scholarly journals Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

2016 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
Author(s):  
Sheila Claudy Riady Riady ◽  
Steven Sentinuwo ◽  
Stanley Karouw

- Sekolah Minggu merupakan kegiatan Gereja untuk menjangkau dan membawa setiap orang kepada Tuhan Yesus serta mengajarkan Alkitab untuk mengarahkan kehidupan agar dapat semakin serupa dengan Kristus. Masalah yang dihadapi oleh Guru Sekolah Minggu  (GSM) dalam menyajikan cerita adalah terkadang kekurangan alat peraga. Karena itu dibuatlah sebuah aplikasi mobile learning (m-learning) yang merupakan sebuah media pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk membantu proses menyajikan cerita Alkitab. Agar dapat diakses dengan mudah maka aplikasi dibuat berbasis android dan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) yang memungkinkan kita untuk menambahkan visualisasi berupa animasi tiga dimensi dengan bantuan image target yang ada sehingga aplikasi dapat dijadikan sebagai alat peraga digital menarik, menyenangkan, mudah diterima dan dipahami untuk anak-anak. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi Rapid Application Development (RAD). Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Marble (Magic Augmented Reality Bible) yang dapat membantu Guru Sekolah Minggu dalam memperkenalkan hewan ciptaan Tuhan sesuai dengan pengelompokkan hewan tersebut yang tertulis dalam Kitab Kejadian 1 :20-25 serta membantu Anak Sekolah Minggu dalam mengenal hewan yang telah diciptakan Tuhan.

2018 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 1-17
Author(s):  
Tedi Budiman

One example of the growing information technology today is mobile learning, mobile learning which refers to mobile technology as a learning medium. Mobile learning is learning that is unique for each student to access learning materials anywhere, anytime. Mobile learning is suitable as a model of learning for the students to make it easier to get an understanding of a given subject, such as math is pretty complicated and always using formulas.The design method that I use is the case study method, namely, learning, searching and collecting data related to the study. While the development of engineering design software application programs that will be used by the author is the method of Rapid Application Development (RAD), which consists of 4 stages: Requirements Planning Phase, User Design Phase, Construction Phase and Phase Cotuver.


2019 ◽  
Vol 3 (3) ◽  
pp. 116
Author(s):  
Mardiana Mardiana

Kelompok Sadar Wisata (Pokdarwis) Cinta Bahari dibentuk oleh aparat Desa Pulau Pahawang Lampung sejak tahun 2013.  Akan tetapi rendahnya tingkat pendidikan anggota Pokdarwis membuat mereka sangat sulit untuk dapat mengembangkan potensi wisata pulau Pahawang. Pada tahun 2017, promosi wisata sudah dilakukan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bentuk mobile application CintaBahari yang dikembangkan pada kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) sebelumnya. Namun demikian masalah promosi ini masih harus terus ditingkatkan dan berkelanjutan, sehingga jumlah kunjungan wisatawan yang diperoleh dapat lebih maksimal. Solusi yang ditawarkan oleh Tim PKM ini adalah mengembangkan media promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yang menggambarkan objek wisata Pahawang secara real yang dikemas secara menarik dan atraktif. Teknologi AR dapat menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Selain itu, Tim PKM ini juga memberikan sosialisasi tentang penggunaan aplikasi AR tersebut dan pembagian poster dengan konten AR kepada masyarakat sebagai sarana mereka memberikan promosi kepada wisatawan yang datang. Metoda  yang  digunakan  dalam  pembangunan aplikasi menggunakan metode iterative development  yang disebut dengan Rapid Application Development (RAD) dengan tahapan : identifikasi masalah dan motivasi, menetapkan objek solusi, penerapan solusi dan pelatihan serta pelaporan hasil dan publikasi. Adanya aplikasi AR ini diharapkan dapat membuat peningkatan potensi wisatawan yang datang dan kembali datang lagi ke Pulau Pahawang melalui ketersediaan informasi yang lengkap dan menarik dalam bentuk AR. Sehingga secara langsung akan berdampak pada peningkatan pendapatan pokdarwis dan masyarakat Desa Pulau Pahawang pada umumnya.     Kata kunci: Augmented Reality, Cinta Bahari, Pokdarwis, Pahawang, Promosi


2015 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
Author(s):  
Auliawati Buchari ◽  
Steven R. Sentinuwo ◽  
Stanley D.S Karouw

Abstrak --- Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai macam keperluan, terutama didalam bidang informasi. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang adalah Augmentet Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmeneted Reality pada warisan budaya berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara real time. Aplikasi Augmented Reality warisan budaya berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Layar. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian adalah metodologi Rapid Application Development (RAD) yang merupakan metode proses perangkat lunak yang menekan pada daur pengembangan hidup yang singkat. Cara kerja aplikasi ini yaitu kamera difungsikan sebagai alat input yang akan menangkap marker atau markeless. Hasil yang diperoleh merupakan suatu informasi yang dapat digunakan sebagai referensi atau pengetahuan terhadap warisan budaya berwujud.Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless


