scholarly journals PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BETAWI DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Author(s):  
Dendi Ismi Sofian ◽  
Achmad Syarief ◽  
Acep Iwan Saidi

<br /><div>The existence of traditional musical instruments, especially Betawi, is increasingly disappearing, eroded by modern life and a global lifestyle that is more adopting Western musical instruments with  all its conveniences. One effort that can be done is to develop an application using augmented reality  technology. This research will focus on developing augmented reality applications using a mix approach  approach, which is a merger of qualitative and quantitative approaches. Whereas in the application<br />development process, the method of designing Interactive Multimedia System Design Development  (IMSDD) was developed. This application is evaluated using the System Usability Scale. It can be  concluded that the application is categorized as “Good” with a grade scale “C” and acceptability ranges<br /><br /><strong>Abstrak</strong><div><br />Keberadaan alat musik tradisional khususnya Betawi semakin lama semakin menghilang tergerus kehidupan modern dan gaya hidup global yang lebih banyak mengadopsi alat musik Barat dengan segala kemudahannya. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan sebuah aplikasi menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian ini akan berfokus pada pengembangan aplikasi augmented reality menggunakan pendekatan mix approach yaitu penggabungan antara pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Sedangkan dalam proses pengembangan aplikasi menggungkan metode perancangan Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD). Aplikasi ini dievaluasi menggunakan System Usability Scale. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi tergolong kategori “Good” dengan grade scale “C” dan acceptability ranges termasuk “High”</div></div>

Author(s):  
Rita Novita Sari ◽  
Ema Utami ◽  
Andi Sunyoto

<p>Proses pembangunan rumah tidak lepas dari hambatan dalam perencanaan pembuatan. Ketika seorang pengguna ingin membangun rumah, perencanaan pembuatan yang harus diperhatikan adalah lokasi dan desain rumah. Pengguna hanya dapat melihat desain rumah melalui katalog rumah pada PT. Fujiyama. Informasi yang ditampilkan pada katalog tidak cukup memberikan informasi atau gambaran desain rumah kepada pengguna. Untuk itu penulis menggabungkan teknologi Mobile Augmented reality dengan pendekatan Interactive Multimedia System Design Of Development (IMSDD) untuk dapat memvisualisasikan desain rumah dengan lebih real. Dengan menggunakan metode ini mampu mampu menampilkan objek 3D rumah dengan berbasis augmented reality. Aplikasi ini dapat berjalan pada mobile android, dimana aplikasi ini dapat mendeteksi penanda sehingga akan muncul desain objek 3D rumah pada katalog. Berdasarkan hasil evaluasi yang dari pengujian ditemukan bahwa pada aplikasi ini terdapat kelemahan pada yaitu flexibility and efficiency of use, error prevention dan hasil pengujian lainnya bahwa objek yang ditampilkan berbeda – beda berdasrakan dari jarak antara kamera dengan penanda.</p>


2019 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 45-52
Author(s):  
Sri Nurhayati ◽  
M Azisan H

Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan (STIKes) Bhakti Kencana Bandung merupakan salah satu sekolah tinggi dibidang pendidikan kesehatan yang berada di Kota Bandung dengan salah satu program studi yang tersedia yaitu D3 Kebidanan. Adapun yang menjadi latar belakang pada penelitian yaitu sulitnya mahasiswi mendapatkan informasi beserta penjelasan pada tiap-tiap istilah kebidanan yang harus dimengerti oleh seorang mahasiswi kebidanan STIKes Bhakti Kencana Bandung. Kemudian terbatasnya ruang, waktu, hingga pemahaman dari setiap mahasiswi terhadap materi yang diberikan dengan menggunakan metode pengajaran tanya – jawab konvensional juga menjadikan mahasiswi kesulitan dalam mendapatkan ilmu pengetahuan. Tujuan dari penelitian ini untuk membantu mahasiswi dalam hal memperoleh informasi istilah ilmu kebidanan serta dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan yaitu Metode Interactive Multimedia System Design and Development yang terbagi dalam empat tahapan utama yaitu analisis kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi, dan evaluasi. Penerapan teknologi yang digunakan yaitu teknologi Firebase sebagai autentikasi dan penyimpanan basis data. Teknologi Google Voice Recognition dan Dialogflow yang menjadikan bot mengerti pertanyaan yang diajukan oleh pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem dapat digunakan oleh mahasiswi sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran mengenai istilah ilmu kebidanan yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.


