JURNAL e-DuMath
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

53
(FIVE YEARS 24)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Stkip Muhammadiyah Pringsewu Lampung

2356-2056, 2356-2064

2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 42-50
Author(s):  
Rahayu Lestari ◽  
Rahma Faelasofi ◽  
Suminto Suminto

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan modul Numerasi selama pembelajaran jarak jauh ditinjau dari hasil belajar, aktivitas, respon, dan pelaksanaan pembelajaran. Permasalahan di kelas IV SDI Ma'arif 02 Terbanggi Besar adalah belum adanya bahan ajar yang disesuaikan untuk pembelajaran jarak jauh sehingga proses pembelajaran matematika (berhitung) terhambat. Penelitian ini merupakan penelitian pra eksperimen dengan desain one shot case study dimana terdapat satu kelas yang diberikan perlakuan kemudian dilakukan pengukuran untuk mengetahui hasilnya. Hasil penelitian adalah: (1) Ada 87,5% dari total siswa yang mencapai hasil belajar KKM; (2) Rata-rata persentase aktivitas siswa adalah 87,5%; (3) Persentase tanggapan siswa sebesar 93,38% siswa memberikan tanggapan positif; (4) Hasil observasi terhadap pelaksanaan pembelajaran diperoleh skor rata-rata 3,65. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan modul berhitung pada pembelajaran jarak jauh efektif diterapkan di kelas IV SDI Ma'arif 02 Terbanggi Besar pada teori luas persegi panjang.


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 81-92
Author(s):  
Rustam Rustam ◽  
Dona Fitriawan ◽  
Zubaidah Zubaidah

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan tentang kemampuan koneksi dan representasi matematis siswa SMA pilihan pertama di pantai utara. Penelitian ini dilakukan dalam bentuk deskriptif, yaitu dengan tahapan survey secara tak langsung (angket dan wawancara) terhadap siswa SMA tentang daya matematis dan cara guru mengajar dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran yang dilakukan guru dikaji dari pendekatan, metode, model, media pembelajaran dalam matematika. Di samping itu juga memperhatikan cara guru mengatasi permasalahan dalam pembelajaran matematika. Pelaksanaan penelitian dalam perolehan data melibatkan mahasiswa pendidikan matematika strata satu maupun dua. Beberapa mahasiswa yang terlibat diberikan pembekalan terlebih dahulu tentang cara memperoleh data serta aspek yang dijadikan kajian. Beberapa alat pengumpulan data yang digunakan yaitu: (1) angket siswa tentang proses pembelajaran matematika di kelas; (2) angket guru tentang proses pembelajaran matematika di kelas; dan (3) soal matematika dalam kajian daya matematis. Sedangkan yang dijadikan subyek penelitian adalah siswa kelas 10 IPA perwakilan dari SMA Swasta dan Negeri, masing-masing satu kelas. Pengambilan sekolah dilakukan pada tiga kabupaten pantai utara, yakni Sambas. Jadi banyak sekolah yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah enam sekolah. Sedangkan kelasnya sebanyak enam kelas. Data yang diperoleh berupa jawaban siswa dari hasil tes tentang daya matematis, hasil wawancara siswa dan hasil wawancara guru dianalisis dan dideskrpsikan. Sehingga memperoleh jawaban dari pertanyakan dalam penelitian.


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 58-70
Author(s):  
Nurmitasari Nurmitasari ◽  
Dika Artha Putri

Pandemi menyebabkan pembelajaran dilakukan dalam jaingan (daring). Namun pelaksanaan pembelajaran daring selama sebatas memberikan tugas lewat Whatsupp grup sehingga menimbulkan kebosanan. Untuk itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berupa game edukasi “GEMPYTHA” (Game Edukasi Matematika Pythagoras) sebagai inovasi pembelajaran matematika di era pandemic. Metode penelitian ini adalah pengembangan (research and development) dengan mengadopsi langkah-langkah Dick and Carey yaitu analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan, analisis instruksional, analisis pembelajar dan konteks, merumuskan tujuan performansi, mengembangkan instrumen penilaian (membuat lembar validasi dan angket respon siswa terhadap media), mengembangkan strategi pembelajaran, memilih materi pembelajaran dan mengembangkan/membuat media, menvalidasi media, merevisi media, mengujicoba media guna melihat respon siswa. Hasil penelitian antaralain (1) hasil validasi oleh tiga validator yang terdiri dari 2 ahli dalam bidang pendidikan matematika dan 1 ahli dalam bidang teknologi informasi diperoleh bahwa media pembelajaran Gempytha dinyatakan valid dengan aspek kriteria penelaah yaitu materi, konstruksi dan bahasa; dan (2) hasil ujicoba media pembelajaran pada yaitu persentase respon siswa terhadap media diperoleh 84,21% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran media pembelajaran berupa game edukasi “Gemphita” layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika secara daringdi era pandemic.