2016 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
Author(s):  
Tri Wenda Ginting ◽  
Virginia Tulenan ◽  
Hans Wowor

Universitas Sam Ratulangi merupakan salah satu universitas tertua di Sulawesi Utara, dan juga merupakan salah satu himpunan komunitas akademik terbesar di kawasan timur Indonesia. Setiap tahunnya, UNSRAT menggelar penerimaan calon mahasiswa baru yang multikultural lewat berbagai jalur. Biasanya, calon mahasiswa baru baik yang dari dalam maupun luar Sulawesi Utara banyak yang kebingungan dalam mengetahui lokasi gedung kampus dan layanan-layanan yang disediakan di gedung tersebut. Oleh karena itu dibuatlah aplikasi pengenalan gedung kampus Universitas Sam Ratulangi dengan pemanfaatan augmented reality dan layanan berbasis lokasi. Metode pengembangan sistem yaitu metode Rapid Application Development (RAD) dengan bahasa pemodelan terpadu (UML) sebagai desain sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan gedung kampus Universitas Sam Ratulangi dengan pemanfaatan augmented reality dan layanan berbasis lokasi pada smartphone bersistem operasi android. Terdapat empat menu utama pada aplikasi tersebut, yaitu menu AR, LBS, Tentang, dan Keluar. Aplikasi ini dapat mempermudah untuk mengetahui lokasi gedung kampus dan memberikan informasi dibidang akademik, bidang kemahasiswaan, bidang umum, dan bidang keuangan dan kepegawaian mengenai layanan apa saja yang  disediakaan.  


Author(s):  
Muhammad Sholeh ◽  
Suraya Suraya ◽  
Markus Andika

Teknologi Augmented Reality (AR) dapat digunakan sebagai  media pembelajaran yang menarik bagi anak-anak. Dengan AR tampilan benda yang ditampilkan dapat disajikan dalam bentuk 3D.  Perpaduan antara AR dengan proses   pembelajaran menjadi pengalaman tersendiri bagi anak-anak. Penggunaan smart phone saat ini sudah menjadi sesuatu yang biasa sehingga agar anak-anak dapat menggunakan smart phone sesuai usia nya, peru adanya media pembelajaran yang berbasis teknologi informasi. Penelitian bertujuan   untuk memberikan alternatif dalam proses pembelajaran kosa kata bahasa Inggris terutama kosa kata peralatan rumah tangga. Metode penelitian  menggunakan metode pengembangan rapid application development (RAD).  metode ini dipilih karena lebih luwes dalam proses implementasi. Metode RAD menekankan pada proses pengembangan dan pembuatan aplikasi berdasarkan pembuatan prototype, iterasi, dan umpan balik  yang berulang-ulang. Dengan Metode RAD, aplikasi yang dibuat bisa dikembangkan dan diperbaiki dengan cepat. Proses analisis dilakukan dengan membuat model alur sistem dengan menggunakan unified modelling language   Aplikasi dibangun dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia. Aplikasi diuji dengan melakukan pengujian fungsional dan pengujian posisi dalam proses memindai   posisi marker. Berdasarkan hasil pengujian, pengujian fungsional sudah sesuai dengan skenario dan pengujian posisi marker, posisi marker masih bisa dideteksi pada posisi yang beraneka ragam. Aplikasi tetap dapat menampilkan gambar 3D, selama proses deteksi marker  berhasil . Hasil penelitian berupa aplikasi berbasis android yang dapat memperkenalkan peralatan mebel dalam bentuk gambar 3D dan dilengkapi dengan kosa kata bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Proses menampilkan gambar 3D yang dilengkapi dengan kosa kata dilakukan dengan mengarahkan kamera smart phone pada marker (gambar) yang sudah tersedia. Kumpulan marker pembelajaran benda ini dikemas dalam bentuk brosur. Hasil   proses pindai pada marker, aplikasi akan menampilkan gambar dalam bentuk 3D.


2015 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
Author(s):  
Dea Towalo ◽  
Arie Lumenta ◽  
Stanley Karouw

Abstrak Penelitian yang berjudul “Perancangan Mobile Learning Praktikum Algoritma & Pemrograman” ini merupakan sebuah perancangan yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile learning untuk menunjang kegiatan praktikum algoritma dan pemrograman yang dapat berjalan pada sistem informasi android. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian yang adalah metodologi Rapid Application Development (RAD) yang merupakan metode proses perangkat lunak yang menekankan pada daur pengembangan hidup yang singkat. Data yang dijadikan sebagai sebuah peryaratan kebutuhan didapatkan dari wawancara kepada dosen pengampu dan asisten praktikum serta pembagian kuisioner kepada mahasiswa fakultas teknik informatika yang mengontrak mata kuliah praktikum algoritma dan pemrograman. Dari data tersebut terdapat masalah-masalah yang mempengaruhi proses praktikum yaitu kurangnya waktu dan tempat untuk melaksanakan praktikum, maka dapat dikatakan perlu untuk membangun aplikasi mobile learning yang dapat menjadi penunjang proses kegiatan praktikum. Kata kunci: Mobile Learning, Rapid Application Development, Android


