Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

215
(FIVE YEARS 72)

H-INDEX

2
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Pendidikan Ganesha

2548-4265, 2089-8673

Author(s):  
Unggul Utan Sufandi ◽  
Dwi Astuti Aprijani ◽  
Paken Pandiangan

Sistem Informasi Tiras dan Transaksi Bahan Ajar (SITTA) merupakan sistem yang dimiliki Universitas Terbuka (UT) untuk mengelola layanan dan distribusi bahan ajar ke mahasiswa. Saat ini, sistem tersebut sedang dikembangkan dalam versi mobile berbasis platform Android. Aplikasi mobile SITTA dikembangkan dengan langkah awal berupa pembuatan desain prototype aplikasi. Suatu desain aplikasi perlu dilakukan evaluasi agar aspek-aspek usability dapat sesuai dengan prinsip desain User Interface dan User Experience yang baik dan benar untuk memenuhi kebutuhan user secara tepat. Penelitian ini menghasilkan hasil akhir berupa desain yang telah dievaluasi oleh pakar UI/UX Designer sebagai evaluator untuk memberikan masukkan perbaikan terhadap desain yang dirancang. Penelitian ini menggunakan pendekatan User Centered-Design dan diperoleh rancangan desain arsitektur informasi, rancangan desain user interface dalam bentuk low fidelity prototype (wireframe) dan rancangan desai user interface dalam bentuk high fidelity prototype aplikasi mobile SITTA sebagai desain rancangan yang dibuat berdasarkan evaluasi oleh pakar sesuai prinsip desain.


Author(s):  
Ni Made Yeni Dwi Rahayu ◽  
Made Windu Antara Kesiman ◽  
I Gede Aris Gunadi

Pada umumnya pengenalan jenis kayu masih dilakukan dengan menggunakan indera penglihatan dan penciuman. Hal tersebut dapat mempengaruhi proses jual beli dimana waktu yang dibutuhkan untuk pengenalan kayu menjadi lebih lama sehingga menyebabkan proses bisnis menjadi kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu model machine learning untuk proses identifikasi jenis kayu berdasarkan fitur teksur citra pada kayu. Metode Local Binary Pattern (LBP) digunakan dalam proses ekstraksi ciri untuk menghasilkan vektor ciri yang dijadikan data input pada proses klasifikasi citra dengan menggunakan metode Learning Vector Quantization (LVQ). Parameter yang digunakan pada metode LBP meliputi numpoint dan radius dengan nilai 1 sampai 10. Hasil penelitian dari metode ini didapatkan akurasi tertinggi 68,33% pada numpoint 2 dan radius 1. Hasil pengujian yang cukup rendah dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu jumlah citra latih dan terdapat beberapa citra kayu memiliki pola yang hampir sama.


Author(s):  
Santo Wijaya ◽  
Marta H.R.S.R. Sari ◽  
Adian Wihariono Putera

Pendidikan sebagai industri produk dan jasa berbasis ilmu pengetahuan dan keterampilan menghadapi persaingan yang semakin kompetitif dengan banyaknya institusi baik dalam dan luar negeri yang operasional di Indonesia. Untuk meningkatkan daya saing, maka utilisasi teknologi informasi khususnya di era revolusi industri 4.0 menjadi kunci penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Informasi Registrasi Mahasiswa Baru (SIRMB) menggunakan kerangka open-source web-based application serta integrasinya dengan teknologi Application Programming Interface (API) Bank BNI menjadikan layanan administrasi yang terotomasi. Proses identifikasi masalah sampai perancangan solusi SIRMB menggunakan analisis gugus kendali mutu (QCC) dengan pendekatan metode Plan-Do-Check-Action (PDCA) sehingga menjamin perbaikan yang berkesinambungan. Penelitian ini berkontribusi terhadap perbaikan 76.9% terhadap proses kerja dengan eliminasi proses kerja manual registrasi mahasiswa baru, sehingga memberikan peningkatan kualitas layanan dan peningkatan produktivitas secara keseluruhan.