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 51-57
Author(s):  
Abi Fadila ◽  
M.Revily Kesuma Putra ◽  
Siti Zulaikhah

Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui perbedaan antara model pembelajaran Everyone is a Teacher Here (ETH) dan model pembelajaran Giving Question and Getting Answer (GQGA) yang ditinjau dari tipe kepribadian terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis pada peserta didik kelas X/Ganjil di SMA Negeri 1 Way Sulan. Jenis penelitian ini ialah Quasi Experimental Design dengan kelas X SMA Negeri 1 Way Sulan sebagai populasi pada penelitian ini. Teknik pengambilan sampel menggunakan Random Sampling, dan menggunakan dua kelas sebagai kelas eksperimen, dengan materi Eksponensial dan Logaritma. Analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis variansi dua jalan sel tak sama, diperoleh hasil (1) terdapat perbedaan antara model pembelajaran ETH dan model pembelajaran GQGA terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis. (2) tidak terdapat keterkaitan maupun pengaruh antar tipe kepribadian peserta didik dimensi Myer-Briggs terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik. dan (3) tidak terdapat interaksi antar model pembelajaran ETH dan model pembelajaran GQGA dengan tipe kepribadian dimensi Myer-Briggs terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik.


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 71-80
Author(s):  
Binti Anisaul Khasanah ◽  
Nida Nuria ◽  
Liana Liana ◽  
Iswahyudi Iswahyudi

Abstract Indonesia memiliki budaya yang sangat banyak dan beragam. Namun kenyataannya kurang adanya kesadaran masyarakat untuk melindungi dan melestarikannya. Etnomatematika memiliki peran penting dalam upaya mengenalkan budaya kepada generasi muda sekaligus mempelajari konsep matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi konsep matematika pada pakaian adat Lampung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif melalui studi literatur. Berdasarkan hasil kajian dan eksplorasi terhadap konsep matematika diperoleh bahwa pakaian adat Lampung mengandung konsep matematika antara lain bentuk geometri, konsep bilangan, sudut dan transformasi geometri. Dengan demikian, diharapkan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan rujukan pada materi matematika sekolah. Keywords: Etnomatematika, Konsep Matematika, Geometri, Bilangan, Sudut.


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 93-101
Author(s):  
Riski Meilindawati ◽  
Netriwati Netriwati ◽  
Siska Andriani

Penelitian ini betujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) terhadap kemampuan penalaran matematis dan motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Quasy Experimental Desaign. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Belitang Mulya. Sampel diambil dua kelas yaitu kelas VIII A sebagai kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran menggunakan model Search, Solve, Create and Share (SSCS) dan kelas VIII B sebagai kelas kontrol yang memperoleh pembelajaran konvensional dengan menggunakan teknik simple random sampling. Analisis data pada penelitian ini menggunakan Uji Multivariate Analysis of Variance (Manova). Hasil analisis data menunjukkan menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh model pembelajaan Search, Solve, Create, and Share (SSCS) terhadap kemampuan penalaran matematis peserta didik, (2) terdapat pengaruh model pembelajaan Search, Solve, Create, and Share (SSCS) terhadap motivasi belajar peserta didik, (3) terdapat pengaruh model pembelajaan Search, Solve, Create, and Share (SSCS) terhadap kemampuan penalaran matematis dan motivasi belajar peserta didik.


2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 6-10
Author(s):  
Vina Ruliyanti ◽  
Siti Rahayu

AbstrakTujuan dari penelitian untuk mengetahui rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diperoleh melalui model pembelajaran bamboo dancing  menggunakan pendekatan CTL lebih baik dari pada rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diperoleh melalui model pembelajaran bamboo dancing. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII  MTs Islamiyah Sukoharjo. Instrumen penelitian berupa tes uraian. Analisis data menggunakan uji-t dengan prasyarat uji normalitas dan uji homogenitas. Berdasarkan analisis data disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar matematika menggunakan model pembelajaran bamboo dancing dengan pendekatan CTL lebih baik dari pada rata-rata hasil belajar matematika yang diperoleh melalui model pembelajaran bamboo dancing tanpa menggunakan pendekatan CTL. Kata kunci :bangun ruang sisi datar,bamboo dancing, CTL


2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 35-41
Author(s):  
Yunni Arnidha ◽  
Fatahillah Fatahillah
Keyword(s):  