2018 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 1033-1042
Author(s):  
Muhammad Faqih ◽  
Ari Kusumaningsih ◽  
Arik Kurniawati

Pengalaman belajar yang menyenangkan akan menumbuhkan kemauan untuk terus belajar. Aplikasi pembelajaran multimedia interaktif merupakan sarana belajar mandiri yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran multimedia interaktif, berupa pengenalan penyakit gigi, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) serta serious mobile game, agar pengguna mendapatkan pengalaman belajar yang mengesankan. Penelitian ini menerapkan metode Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD) yang terdiri dari System Requirement, Design Consideration, Implementation, dan Evaluation. Pada pengukuran User Experience (UX), digunakan 6 indikator, yaitu Importance, Interest, Valence, Playfulness, Impressed, dan Enjoy. Survey terhadap 20 responden diperoleh respon sangat positif dengan nilai indikator terbaik pada Impressed sebesar 2,9.


Author(s):  
Agustinna Yosanny ◽  
Yen Lina Prasetio ◽  
Adriani Halim ◽  
Yunair Octaarianti Octaarianti S. A.

The purpose of this research is to design a CAI application as a learning support and media to introduce the valuable cultures of Indonesia. The CAI is objected to children or people using computer. The research applied the Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD) method, which consists of system requirement, design consideration, implementation, and evaluation. The result of this research is a CAI application about Indonesian culture based on multimedia that fulfills the user’s need on CAI application. CAI is expected to grow users’ interest about Indonesian culture, improve children’s memory capability, and help create the learning process more interesting and fun.


2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 44
Author(s):  
Rifqi Mizan Aulawi

<p>Pelajaran kimia dikenal dengan materi yang memerlukan daya imajinasi ekstra. Rata-rata pelajar mempunyai tingkat pemahaman yang berbeda. Oleh karena itu pengajar perlu mencari media alternatif untuk meningkatkan minat  dan pemahaman para pelajar. Salah satu media alternatif yang dapat dijadikan dalam pembelajaran kimia yakni teknologi <em>Augmented Reality</em>. Metode berbasis Android ini menyajikan pembelajaran dalam bentuk geometri molekul. Penelitian ini menggunakan pendekatan <em>Interactive</em> <em>Multimedia</em> <em>System</em> <em>Design Development</em> (IMSDD) untuk membangun sebuah aplikasi metode pembelajaran interaktif geometri molekul kimia berbasis <em>Augmented Reality</em>. Penelitian ini menghasilkan sebuah <em>prototype </em>aplikasi <em>Augmented Reality</em> geometri molekul yang mempunyai fitur menggunakan <em>multimarker</em>. Fitur tersebut  dapat menggabungkan beberapa marker atom menjadi bentuk geometri molekul H<sub>2</sub>O, BCl<sub>2</sub>, BeF<sub>3</sub>, dan NH<sub>3</sub>. <em>Tools</em> untuk membangun aplikasi ini menggunakan <em>Vuforia</em> dan <em>Unity3D</em>. Hasil dari pengujian <em>blackbox</em> menunjukkan bahwa marker atom dan molekul yang terbentuk dari beberapa atom dapat terdeteksi dengan baik. Parameter yang diujikan meliputi deteksi marker, jarak, sudut dan pengaruh cahaya. Hasil analisis pengujian dapat disimpulkan bahwa <em>multimarker</em> dapat berjalan pada <em>prototype</em> aplikasi <em>Augmented</em> <em>Reality</em> geometri molekul namun hasil yang didapatkan marker harus dimodifikasi terlebih dahulu karena metode ini tidak dapat menggunakan marker sejenis (marker yang sama) seperti Hidrogen saja sehingga perlu dimodifikasi marker seperti marker Hidrogen 1, Hidrogen 2 dan Hidrogen 3.</p><p>_______________________________________</p><p>Abstract</p><p><em>Chemistry is well-known as a subject which requires high imagination. Students commonly have different level of understanding. Thus, teachers need to look for other alternatives to increase students’ motivation and understanding in learning. One of the alternatives that can be used to learn Chemistry is Augmented Reality technology. This Android-based method provides learning material in the form of molecule geometry. This research uses Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD) to create an Augmented-Reality-based application of interactive learning method of chemical molecule. </em></p><p><em>This research obtains a prototype of an Augmented-Reality-based application of molecule geometry of which feature uses multi-maker. The feature can combine some atomic markers into molecule geometry of H<sub>2</sub>O, BCl<sub>2</sub>, BeF<sub>3</sub>, and NH<sub>3</sub>. The tools used to create this application are Vuforia and Unity3D. The result of blackbox testing shows that atomic and molecular markers which are formed by some atoms can be detected properly. Parameter tested consists of detection of marker, distance, angle, and effect of light. Based on the result of the analysis, it can be concluded that multi-maker method works on the prototype of Augmented-Reality-based application of molecule geometry. However, the result of the marker should be modified first because this method cannot use the same type of marker such as Hydrogen only, so the marker needs to be modified like Hydrogen 1, Hydrogen 2, and Hydrogen 3.  </em></p>