Author(s):  
Minarni Minarni ◽  
Elsa Indah Sari ◽  
Anna Syahrani ◽  
Putri Mandarani

Penelitian ini membahas tentang penerapan algoritma K-Medoids untuk pengelompokkan data penyakit berdasarkan jumlah kasus pada Dinas Kesehatan Kabupaten Agam. Algoritma K-Medoids merupakan metode klasterisasi pembatas untuk mengelompokkan sekumpulan n objek menjadi beberapa k klaster. Data yang digunakan 370 record yaitu jumlah penderita penyakit demam berdarah (DBD), tuberculosis, dan pneumonia dari tahun 2016-2019. Hasil pengujian diperoleh anggota masing-masing klaster untuk tiap-tiap penyakit yaitu tuberculosis klaster tinggi 32 dan rendah 60, penyakit pneumonia klaster tinggi 33 dan rendah 59, sedangkan untuk penyakit DBD klaster tinggi 10 anggota dan rendah 82 anggota. Pengujian menggunakan perhitungan manual dan aplikasi Rapidminer mendapatkan hasil yang sama dengan sistem.  Ini menunjukkan bahwa sistem telah bekerja dengan baik. Hasil ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam mengambil kebijakan untuk pencegahan dan penanggulangan penyakit pada Dinas Kesehatan Kabupaten Agam.


Author(s):  
I Putu Adi Purnawan ◽  
I Ketut Gede Darma Putra ◽  
Ni Kadek Dwi Rusjayanthi

Usability dan User Experience adalah aspek penting untuk mengukur tingkat kemudahan pengguna dalam mengoperasikan suatu website, terutama website yang khusus digunakan untuk memfasilitasi proses pembelajaran yang biasa disebut dengan Learning Management System (LMS). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui usability dan user experience pada website LMS OASE dan rekomendasi perbaikannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah TUXEL 2.0, dengan tiga dimansi utamanya yaitu General Usability, Pedagogical Usability, dan User Experience. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang telah divalidasi kemudian dibagikan kepada responden dengan pengambilan sampel menggunakan teknik non-probability sampling. Data yang telah diperoleh selanjutnya dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil yang diperoleh dari proses evaluasi pada desain OASE lama ditemukan sepuluh permasalahan pada dimensi General Usability, delapan permasalahan pada dimensi Pedagogical Usability, dan tiga variabel User Experience dengan kategori tingkat persepsi negatif. Setelah dilakukan perbaikan desain, hasil evaluasi desain solusi OASE menjadi lebih baik, hanya ditemukan satu masalah pada dimensi General Usability, satu masalah pada dimensi Pedagogical Usability, dan semua variabel User Experience mendapat kategori tingkat persepsi positif.


Author(s):  
Ayu Latifah ◽  
Ridwan Setiawan ◽  
Arfan Muharam

In Islamic religious education, especially in the procedures for purification where ablution and tayammum are very important because these are mandatory requirements in carrying out prayers. Often the procedures for ablution and tayammum are not understood properly and correctly because the process of delivering the material is still using conventional methods with media in the form of books that are less interesting and interactive. The purpose of making an application for purification procedures using Augmented Reality as a visual learning medium that can be understood by users, namely early childhood and emphasizes the importance of ablution and tayammum in Islam. The Multimedia Development Life Cycle method is used in making this application with six stages carried out starting from concept generation, design, material collection, manufacture, alpha and beta testing and the last stage in the form of distribution of applications that have been built. The results of this study can be used as an alternative learning media with interactive features using augmented reality which discusses how to perform ablution and tayammum properly and correctly in worship according to Islamic law.


Author(s):  
Wayan Bandem Wahyu ◽  
I Made Candiasa ◽  
Sariyasa Sariyasa

ITB STIKOM BALI is an educational institution that uses a lecturer information system to help work.  However, there are still some obstacles regarding how effective the lecturers' satisfaction is in using the Lecturer Information System.  This research is focused on the analysis of the effectiveness of satisfaction using the Lecturer Information System as measured by the PIECES variables.  The population of this study includes all active lecturers who use the lecturer information system as many as 155 people. The samples were determined by applying the SRS (Simple Random Sampling) technique using tables developed by Isaac and Michael.  Of the 155 populations based on the 10% significance calculation selected to get a total of 99 samples, data collection was carried out by giving a questionnaire to all samples and there were as many as 93 people that returned it.  The technique used to evaluate the Lecturer Information System is the PIECES method which focuses on 6 variables; Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, and Service.  This technique is more suitable to use and can focus on measuring the accuracy of each variable.  To measure the level of user satisfaction from each variable, the questionnaire had 17 statements using a Likert scale to determine the value of the user's opinion on the system.  The results of the analysis were obtained from the calculation of the questionnaire value of all respondents using the satisfaction calculation formula developed by Kaplan and Norton.  From the reference criteria for the assessment of satisfaction, the results of the analysis show that the average value is 3.4 - 4.91, which means that users are satisfied using the Lecturer Information System with details of the scores on the variables Performance 4.19, Information 4.16, Economic 4.26, Control 3.85, Efficiency 4.23, and Service 4.21.  It can be concluded that the use of Lecturer Information Systems statistically shows that it is quite effective.  After getting the results of the value of each variable, a summary of recommendations will be given based on the smallest value in the sub-variables in each variable that received dissatisfied and very dissatisfied responses from the average questionnaire value.


