scholarly journals AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI CINTABAHARI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PULAU PAHAWANG

2019 ◽  
Vol 3 (3) ◽  
pp. 116
Author(s):  
Mardiana Mardiana

Kelompok Sadar Wisata (Pokdarwis) Cinta Bahari dibentuk oleh aparat Desa Pulau Pahawang Lampung sejak tahun 2013.  Akan tetapi rendahnya tingkat pendidikan anggota Pokdarwis membuat mereka sangat sulit untuk dapat mengembangkan potensi wisata pulau Pahawang. Pada tahun 2017, promosi wisata sudah dilakukan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bentuk mobile application CintaBahari yang dikembangkan pada kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) sebelumnya. Namun demikian masalah promosi ini masih harus terus ditingkatkan dan berkelanjutan, sehingga jumlah kunjungan wisatawan yang diperoleh dapat lebih maksimal. Solusi yang ditawarkan oleh Tim PKM ini adalah mengembangkan media promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yang menggambarkan objek wisata Pahawang secara real yang dikemas secara menarik dan atraktif. Teknologi AR dapat menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Selain itu, Tim PKM ini juga memberikan sosialisasi tentang penggunaan aplikasi AR tersebut dan pembagian poster dengan konten AR kepada masyarakat sebagai sarana mereka memberikan promosi kepada wisatawan yang datang. Metoda  yang  digunakan  dalam  pembangunan aplikasi menggunakan metode iterative development  yang disebut dengan Rapid Application Development (RAD) dengan tahapan : identifikasi masalah dan motivasi, menetapkan objek solusi, penerapan solusi dan pelatihan serta pelaporan hasil dan publikasi. Adanya aplikasi AR ini diharapkan dapat membuat peningkatan potensi wisatawan yang datang dan kembali datang lagi ke Pulau Pahawang melalui ketersediaan informasi yang lengkap dan menarik dalam bentuk AR. Sehingga secara langsung akan berdampak pada peningkatan pendapatan pokdarwis dan masyarakat Desa Pulau Pahawang pada umumnya.     Kata kunci: Augmented Reality, Cinta Bahari, Pokdarwis, Pahawang, Promosi

2016 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
Author(s):  
Sheila Claudy Riady Riady ◽  
Steven Sentinuwo ◽  
Stanley Karouw

- Sekolah Minggu merupakan kegiatan Gereja untuk menjangkau dan membawa setiap orang kepada Tuhan Yesus serta mengajarkan Alkitab untuk mengarahkan kehidupan agar dapat semakin serupa dengan Kristus. Masalah yang dihadapi oleh Guru Sekolah Minggu  (GSM) dalam menyajikan cerita adalah terkadang kekurangan alat peraga. Karena itu dibuatlah sebuah aplikasi mobile learning (m-learning) yang merupakan sebuah media pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk membantu proses menyajikan cerita Alkitab. Agar dapat diakses dengan mudah maka aplikasi dibuat berbasis android dan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) yang memungkinkan kita untuk menambahkan visualisasi berupa animasi tiga dimensi dengan bantuan image target yang ada sehingga aplikasi dapat dijadikan sebagai alat peraga digital menarik, menyenangkan, mudah diterima dan dipahami untuk anak-anak. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi Rapid Application Development (RAD). Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Marble (Magic Augmented Reality Bible) yang dapat membantu Guru Sekolah Minggu dalam memperkenalkan hewan ciptaan Tuhan sesuai dengan pengelompokkan hewan tersebut yang tertulis dalam Kitab Kejadian 1 :20-25 serta membantu Anak Sekolah Minggu dalam mengenal hewan yang telah diciptakan Tuhan.


2018 ◽  
Vol 7 (4.15) ◽  
pp. 75
Author(s):  
Syahidatul Fitriah Ishak ◽  
Zulkifly Mohd Zaki ◽  
Khairul Anuar Mohamad ◽  
M Norazizi Sham Mohd Sayuti ◽  
Muhammad Azim Mohd Bahrin ◽  
...  

This research is concerned with deploying design pattern and formative evaluation for Qiraat mobile application using both Rapid Application Development (RAD) and User Experience (UX) methodologies. The ultimate aim of this research is to encourage ubiquitous teaching and learning of Qiraat through mobile devices. In this paper, continuous progress of MyQiraat design will be presented. The improvement of MyQiraat version design has been evaluated using high-fidelity and low-fidelity prototypes for MyQiraat version 1 and version 2 respectively. Results show that most participants realized the potential benefits of the application allowing a better understanding and encouragement of Qiraat learning among them. However, participants’ feedback should be considered in the development of the prototype.   