Abstrak Memiliki Sikap yang berorientasikan Pemikiran Logis, Kritis, Kreatif dan Inovatif pada peserta didik di tingkat Sekolah Dasar sangat penting untuk diwujudkan melalui berbagai program pembelajaran, salah satunya melalui Pembelajaran Matematika sebagai bidang keilmuan yang mencoba membentuk pola pikir, di mana karakter tersebut sangat berguna sebagai life skill peserta didik di era 4.0. ini. Makalah ini akan mencoba memberi dasar argumentative teoritis dan empiris mengenai bagaimana membentuk Karakter Logis, Kritis, Kreatif dan Inovatif dalam Pembelajaran Matematika di sekolah dasar melalui Pendekatan Saintifik. Adapun Metode Kajian yang akan dipergunakan adalah bersifat kualititatif dalam tradisi Fenomenologi dan Studi eksploratif tekstual, di mana kesimpulan yang didapat ialah, 1) Pembentukan Karakter dilakukan tidak hanya melalui internalisasi Pengetahuan belaka, akan tetapi diupayakan menciptakan pengalaman belajar; 2) Karakter Logis, Kritis, Kreatif dan Inovatif mampu menyikapi Persoalan Matematis, Langkah Pemecahan dan Solusi sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan.Kata Kunci : Karakter Logis, Kritis, Kreatif dan Inovatif, Pendekatan Saintifik,  dan Pembelajaran Matematika.


2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 27-34
Author(s):  
Sulistiani Sulistiani ◽  
Suminto Suminto ◽  
Ari Suningsih

 AbstrakPandemi Covid-19 di Indonesia membuat sistem pembelajaran berubah menjadi pembelajaran daring, sehingga kreatifitas guru mengembangkan media dan metode pembelajaran daring  menjadi penting. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan rata-rata hasil belajar siswa antara pembelajaran daring menggunakan media group WhatsApp dengan media group WhatsApp yang diberikan intervensi video pembelajaran. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII (8C, 8D, 8E, dan 8F) SMP N 1 Air Naningan, dengan teknik purposive sampling sehingga terpilih 30 siswa sebagai sampel penelitian. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes soal materi persamaan garis lurus yang berjumlah 5 soal. Data sampel diolah dengan uji t-berpasangan (Paired Samples Test) yang dilakukan pada kedua kelompok. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media group WhatsApp dengan rata-rata hasil belajar siswa  menggunakan media group WhatsApp yang diberikan intervensi video pembelajaran. Hasil lain menunjukan pembelajaran daring dengan menggunakan media group WhatsApp dengan intervensi video pembelajaran lebih baik dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas VIII SMP N 1 Air Naningan di masa Pandemi Covid-19. Kata Kunci : Pembelajaran daring, Group WhatsApp, Video Pembelajaran,                     Hasil belajar siswa.


2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 1-5
Author(s):  
Septiana Wijayanti ◽  
Triyono Triyono ◽  
M. Wahid Syaifuddin

Abstrak Penelitian tindakan kelas ini bertujuan mengetahui peningkatan kemampuan berpikir reflektif dan hasil belajar matematika dengan menggunakan Model-Eliciting Activities (MEAs). Subjek penelitian adalah mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Geometri Transformasi. Data berupa RPP, foto, observasi, daftar nilai dan hasil tes. Teknik pengambilan data dilakukan dengan cara observasi, dokumentasi dan tes prestasi belajar matematika. Uji validasi data melalui observasi terus menerus dan triangulasi sumber. Teknik analisis data melalui reduksi data, analisis data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menyimpulkan dengan menggunakan Model-Eliciting Activities (MEAs) meningkatkan kemampuan berpikir reflektif, hal ini terlihat dari siklus I jumlah mahasiswa yang mempunyai kemampuan berpikir reflektif sebanyak 6 mahasiswa (25%) menjadi 15 mahasiswa (62.5%) pada siklus II. Pembelajaran dengan menggunakan Model-Eliciting Activities (MEAs) juga meningkatkan hasil belajar matematika, terlihat dari mahasiswa yang tuntas dalam KKM sebelum dilakukan tindakan 8 mahasiswa (33.33%), setelah dilakukan tindakan pada siklus I mahasiswa yang tuntas sebanyak 9 mahasiswa (37.5%) meningkat menjadi 14 mahasiswa (58.33%) pada siklus II. Peningkatan hasil belajar juga tampak dari rerata klasikal sebelum diberikan tindakan sebesar 57.92; setelah diberikan tindakan pada siklus I menjadi 67.79 serta rerata pada siklus II menjadi 75.42.Kata Kunci: Model-Eliciting Activities (MEAs), berpikir reflektif, hasil belajar


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document