Teaching physical computing with activity cards and online simulators

Author(s):  
João Freitas ◽  
Marisa Cavalcante ◽  
Marcia Sacay ◽  
Elio Molisani
Keyword(s):  
2021 ◽  
Vol 11 (4) ◽  
pp. 1830
Author(s):  
Chih-Chao Chung ◽  
Shi-Jer Lou

The purpose of this study is to explore the influence of introduction of the physical computing strategy of Arduino Boards in a program design course on coding literacy and the effectiveness of the application in technical high school students. This study selected two classes of twelfth-grade students enrolled in a program design course at a technical high school in Southern Taiwan as the samples. One class was the control group (43 students), and the other was the experimental group (42 students). During the 18-week course, the control group carried out a DBL (design-based learning) programming project, and the experimental group carried out the DBL programming project using the physical computing strategy of Arduino boards. Pre- and posttests and a questionnaire survey were carried out, while ANCOVA (analysis of covariance) was used for evaluation purposes. In the course, students in the experimental group were randomly selected for semi-structured interviews to understand their learning status and to perform qualitative analysis and summarization. This study proposed the physical computing strategy of Arduino boards, featuring staged teaching content, practical teaching activities, and real themes and problem-solving tasks. The results show that the coding literacy of students in the different teaching strategy groups was significantly improved. However, in the Arduino course on DBL programming, the students in the experimental group had a significantly higher learning efficiency in coding literacy than those in the control group. Moreover, according to the qualitative analysis using student interviews, Arduino boards were found to improve students’ motivation to learn coding and to aid in systematically guiding students toward improving their coding literacy by combining their learning with DBL theory. Thus, Arduino technology can be effectively used to improve students’ programming abilities and their operational thinking in practically applying programming theories.


Author(s):  
Vladimir Hahanov ◽  
Eugenia Litvinova ◽  
Svetlana Chumachenko ◽  
Anna Hahanova
Keyword(s):  

Author(s):  
Heidi Schelhowe

Wenn Digitale Medien in der Medienpädagogik häufig verstanden werden als blosse Erweiterung bisheriger Medien – ‹Multimedia› und Vernetzung – wird die fundamentale Neuartigkeit dieses Computer-basierten Mediums, das seinen Ursprung in der Rationalisierung geistiger Tätigkeiten hat, verkannt: Es ist seine Programmierbarkeit, die die Verarbeitung von Daten, die Prozessierbarkeit im Medium selbst und die Interaktionsfähigkeit zur Folge hat. In meinem Beitrag mache ich diese fundamentale Bedeutung für die Kultur der zweiten Hälfte des 20. und 21. Jahrhunderts deutlich und die Konsequenzen für Bildungsprozesse. Medienbildung heisst dann auch, grundlegende informatische Prozesse zu verstehen, um sich in dieser Welt finden, sich positionieren und sie mit gestalten zu können. Dazu werden auch die Rolle der Informatik und ihrer neuen Entwicklungen im Physical Computing und Body Interaction mit Beispielen erwähnt, um zu zeigen, dass die Mittel sowohl für einen handlungs- und design-orientierten wie auch für einen, die Reflexion fördernden Umgang mit dem Computermedium heute vorhanden sind. Medienpädagogik kann – wenn sie sich mit der informatischen Bildung zusammen schliesst – zu einer aufregenden und für Bildung im 21. Jahrhundert höchst relevanten Gestaltungswissenschaft werden.


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