scholarly journals RANCANGAN IMPLEMENTASI ANIMASI INTERAKTIF EDUKASI PENGENALAN SAMPAH BERDASARKAN JENISNYA

2021 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 223-232
Author(s):  
Adi Nurseptaji ◽  
Rizki Tri Prasetio
Keyword(s):  

Saat ini ilmu pengetahuan tentang pentingnnya pengenalan limbah sampah sudah seharusnya diterapkan pada anak usia dini sehingga anak usia dini dapat mengetahui pengaruh yang akan dirasakan dari dampak penimbunan limbah sampah terhadap kesehatan dan juga dampak yang dapat dirasakan pada lingkungan. Penelitian ini bertujuan memberikan edukasi pembelajaran menggunakan aplikasi animasi interaktif yang lebih menarik sehingga tidak membosankan dalam hal memahami jenis sampah dan cara pengelolaanya. Metode pengembangan sistem waterfall tahapan pertama analisa kebutuhan untuk mendapatkan pemahaman seperti apa sistem yang akan dibutuhkan untuk user, desain sistem menggunakan storyboard untuk memberikan gambaran secara langsung tampilan animasi, implementasi dari desain menggunakan text editor adobe flash professional cs6, pengujian aplikasi menggunakan blackbox testing menguji keseluruhan fungsional pada aplikasi yang telah dirancang, maintenance/pemeliharaan pada software/hardware untuk memastikan tidak terjadi error kecil yang mungkin saja bisa terjadi dan tidak terdeteksi sebelumnya. Rancangan aplikasi ini menghasilkan media pembelajaran animasi interaktif mampu meningkatan minat tentang edukasi pembelajaran limbah sampah berdasarkan jenisnya karena aplikasi yang dirancangan menampilkan animasi gambar dan juga suara yang dapat menarik pada saat proses pembelajaran edukasi limbah sampah, sehingga edukasi yang disampaikan tidak membosankan dapat meningkatan motivasi serta semangat dalam hal pemahaman limbah sampah.

2018 ◽  
pp. 49-57
Author(s):  
N. A. Gluzman

In the modern educational space regarding the realities of the information society special importance is attached to issues related to the provision of a high level of informatization of education, which implies teachers’ mastering the necessary competencies and the ability to introduce e-learning resources into educational and training practice. Adobe Flash as one of the platforms for creating web applications and multimedia presentations enjoys greatest popularity with users including teachers. However, in connection with the announcement of discontinuing Adobe Flash support in 2020, the issue of choosing an analog to create web applications and presentations for use in teaching purposes is becoming particularly relevant. The article provides a comprehensive analysis of developing electronic educational resources by teachers using Adobe Flash and HTML5 for teaching math in primary school.


2020 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
Author(s):  
Biya Ebi Praheto ◽  
Andayani Andayani ◽  
Muhammad Rohmadi ◽  
Nugraheni Eko Wardani

Learning media always develops the following technological developments. Likewise, the media in learning is listening to Indonesian. The development of learning media is important. Adobe Flash-based media developed to facilitate lecturers and students in learning Indonesian listening skills in the Elementary School Teacher Education Study Program. Media that are designed to be interesting may not only train cognitive knowledge but also practice practical listening skills. Adobe Flash-based media for listening are designed by displaying several menus, namely the home menu, RPS (Semester Learning Plan), materials, practices, games, music, profiles, and references, as well as close menus appearing in accordance with the cross (x) to be used using the application. The hope media developed was able to assist lecturers in delivering learning material, as well as helping students learn well in the classroom and outside the classroom.


