scholarly journals Evaluasi dan Hasil Review Desain User Interface Prototype Aplikasi Mobile Sitta Universitas Terbuka

Author(s):  
Unggul Utan Sufandi ◽  
Dwi Astuti Aprijani ◽  
Paken Pandiangan

Sistem Informasi Tiras dan Transaksi Bahan Ajar (SITTA) merupakan sistem yang dimiliki Universitas Terbuka (UT) untuk mengelola layanan dan distribusi bahan ajar ke mahasiswa. Saat ini, sistem tersebut sedang dikembangkan dalam versi mobile berbasis platform Android. Aplikasi mobile SITTA dikembangkan dengan langkah awal berupa pembuatan desain prototype aplikasi. Suatu desain aplikasi perlu dilakukan evaluasi agar aspek-aspek usability dapat sesuai dengan prinsip desain User Interface dan User Experience yang baik dan benar untuk memenuhi kebutuhan user secara tepat. Penelitian ini menghasilkan hasil akhir berupa desain yang telah dievaluasi oleh pakar UI/UX Designer sebagai evaluator untuk memberikan masukkan perbaikan terhadap desain yang dirancang. Penelitian ini menggunakan pendekatan User Centered-Design dan diperoleh rancangan desain arsitektur informasi, rancangan desain user interface dalam bentuk low fidelity prototype (wireframe) dan rancangan desai user interface dalam bentuk high fidelity prototype aplikasi mobile SITTA sebagai desain rancangan yang dibuat berdasarkan evaluasi oleh pakar sesuai prinsip desain.

2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 89-95
Author(s):  
Cerah Ayunda Prawastiyo ◽  
Indra Hermawan

Penggunaan internet di Indonesia khususnya di instansi pendidikan terutama perguruan tinggi yaitu mengandalkan internet untuk mencari kumpulan informasi dan referensi terkait dengan mata kuliah. Salah satu unit di sebuah perguruan tinggi yang menggunakan internet dengan memanfaatkan sistem informasi berbasis website adalah perpustakaan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Website berperan penting untuk instansi sebagai acuan website yang baik salah satunya dapat dinilai dari sisi User Interface (UI) yang memiliki tampilan menarik dan User Experience (UX) untuk meningkatkan kenyamanan pengguna website. Dalam pengembangan front end website perpustakaan menggunakan metode User Centered Design (UCD), framework bootstrap, bahasa pemrograman HTML5, CSS dan Javascript. Pada tahap evaluasi design dalam bentuk wireframe menggunakan metode System Usability Scale (SUS) mendapatkan skor 83, pengujian black box untuk mengukur fungsionalitas website mendapatkan hasil sesuai dengan skenario, pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat kenyamanan pengguna website mendapatkan hasil positif.


2019 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 93
Author(s):  
Silvana Rasio Henim ◽  
Rery Audilla Putri ◽  
Rika Perdana Sari

Usability merupakan salah satu hal penting dalam situs web e-commerce. Hal ini terbukti pada penelitian yang dilakukan oleh User Interface Engineering, Inc., diketahui bahwa 60% waktu terbuang karena orang tidak dapat menemukan informasi yang ingin didapatnya pada suatu website dan ini berdampak pada penurunan produktivitas hingga mengalami kegagalan. Oleh karena itu, digunakanlah teknik yang harus berfokus kepada pengguna yaitu menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD). Analisis akan dilakukan dengan membandingan antara existing product dengan development product. Development product adalah website yangakan dikembangkan dengan UCD menggunakan studi kasus toko online Dimahf. Existing product yang digunakan adalah Askalabel sebagai salah satu website e-commerce fashion hijab yang sudah berdiri tahun 2017.Evaluasi dilakukan dengan metode usability testing dan tools User Experience Questionnaire (UEQ). Setelah dilakukan pengujian dengan usability testing didapatkan hasil 100% task sukses dilakukan oleh responden meskipun pertama kali menggunakan kedua website. Kemudian berdasarkan hasil pengujian UEQ didapatkan hasil rata-rata dari seluruh aspek nilai Dima.hf lebih tinggi dari pada Askalabel yaitu 1,54 sedangkan Askalabel 1,26. Responden memiliki persepsi lebih positif terhadap Dima.hf dari pada Askalabel untuk aspek perpecuity, dependability dan novelty, sedangkan Askalabel unggul pada aspek attractiveness, stimulation, dan efficiency.


