια την απόφαση. Σε αυτό το πλαίσιο παρουσιάζουμε τα αποτελέσματα εμπειρικής έρευνας που σχετίζεται με την πρόθεση πολιτών να χρησιμοποιήσουν μια νέα ηλεκτρονική υπηρεσία που προσφέρεται από το Ελληνικό Υπουργείο Οικονομικών, αποκαλούμενη ως «φοροκάρτα». Η «φοροκάρτα» έχει χρησιμοποιηθεί για τη συλλογή πληροφοριών που σχετίζεται με καθημερινές συναλλαγές και σκοπεύει να μειώσει τη φοροδιαφυγή.Έχουμε εξετάσει τη δυναμική επιρροής των πολιτισμικών προκαταλήψεων στο σχηματισμό της πρόθεσης χρήσης και οδηγηθήκαμε στο συμπέρασμα ότι οι διαφορετικοί πολιτισμικοί τύποι ανθρώπων θα πρέπει να συνυπολογίζονται με διάφορους τρόπους, με σκοπό να επιτύχουν την όσο το δυνατόν καλύτερη υιοθέτηση υπηρεσιών ηλεκτρονικής διακυβέρνησης από πολίτες.Βασιζόμενη στη Συμπεριφοριστική Θεωρία Παιγνίων (Behavioral Game Theory) εισάγαμε μοντέλα στρατηγικών αλληλοεπιδράσεων ανάμεσα σε χρήστες και επιχειρήσεις. Στο πλαίσιο αυτό μελετήσαμε τρεις περιπτώσεις. Παρουσιάσαμε στρατηγικές αλληλοεπιδράσεις παρόχων ηλεκτρονικών υπηρεσιών αποθήκευσης δεδομένων σε υπολογιστικά νέφη με εμπλεκόμενους χρήστες που ενδιαφέρονται να προστατεύσουν την Ιδιωτικότητα τους κατά τη διάρκεια χρήσης αυτών των υπηρεσιών.Οι αλληλοεπιδράσεις Ιδιωτικότητας διεξάγονται ανάμεσα σε παρόχους υπηρεσιών και τελικούς χρήστες, όταν τα προσωπικά δεδομένα χρηστών τοποθετούνται σε περιβάλλον υπολογιστικού νέφους. Σε αυτή τη μελέτη χρησιμοποιούμε ένα θεωρητικό μοντέλο θεωρίας παιγνίων για να αναλύσουμε τις αλληλοεπιδράσεις των εμπλεκομένων στο παίγνιο και δείχνουμε πως οι συμπεριφορές μπορούν να αυξήσουν ή όχι την αξιοπιστία του συστήματος και επίσης, να βελτιώσουν ή όχι την ποιότητα των υπηρεσιών σε ένα περιβάλλον υπολογιστικού νέφους.Επίσης, παρουσιάζουμε μια ανάλυση στρατηγικών επιλογών Ιδιωτικότητας αγοραστών και πωλητών σε συναλλαγές ηλεκτρονικού εμπορίου. Οι εμπορικές ηλεκτρονικές συναλλαγές επιπλέον της ανταλλαγής αγαθών και υπηρεσιών με πληρωμές, συχνά εμπεριέχουν έμμεσες συναλλαγές, όπου τα προσωπικά δεδομένα ανταλλάσσονται με καλύτερες υπηρεσίες ή χαμηλότερες τιμές. Αυτή η ερευνητική εργασία αναλύει τις στρατηγικές επιλογές ως προς την Ιδιωτικότητα πωλητών και αγοραστών σε εμπορικές ηλεκτρονικές συναλλαγές μέσω της θεωρίας των παιγνίων. Αποδεικνύουμε πως η θεωρία παιγνίων μπορεί να εξηγήσει γιατί οι αγοραστές δεν εμπιστεύονται πολιτικές Ιδιωτικότητας στο διαδίκτυο, αγνοούν τεχνολογίες προστασίας της Ιδιωτικότητας τους (πχ.P3P), ενώ παράλληλα οι πωλητές διστάζουν να επενδύσουν στην προστασία δεδομένων. Παραθέτουμε ένα μοντέλο αλληλεπίδρασης αγοραστή – πωλητή που θεωρεί τις πολιτικές Ιδιωτικότητας ως τη βάση συμφωνίας ανάμεσα σε ένα πωλητή και έναν αγοραστή, όπου ο πωλητής δηλώνει ότι ακολουθεί τους όρους της πολιτικής και ο αγοραστής αναμένεται (αν και δεν υποχρεώνεται) να είναι ειλικρινής ως προς τις πληροφορίες που παρέχει.Επιπλέον, αναλύουμε το ζήτημα εμπιστοσύνης σε υπηρεσίες υπολογιστικού νέφους και το ρόλο των πιστοποιητικών ασφάλειας, χρησιμοποιώντας την περίπτωση όπου ο καταναλωτής εμπιστεύεται υπηρεσίες υπολογιστικού νέφους. Καθώς όλο και περισσότερη πληροφορία ατόμων και επιχειρήσεων τοποθετείται σε περιβάλλοντα υπολογιστικού νέφους, τα ζητήματα ασφάλειας και ιδιωτικότητας αποκτούν μεγαλύτερη σημασία. Οι εν δυνάμει καταναλωτές υπηρεσιών υπολογιστικού νέφους δεν έχουν απευθείας πρόσβαση σε αυτό ή δεν έχουν λεπτομερή πληροφόρηση όσον αφορά την υποδομή ενός παρόχου υπηρεσιών υπολογιστικού νέφους και των μέτρων προστασίας που ενσωματώνονται σε αυτό. Ως εκ τούτου, δεν είναι σε θέση να εκτιμήσουν το ρίσκο και πρέπει να εμπιστευτούν τις διαβεβαιώσεις των παρόχων υπηρεσιών υπολογιστικού νέφους. Έτσι, η ασυμμετρία στη διαθέσιμη πληροφορία σε παρόχους και καταναλωτές εισάγεται ως έννοια στην έρευνα μας. Ένας τρόπος επίλυσης του θέματος της ασύμμετρης πληροφορίας είναι η εισαγωγή μιας τρίτης οντότητας που ελέγχει και πιστοποιεί την υποδομή του παρόχου. Σκοπός αυτής της μελέτης είναι να εξεταστεί πως η ασύμμετρη πληροφορία επηρεάζει τις στρατηγικές επιλογές των παρόχων και των καταναλωτών. Επίσης, εξετάζουμε το ρόλο των πιστοποιητικών ασφαλείας και πως μπορούν να αλλάξουν τις στρατηγικές επιλογές των καταναλωτών και παρόχων.