Author(s):  
Yuniansyah Yuniansyah ◽  
Andri Saputra
Keyword(s):  

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah. Pengenalan huruf Hijaiyah pada anak-anak usia dini sangatlah penting, karena mengenal huruf hijaiyah adalah dasar untuk mepelajari cara membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar. dengan multimedia pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan minat belajar pada anak-anak. Metode yang digunakan pada pengembangan multimedia pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah adalah metode 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate). Pendifinisan masalah menggunakan survey lapangan dan mempelajari buku iqro, proses desain menggunakan Adobe Fotoshop CS6. Pada proses pengembangan dilakukan penggabungan materi berupa teks, gambar,  audio, dan animasi dengan menggunakan adobe flash cs 6 dan dilanjutkan uji coba menggunakan metode Alpha dan Beta test. Hasil penelitian ini adalah DVD multimedia pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah yang siap digunakan. Berdasarkan hasil evaluasi pada saat penyebaran multimedia pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah dapat disimpulkan bahwa multimedia ini sangat membantu guru-guru taman pendidikan Al-Qur’an dan anak didiknya serta anak-anak yang ingin mengenal huruf hijaiyah. .


2020 ◽  
Vol 14 (4) ◽  
Author(s):  
Triyono, Apit Priatna
Keyword(s):  

AbstrakBahasa jawa ialah sebuah kebudayaan yang sangat perlu dilestarikan karena membuat Indonesia kaya akan ragam bahasa. Bahasa jawa merupakan bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi oleh sebagian besar masyarakat jawa khususnya di Kebumen. Pada umumnya siswa Sekolah Dasar masih kesulitan menggunakan bahasa jawa yang baik dan benar serta sulitnya memahami aksara jawa dikarenakan kurangnya media untuk belajar. Bahasa jawa akan lebih mudah di ajarkan pada anak-anak apabila menggunakan suatu media yang menyenangkan, efektif, konstekstual, bermakna dan efisien yang dikemas dalam suatu game edukasi. Dalam hal ini yaitu media permainan sekaligus pembelajaran bahasa jawa yang ditanamkan dalam handphone pintar atau smartphone yang sudah menggunakan android dalam sistem operasinya, aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS6 dengan Action Script 3.0 sebagai bahasa pemrogramannya merupakan cara yang paling ampuh dalam mengenalkan bahasa dan aksara jawa kepada anak tingkat Sekolah Dasar, karena dengan metode seperti itu tetap akan memberikan suatu ilmu pengetahuan kepada anak-anak dengan cara bermain game dan setelah itu bisa secara perlahan mengajak anak tersebut untuk lebih dalam mempelajari bahasa jawa dan mengajak untuk melestarikannya. Kata Kunci : Bahasa Jawa, Aksara Jawa, Game edukasi, Android, Adobe Flash CS6.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 70-76
Author(s):  
Savitri Septiara Pratiwi ◽  
Ana Setiani ◽  
Novi Andri Nurcahyono

The purpose of this research are : 1) knowing the process of developing interactive with using Adobe Flash CS3 Professional media, 2) knowing the effectiveness of interactive learning with using Adobe Flash CS3 Professional media, 3). knowing the ability of students' mathematical understanding after using the Adobe Flash CS3 Professional media. The type of research is Research and Development (R & D) with One-Group Pretest-Posttest. The research was conducted at Mardi Waluya 2 Sukabumi Junior High School in the 2018/2019 semester event. The writer take the population of this study is on VII class. The sample used simple random sampling and for the instruments used were validation questionnaires media and tests. Data analysis techniques are using the Likert scale for validation questionnaires media, using the T test to determine effectiveness, and N-Gain to determine the increase in students' mathematical understanding skills. Interactive learning media are valued by media experts and material experts, with the results obtained that are valid so that they can be used in learning. The results of the effectiveness test are Thit (8.78)> T table (1,699) with a significant level used which is 5%. With high criteria of N-Gain test results are 75.61. Based on the results of these studies, interactive learning with using Adobe Flash CS3 Professional media can be effective in learning and can improve students' of mathematical understanding skills.


1971 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 73-81 ◽  
Author(s):  
S. R. Bourne
Keyword(s):  

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document