2020 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 13
Author(s):  
Lia Ayu Kusumaningrum ◽  
Febrian Murti Dewanto ◽  
Aris Tri jaka Harjanta

Pendidikan musik memiliki banyak manfaat dalam perkembangan kemampuan seorang anak, salah satunya adalah membantu meningkatkan konsentrasi dan imajinasi anak. Saat ini banyak orang tua yang mulai menyadari bahwa mengenalkan musik pada anak sejak usia dini adalah hal yang penting. Orang tuapun mulai mengajari alat musik secara langsung maupun melalui digital pada anak. Namun aplikasi yang ada saat ini belum memenuhi keinginan dan ketertarikan bagi pengguna. Maka, diberikan solusi rancang bangun aplikasi pengenalan alat musik bernama DOREMI dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). Perancangan aplikasi DOREMI berbasis Android ini memperhatikan banyak aspek. Salah satu aspek paling penting dalam perancangan aplikasi Android ini yaitu desain User Interface dan User Experience (UI/UX). Dengan perancangan UI/UX yang menarik akan menimbulkan minat pada anak-anak untuk belajar alat musik dari aplikasi tersebut. User Interface fokus kepada bagaimana seluruh tampilan aplikasi Android dilihat dan ditata dari antarmuka dengan pengguna. Sedangkan User Experience fokus kepada kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi. Kemudian aplikasi diuji menggunakan white box dan black box.


2020 ◽  
Author(s):  
Kuntal Chowdhary ◽  
Daihua Xie Yu ◽  
Gede Pramana ◽  
Andrea Fairman ◽  
Brad Edward Dicianno ◽  
...  

BACKGROUND Mobile health (mHealth) systems have been shown to be useful in supporting self-management by promoting adherence to schedules and longitudinal health interventions, especially in people with disabilities (PwD). The Interactive Mobile Health and Rehabilitation (iMHere) System was developed to empower PwD and those with chronic conditions with supports needed for self-management and independent living. Since the first iteration of the iMHere 1.0 app, several studies have evaluated accessibility and usability of the system. Potential opportunities to improve and simplify the user interface (UI) were identified, and the iMHere modules were redesigned accordingly. OBJECTIVE The aim of this study was to evaluate the usability of the redesigned modules within iMHere 1.0. METHODS This study evaluated the original and redesigned MyMeds and SkinCare modules. To assess the participants’ dexterity levels, the Purdue Pegboard Test (PPBT) was administered. Participants were then asked to perform a set of tasks using both the original and redesigned MyMeds and SkinCare modules to assess efficiency and effectiveness. Usability was measured using the Telehealth Usability Questionnaire (TUQ) to evaluate 10 new accessibility features that were added to the redesigned app. Participants were also asked which version they preferred. RESULTS Twenty-four participants with disabilities and varied degrees of dexterity impairments completed the entire study protocol. Participants displayed improved efficiency and effectiveness of use when using the redesigned modules, as compared to the original modules. Participants also reported improved usability and preferred the redesigned modules. CONCLUSIONS This study demonstrated that the iMHere System became more efficient, effective, and usable for individuals with dexterity impairments after redesigning it according to user-centered principles.


Designia ◽  
2019 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 149-157
Author(s):  
Bianca Suárez Puerta

Diseñar experiencias (UX)[1] innovadoras puede permitirle a los usuarios abrir nuevas dimensiones a las vivencias cotidianas, e ir más allá de las experiencias familiares basadas en diseños de pantalla. Si bien, la mayoría de los métodos para aumentar los conocimientos básicos de un buen diseño de UX todavía tienen sentido en pantallas bidimensionales, los métodos de aplicación de estos principios heurísticos cambian en el nuevo paradigma de las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. De esta manera, para cada experiencia digital, el diseñador debe iniciar con una idea para mostrar un conocimiento y luego deberá ampliarla a nuevas superficies y soportes. Cada UX requiere crear un viaje para el usuario (UCD)[2] dentro de la idea. El diseñador decidirá qué debe automatizarse y qué debe controlar el usuario. Para comprender mejor, en el presente artículo se analizará el diseño de la experiencia cinematográfica en una sala de cine que presenta una plataforma única donde el diseñador debe pensar más allá de la interfaz. En este medio, la narración de historia es muy importante y no debe ignorarse. Como docentes de diseño es necesario conocer las posibilidades del medio para crear un entorno inmersivo en lugar de solo una interfaz. Para este aprendizaje es necesario también el conocimiento de la psicología, la arquitectura, el diseño de sonido, el diseño de iluminación y la física. En la actualidad, estos diseños de experiencias se esfuerzan por acercarse a las vivencias de la vida real; pero con el tiempo, el contenido y el uso creativo del contenido evolucionarán hacia ofrecer una nueva realidad.   [1] UX: User Experience Design o Diseño de Experiencia de Usuario.   [2] UCD: User Centered Design o Diseño Centrado en el Usuario.  


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document