2020 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 34-43
Author(s):  
Fitri Purwaningtias ◽  
Usman Ependi

Website saat ini telah digunakan diberbagai jenis instansi termasuk instansi pendidikan seperti Pondok Pesantren Qodratullah. Saat ini website Pondok Pesantren Qodratullah menjadi tulang punggung dalam penyebaran informasi terkain pondok pesantren kepada wali santri, alumni, calon santri dan masyarakat luas. Mengingat pentingnya website bagi Pondok Pesantren Qodratullah maka perlu untuk dilakukan evaluasi apakah informasi yang diberikan dan website yang ada telah memiliki nilai kebergunaan bagi pengguna atau tidak. Untuk itu di dalam penelitian ini dilakukan evaluasi untuk melihat perspektif pengguna terhadap website. Prose evaluasi dilakukan dengan system usability scale dengan sepuluh instrumen sebagai pernyataan evaluasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa website Pondok Pesantren Qodratullah mendapatkan nilai akhir 88. Nilai 88 berarti website Pondok Pesantren Qodratullah mendapatkan adjective rating yang excellence, grade scale tergolong kelompok B dan tingkat acceptability termasuk acceptable. The website is currently used in various types of institutions including educational institutions such as Qodratullah Islamic Boarding School. Currently the Qodratullah Islamic Boarding School website is the backbone in the dissemination of information about Islamic boarding schools to the guardians of students, alumni, prospective students and the wider community. Considering the importance of the website for the Qodratullah Islamic Boarding School, it is necessary to evaluate whether the information provided, and the existing website have a useful value for the user or not. For this reason, in this study an evaluation was conducted to see the user's perspective on the website. The evaluation process is carried out with a system usability scale with ten instruments as evaluation statements. Evaluation results show that the Qodratullah Islamic Boarding School website gets a final score of 88. A value of 88 means that the Qodratullah Islamic Boarding School website gets an adjective rating that excellence, grade scale belongs to group B and the level of acceptability is acceptable


2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 1-10
Author(s):  
Veni Manik ◽  
Clara Hetty Primasari ◽  
Yohanes Priadi Wibisono ◽  
Aloysius Bagas Pradipta Irianto

Perusahaan pembiayaan kendaraan mobil saat ini semakin banyak dan berkembang begitu pesat. Setiap perusahaan berusaha untuk menarik perhatian pelanggan dengan berbagai cara, terutama peningkatan teknologi untuk mendukung dan memudahkan proses kegiatan pembiayaan mobil. Perusahaan Astra Credit Company memanfaatkan teknologi dengan menyediakan aplikasi mobile acc.one yang dapat digunakan oleh pelanggan untuk membantu segala kegiatan proses pembiayaan mobil di Perusahaan ACC. Namun aplikasi ini terdapat beberapa masalah yang dapat diketahui dari ulasan pengguna di play store seperti aplikasi tiba-tiba error, aplikasi tidak dapat dibuka, fitur tidak berfungsi dengan semestinya, dll. Sehingga dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui tingkat usability aplikasi dengan menggunakan metode system usability scale dan usability testing untuk mengetahui pengalaman pengguna. Hasil yang diperoleh tingkat usability aplikasi dengan tingkat kemudahan sebesar 73,33% yang masuk dalam kategori buruk, tingkat kecepatan pengguna sebesar 0,0467 goals/sec yang termasuk kategori normal, tingkat kesalahan pengguna sebesar 0,1230 total defect yang masuk dalam kategori kecil, dan tingkat kepuasan pengguna menggunakan kuesioner SUS memperoleh rerata SUS sebesar 54,45945946 yang artinya tingkat kepuasan pengguna rendah terhadap aplikasi berdasarkan penentuan nilai SUS yaitu Acceptability atau tingkat penerimaan penggunaan masuk dalam kategori marginal low, Grade Scale atau tingkat grade skala masuk dalam kategori F dan Adjective Rating masuk dalam kategori OK. Selain itu, pada SUS skor percentile rank masuk kedalam grade D.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document