This paper discusses the ideas and process of developing a mobile locator application for Vulcanizing Shops in Siargao Island with Global Positioning System (GPS) and Google Map Application Programming Interface (API). This mobile application is an innovation tool to show the location, availability and services of the vehicle services shops available in the island to ease the hassle of the tourists with vehicle errors. It also provides shortest possible route method that includes relevant information about the services of the shops. The study adopts the Rapid Application Development model and used ISO 9126 to evaluate the application in terms of usability (4.37), functionality (4.13) and Maintainability (4.20). Therefore, the application is certain to provide a significant support to the local and foreign tourists; therefore, providing an accurate and hassle time-free locating a vulcanizing shops.


2015 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
Author(s):  
Auliawati Buchari ◽  
Steven R. Sentinuwo ◽  
Stanley D.S Karouw

Abstrak --- Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai macam keperluan, terutama didalam bidang informasi. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang adalah Augmentet Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmeneted Reality pada warisan budaya berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara real time. Aplikasi Augmented Reality warisan budaya berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Layar. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian adalah metodologi Rapid Application Development (RAD) yang merupakan metode proses perangkat lunak yang menekan pada daur pengembangan hidup yang singkat. Cara kerja aplikasi ini yaitu kamera difungsikan sebagai alat input yang akan menangkap marker atau markeless. Hasil yang diperoleh merupakan suatu informasi yang dapat digunakan sebagai referensi atau pengetahuan terhadap warisan budaya berwujud.Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless


2016 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
Author(s):  
Tri Wenda Ginting ◽  
Virginia Tulenan ◽  
Hans Wowor

Universitas Sam Ratulangi merupakan salah satu universitas tertua di Sulawesi Utara, dan juga merupakan salah satu himpunan komunitas akademik terbesar di kawasan timur Indonesia. Setiap tahunnya, UNSRAT menggelar penerimaan calon mahasiswa baru yang multikultural lewat berbagai jalur. Biasanya, calon mahasiswa baru baik yang dari dalam maupun luar Sulawesi Utara banyak yang kebingungan dalam mengetahui lokasi gedung kampus dan layanan-layanan yang disediakan di gedung tersebut. Oleh karena itu dibuatlah aplikasi pengenalan gedung kampus Universitas Sam Ratulangi dengan pemanfaatan augmented reality dan layanan berbasis lokasi. Metode pengembangan sistem yaitu metode Rapid Application Development (RAD) dengan bahasa pemodelan terpadu (UML) sebagai desain sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan gedung kampus Universitas Sam Ratulangi dengan pemanfaatan augmented reality dan layanan berbasis lokasi pada smartphone bersistem operasi android. Terdapat empat menu utama pada aplikasi tersebut, yaitu menu AR, LBS, Tentang, dan Keluar. Aplikasi ini dapat mempermudah untuk mengetahui lokasi gedung kampus dan memberikan informasi dibidang akademik, bidang kemahasiswaan, bidang umum, dan bidang keuangan dan kepegawaian mengenai layanan apa saja yang  disediakaan.  


2020 ◽  
Vol ahead-of-print (ahead-of-print) ◽  
Author(s):  
Julio Ore ◽  
Alex Pacheco ◽  
Edwin Roque ◽  
Andy Reyes ◽  
Liz Pacheco

Purpose People who suffer from phobias try to avoid a specific object or feared situation by creating a great obstacle that causes serious consequences in their daily life; the most effective way to deal with a phobia is through exposure therapy, which according to one of the most important principles of psychology states that to overcome a fear you have to face it. The purpose of this paper is to develop a mobile application based on augmented reality (AR) for the treatment of spider phobia (Araneae). Design/methodology/approach The application development methodology was divided into two phases: design where sketches were made according to functional requirements, and the client server model was used for user queries and the development phase where the modules for the information of the phobia; and visualization of the arachnid in different morphological forms was implemented through the development tools. Findings The findings of this study, in this sense, state that it was possible to overcome the phobia in an essential way by ceasing to perceive harmless things as dangerous, helping them to manage stress and keep them under control. Originality/value Allowing to face their fears in support of existing therapeutic processes through images with progressively AR, being an innovative and accessible treatment from an economic, technological and professional point of view.


