User Needs: Clinicians, Clinical Researchers and Hospital Management

2018 ◽  
pp. 13-19
Author(s):  
Hercules Dalianis
2017 ◽  
Vol 74 (1) ◽  
pp. 796-804
Author(s):  
Werner F. Kübler

Zusammenfassung. Die neue Spitalfinanzierung mit SwissDRG-Fallpauschalen hat seit 2012 zu Preistransparenz und stabilen oder sinkenden Spitalpreisen bei steigendem Marktvolumen geführt. Die meisten Spitäler sind in dieser Zeit kosteneffizienter geworden. Verschlechterungen der Qualität und Sparen auf Kosten des Personals sind bislang in der Schweiz nicht nachgewiesen. Die Anstrengungen zur weiteren Effizienzsteigerung beinhalten Verbesserungsprogramme, die medizinische Qualitätsverbesserung, optimierte Patientenprozesse und Kosteneffizienz gleichzeitig adressieren. Eine bekannte Methodik dafür liefert Lean Hospital Management. Die Optimierung der hochkomplexen Spitalabläufe braucht harte Arbeit, Ausdauer und das Engagement der Führung und aller Berufsgruppen. Die Spitäler arbeiten sorgfältig und kontinuierlich. Erfolge stellen sich langsam aber nachhaltig ein. Zukünftige Fortschritte werden entscheidend durch die Digitalisierung der Medizin und der Gesundheitsversorgung ermöglicht. Prozesse und bessere Messsysteme für die medizinische Qualität und die Ergebnisse werden durch Digitalisierung und Vernetzung gestaltet. Um die Potenziale freizusetzen, müssen bestehende finanzielle und tarifliche Fehlanreize und Grenzen zwischen den Versorgungsstrukturen abgebaut werden. Innovative Entgeltsysteme müssen entwickelt werden, um vermehrt den Nutzen der Behandlungen abzugelten und die Akteure darauf auszurichten. Effizienz im Spital wird sich in den nächsten Jahren von einem ressourcenbezogenen Produktivitätsansatz beim einzelnen Leistungserbringer zu einem balancierten Ansatz im Sinne von Qualität und optimalen Behandlungsabläufen und weiter zu einer umfassenden Betrachtung von Patientennutzen und medizinischem Outcome über die ganze Behandlungskette wandeln.


2014 ◽  
Vol 61 (1) ◽  
pp. 57-74 ◽  
Author(s):  
AS Kiem ◽  
DC Verdon-Kidd ◽  
EK Austin

2009 ◽  
Vol 17 (3) ◽  
pp. 333-334 ◽  
Author(s):  
David Edwards
Keyword(s):  

2020 ◽  
Author(s):  
wulan sipahutar

Software Component is a computer application that is useful for carrying out a desired job. This application is needed as a liaison between the brain (brainware) with hardware (hardware). Software also means a computer program that serves to perform special tasks, such as making documents, manipulating photos, making financial reports, or designing a house. Software can be divided into two, namely: System Operation. Software that functions to connect between users and computers, for example Windows 7, Windows 8, Linux, and Windows 10. Application. Software that can be applied to meet user needs. System network adapter drivers, network operations, and network protocols. As for examples of software in online communication, as follows. skype, hangout, web conference, whatsapp, Microsoft excel, video and audio, earlerning


2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 91-96
Author(s):  
Wiyogo

Abstrak: Alat permainan edukatif memiliki manfaat penting dalam perkembangan kognitif anak, keterampilan motorik, dan kebugaran anak. Desain dan pembuatan yang dilakukan di Laboratorium Pendidikan Teknik Mesin Universitas Palangka Raya perlu dianalisis untuk mengetahui sejauh mana alat ini berguna. Hal pertama yang harus dilakukan adalah mempelajari literatur dan kemudian mengidentifikasi variabel penelitian yang bertujuan mendapatkan gambaran tentang apa yang dibutuhkan pengguna. Dari hasil kuesioner awal, tiga variabel diperoleh, yaitu desain, permainan mudah, dan keamanan. Data penelitian lebih lanjut yang telah diperoleh dengan nilai indeks dari produk yang diperoleh adalah 94,83%.   Abstract: Educational game tools have important benefits in a child's cognitive development, motor skills, and children's fitness. The design and manufacturing done at the Mechanical Engineering Education Laboratory of Palangka Raya University needs to be analyzed to find out how far the tool is useful. The first thing to do is to study the literature and then identify research variables aimed at getting a picture of what the user needs. From the results of the initial questionnaire, three variables were obtained, namely design, easy game and safety. Further research data that have been obtained with an index value of the products obtained are 94.83%.


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