Author(s):  
I Komang Arta Wijaya ◽  
Gede Rasben Dantes ◽  
I Made Candiasa

Peningkatkan motivasi kerja para guru dan belajar para siswa di SMK TI Bali Global Denpasar, setiap tahun pada hari ulang tahunnya memberikan penghargaan untuk guru dan siswa. Penghargaan diberikan dalam bentuk guru dan siswa berprestasi. Proses pemilihan guru dan siswa berprestasi dilakukan oleh kepala sekolah dengan pertimbangan dari para wakasek. Hingga  saat ini proses pemilihan masih dilakukan secara manual tanpa mempertimbangkan karakteristik kriteria penilaian.  Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan kombinasi metode Analytical Hierarchy Prosess (AHP) dan Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) dalam Sistem Pendukung Keputusan dan membuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan sebagai alat untuk mengimplementasikan metode tersebut. Metode AHP  digunakan dalam proses penetuan bobot pada setiap kriteria penilaian pemilihan guru dan siswa, data diperoleh melalui kuesioner yang terkait dalam proses penilaian guru dan siswa berprestasi, dilanjutkan dengan penerapan metode TOPSIS dalam proses perankingan guru dan siswa berprestasi. Setelah hasil perankingan dari sistem didapat, metode confusion matrik digunakan untuk mengukur tingkat akurasi efektivitas sistem. Implementasi sistem pendukung keputusan dengan kombinasikan metode AHP dan TOPSIS menghasilkan perankingan pemilihan guru dan siswa berprestasi. Tingkat akurasi dari penerapan kombinasi metode AHP dan TOPSIS pada pemilihan guru berprestasi adalah 96,6% dan pada pemilihan siswa berpestasi adalah 99,2%. Berdasarkan hasil confusion matrik dapat disimpulkan penerapan kombinasi metode AHP dan TOPSIS pada sistem pendukung keputusan bisa diimplementasikan untuk proses pemilihan guru dan siswa berprestasi.


Author(s):  
Tundo Tundo

This study describes the performance of Sugeno fuzzy logic in determining the amount of woven fabric production by using a combination of random tree decision trees in forming rules. The criteria used in determining the amount of production, namely, production costs, demand, and stock obtained from woven fabric entrepreneurs in Mlaki Wanarejan Utara Pemalang. The random tree decision tree is used, one of which is to automatically generate rules from the available data without consulting with experts, in addition to introducing random trees in the field of research because there are still few studies using this decision tree. The results of this study, it was found that the accuracy while the prediction results tested obtained an Average Forecasting Error Rate (AFER) of 42% with a value 58% truth after being compared with the actual production data.Keywords : Fuzzy Logic, Fuzzy Sugeno Method, Rule, Random tree, Prediction.


Author(s):  
I Nyoman Sukajaya ◽  
Kadek Arya Teguh Raharja ◽  
Ni Made Sri Mertasari
Keyword(s):  

Penelitian ini bertujuan mengembangkan serious game materi KPK dan FPB kelas 4 Sekolah Dasar yang dinamai “Math Snake”, bersifat single player game di mana pemain diarahkan memiliki kompetensi pengetahuan dan keterampilan menentukan KPK dan FPB dua bilangan melalui proses bermain. Pencapaian kompetensi diperoleh melalui implementasi metode inkuiri yang diintegrasikan ke dalam skenario permainan. Pemain yang berhasil menyelesaikan seluruh tantangan dalam game dikategorikan sebagai pemenang, pemain yang kehabisan nyawa atau waktu dalam game akan mengalami Game Over. Prosedur pengembangan game menerapkan model penelitian 4D namun hanya sampai tahap ketiga. Kelayakan game dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi.  Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa game sudah terkategori baik dan merekomendasikannya untuk digunakan. Uji coba terbatas dilakukan terhadap empat siswa Sekolah Dasar kelas 4 menunjukkan bahwa mereka termotivasi dan antusias dalam menggunakan Math Snake. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Math Snake dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang motivatif dan menyenangkan.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document