2021 ◽  
Vol 13 (17) ◽  
pp. 9973
Author(s):  
Edgar Herberto Medina-Sanchez ◽  
Miroslava Mikusova ◽  
Mauro Callejas-Cuervo

An increasing availability and reliability of open-source geographical resources, options in design of mobile applications together with smartphones of a high quality, featuring top cameras and number of sensors, bring us an extraordinary opportunity to provide the visually impaired people with relevant and comprehensible information on their vicinity, and thus to improve their mobility in a sustainable environment. The paper presents an interactive tool based on a mobile application created for mobile devices with Android operation system, and on using the augmented reality. It is a tool to support safe and efficient mobility of blind people and people with severe visual limitations in a sustainable urban environment. The essential benefit from using this tool lies in preventing risky, possibly dangerous and hardly accessible places. The first part briefly presents the problem of the visually impaired including the forms of the visual impairment, personal and economic costs for the entire society and the importance of improving the mobility of this group of people. The second part of the paper introduces the current state of the problem being solved as well as some basic tools which were developed to bring the surrounding environment closer to the visually impaired. Further, the process of the mobile application development is described. The application is meant to indicate information on places where the visually impaired users of the application are present while walking in an external environment (including the distance to their destination); the pilot testing of the application by a selected groups of the visually impaired is introduced, too.


Author(s):  
Rosa Delima ◽  
Halim Budi Santosa ◽  
Joko Purwadi

Rapid Application Development (RAD) is a methodology used to develop software. This method is able to reduce time to develop software. This becomes consideration in order to choose the Rapid Application Development as a methodology to develop Dutatani Website. Dutatani is a portal and a part of Integrated Agriculture Information System (IAIS). IAIS is an agriculture information system that has some subsystems that are connected and linked to each other. It also has an integrated database. In particular, Dutatani is able to manage user, manage content, and manage link in the IAIS. This website will be a link to other applications in the IAIS. This article especially discusses the development of the Dutatani Website using Rapid Application Development that is implemented by combining iterative development and system prototyping. There are some phases in the development using the RAD: planning, analysis, main design specific design, implementation and testing, and integrating prototype. This system was developed by a team which consists five members. The implementation of this prototyping technique was done by dividing five people into two groups in which each group had different responsibilities to different module/functions. This website had been developed within 150 days. Thus, in implementing the RAD, it is important for the team leader to monitor continuously. Monitoring is a useful technique to ensure the productivity and performance of each members in order to gain optimal development process.


Author(s):  
Muhammad Sholeh ◽  
Suraya Suraya ◽  
Markus Andika

Teknologi Augmented Reality (AR) dapat digunakan sebagai  media pembelajaran yang menarik bagi anak-anak. Dengan AR tampilan benda yang ditampilkan dapat disajikan dalam bentuk 3D.  Perpaduan antara AR dengan proses   pembelajaran menjadi pengalaman tersendiri bagi anak-anak. Penggunaan smart phone saat ini sudah menjadi sesuatu yang biasa sehingga agar anak-anak dapat menggunakan smart phone sesuai usia nya, peru adanya media pembelajaran yang berbasis teknologi informasi. Penelitian bertujuan   untuk memberikan alternatif dalam proses pembelajaran kosa kata bahasa Inggris terutama kosa kata peralatan rumah tangga. Metode penelitian  menggunakan metode pengembangan rapid application development (RAD).  metode ini dipilih karena lebih luwes dalam proses implementasi. Metode RAD menekankan pada proses pengembangan dan pembuatan aplikasi berdasarkan pembuatan prototype, iterasi, dan umpan balik  yang berulang-ulang. Dengan Metode RAD, aplikasi yang dibuat bisa dikembangkan dan diperbaiki dengan cepat. Proses analisis dilakukan dengan membuat model alur sistem dengan menggunakan unified modelling language   Aplikasi dibangun dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia. Aplikasi diuji dengan melakukan pengujian fungsional dan pengujian posisi dalam proses memindai   posisi marker. Berdasarkan hasil pengujian, pengujian fungsional sudah sesuai dengan skenario dan pengujian posisi marker, posisi marker masih bisa dideteksi pada posisi yang beraneka ragam. Aplikasi tetap dapat menampilkan gambar 3D, selama proses deteksi marker  berhasil . Hasil penelitian berupa aplikasi berbasis android yang dapat memperkenalkan peralatan mebel dalam bentuk gambar 3D dan dilengkapi dengan kosa kata bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Proses menampilkan gambar 3D yang dilengkapi dengan kosa kata dilakukan dengan mengarahkan kamera smart phone pada marker (gambar) yang sudah tersedia. Kumpulan marker pembelajaran benda ini dikemas dalam bentuk brosur. Hasil   proses pindai pada marker, aplikasi akan menampilkan gambar dalam bentuk 3D.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document