2020 ◽  
Vol 12 (2) ◽  
pp. 158-170
Author(s):  
Irwin Supriadi ◽  
Amras Mauluddin ◽  
Arif Nur Imam

Pandemi Covid-19 ini semua kegiatan manusia telah mulai berubah, smartphone menjadi sebuah alat yang sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari manusia terutama dalam kegiatan transaksi ekonomi. Tidak terlepas juga dalam dunia pendidikan, model pembelajaran tatap muka secara langsung tergantikan dengan model pembelajaran secara daring (dalam jaringan) memanfaatkan smartphone dan internet. Kendala yang dihadapi adalah beberapa mata pelajaran yang diberikan oleh guru kurang dipahami oleh siswa karena hanya berupa teks atau gambar. Selain itu, dengan cara belajar membaca teks kurang menarik bagi siswa dan menyebabkan siswa menjadi bosan atau jenuh. Augmented reality adalah salah satu perkembangan teknologi dalam bidang perangkat lunak. Augmented Reality banyak digunakan dalam industri game, pendidikan, maupun kedokteran dikarenakan dapat memodelkan suatu objek dalam bentuk 3 Dimensi yang menyerupai objek sebenarnya. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengkombinasikan teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan untuk mengurangi kejenuhan siswa dalam pembelajaran. Metodologi penelitian yang digunakan oleh peneliti untuk menyusun laporan ini adalah metode kualitatif dimana pada metode ini penelitian dilakukan secara sistematis, spesifik, terstruktur dan juga terencana dengan baik dari awal hingga mendapatkan sebuah kesimpulan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Rappid Application Develepoment (RAD). Rapid Application Development (RAD) merupakan metodologi yang lengkap, dengan 4 fase siklus hidup yang sejajar dengan fase SDLC tradisional Pembelajaran huruf kaganga sunda dibuat dalam bentuk animasi 3 dimensi yang mengajarkan cara penulisan aksara sunda, sehingga dapat menarik bagi siswa SD. Aplikasi ini juga menggunakan teknologi augmented reality dalam aplikasi android, sehingga siswa SD dapat belajar sambil bermain.


2017 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 611
Author(s):  
Ahmad Haidar Mirza ◽  
Ade Putra

Usaha Kecil dan Menengah (UKM) merupakan suatu kegiatan usaha menghasilkan suatu produk komoditi yang berada pada level menengah kebawah, dimana sektor usaha ini lebih menyentuh langsung dalam hal peningkatan kesejahteraan masyarakat luas yang pada umumnya adalah masyarakat menengah kebawah, sektor usaha UKM mampu memberikan pertumbuhan ekonomi yang signifikan walaupun pertumbuhannya tidak cepat seperti sektor perekonomian yang lain. Rancang bangun model perangkat lunak UKM Kota Palembang diharapkan mampu memberikan stimulus yang pesat terhadap pertumbuhan ekonomi khususnya sektor UKM Kota Palembang serta membantu pihak – pihak yang terkait baik instansi yang membutuhkan, masyarakat luas dan para inventor, dimana dalam mengembangkan rancang bangun model perangkat lunak UKM Kota Palembang meggunakan 2 metode yaitu metode Database Lifecylce untuk pengembangan Database sebagai media penyimpanan data melalui beberapa proses antara lain Design Database secara Konseptual, Design Database secara Logikal serta Design Database secara Fisikal dan metode Rapid Application Development (RAD) untuk pengembangan User Interface sebagai rancangan tampilan terhadap rancang bangun model perangkat lunak UKM Kota Palembang.


2017 ◽  
Vol 11 (1) ◽  
Author(s):  
Peres Sampebua ◽  
Vecky C. Poekoel ◽  
Xaverius B.N. Najoan

 Aplikasi Penentuan Jenis Suara pada Paduan Suara merupakan sebuah aplikasi yang dikembangkan untuk mengetahui jenis suara seseorang dengan memanfaatkan handphone Android. Penentuan Jenis Suara biasanya dilakukan secara manual dengan mengikuti beberapa tahap seperti tes jangkauan suara, dan warna suara. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi Penentuan Jenis Suara berbasis mobile yang dapat digunakan pada smartphone Android dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi RAD(Rapid Application Development). Metode RAD ini terdiri dari 4 fase yaitu fase analisis persyaratan, fase analisis modeling, fase desain modeling, dan konstruksi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu menentukan jenis suara untuk orang/masyarakat umum yang ingin bergabung di paduan suara.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document