Author(s):  
Shun Takai

This paper investigates a multidisciplinary framework that simulates design decisions in a complex team-based product development in which engineers simultaneously work in a team project and individual projects. The proposed framework integrates cooperative and noncooperative design models with (1) equilibrium analysis, (2) uncertainty modeling based on behavioral game-theory results, and (3) decision-making using decision analysis. In the proposed framework, noncooperative design is used to simulate engineers’ decisions about team project commitment and to analyze potential free-riding; cooperative design is used to model design outcomes when engineers collaborate in the team project; equilibrium analysis and behavioral game-theory results are used to infer about other engineers’ decisions; and decision analysis is used to calculate expected values of decision alternatives. The proposed framework and the design decision-making model are illustrated using a pressure vessel design as a team project conducted by two engineers: a design engineer and a materials engineer.


2016 ◽  
Vol 138 (6) ◽  
Author(s):  
Shun Takai

This paper investigates a multidisciplinary framework that simulates design decisions in a complex team-based product development in which engineers simultaneously work on a team project and individual projects. The proposed framework integrates collaborative design with (1) equilibrium analysis, (2) uncertainty modeling based on behavioral game-theory results, and (3) noncooperative decision making using decision analysis. In the proposed framework, noncooperative decision making is used to simulate engineers’ decisions about team-project commitment and to analyze potential free riding. Collaborative design is used to model design outcomes when engineers commit to the team project. Equilibrium analysis and behavioral game-theory results are used to infer uncertainty about other engineers’ decisions. Decision analysis is used to calculate expected values of decision alternatives. The proposed framework and the design decision making model are illustrated using a pressure vessel design as a team project conducted by two engineers: a design engineer and a materials engineer.


1997 ◽  
Vol 11 (4) ◽  
pp. 167-188 ◽  
Author(s):  
Colin F Camerer

Behavioral game theory aims to predict how people actually behave by incorporating psychological elements and learning into game theory. With this goal in mind, experimental findings can be organized into three categories: players have systematic 'reciprocated social values,' like desires for fairness and revenge. Phenomena discovered in studies of individual judgments and choices, like 'framing' and overconfidence, are also evident in games. Strategic principles, like irrelevance of strategy labels and timing of moves, iterated elimination of dominated strategies, and backward induction, are violated. Future research should incorporate these findings, along with learning and 'pregame theory,' into formal game theory.


2017 ◽  
Vol 19 (04) ◽  
pp. 1750021 ◽  
Author(s):  
Volker Benndorf ◽  
Dorothea Kübler ◽  
Hans-Theo Normann

The level-[Formula: see text] model is a workhorse in behavioral game theory. For comparisons across experiments and predictions in future studies, it is crucial to assess the empirical distribution of [Formula: see text]-levels. We present a revelation game suitable for this purpose. In a labor market context, workers can choose to reveal their productivity at a cost, and players’ strategies reveal their level of reasoning in terms of a [Formula: see text]-level. We find that the most frequently observed reasoning levels are [Formula: see text] and [Formula: see text]. In our game roughly 30% of the players are [Formula: see text] and 25% are [Formula: see text]. We compare our results to other experiments that identify level-[Formula: see text] distribution, foremost to the money request (or 11–20) game. Despite various differences to the 11–20 game, our revelation game suggests a very similar distribution of level-[Formula: see text] types.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document