scholarly journals Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea

2021 ◽  
Vol 16 (1) ◽  
pp. 34
Author(s):  
Nurrisma Nurrisma ◽  
Rizal Munadi ◽  
Syahrial Syahrial ◽  
Ernita Dewi Meutia

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek nyata dan objek virtual dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) secara real time. Pengembangan aplikasi AR telah banyak dilakukan pada berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan yaitu pada pembelajaran bahasa asing. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pengenalan karakter huruf Korea yang berjumlah 24 huruf pada sistem operasi Android. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity 3D, Vuforia dengan algoritme FAST corner detection dan objek 3D yang dibuat menggunakan Blender 3D. Aplikasi ini memanfaatkan metode marker based tracking terhadap marker yang dirancang, yaitu marker card detection. Marker ini digunakan untuk menentukan titik munculnya objek 3D. Berdasarkan hasil pengujian, marker yang dirancang mampu menangkap objek 3D pada jarak 270 cm. Pengujian pengenalan karakter Korea terhadap 30 pengguna menunjukkan peningkatan sebesar 70% dalam memahami karakter Korea. Hasil pengukuran respon terhadap aplikasi dengan menggunakan skala Likert, diperoleh skor 82,6% dengan kriteria sangat baik. Penelitian ini berhasil membuktikan bahwa AR dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pembelajaran bahasa asing, khususnya pengenalan karakter Korea.

Author(s):  
Ida Bagus Nyoman Yoga Ligia Prapta ◽  
I Ketut Gede Darma Putra ◽  
I Made Agus Dwi Suarjaya

Huruf Kanji bagi pembelajar bahasa Jepang dirasa paling sulit untuk dipelajari karena Kanji memiliki karakteristik yang unik. Setiap karakteristik Kanji memiliki jumlah lebih dari satu, sehingga sulit untuk dihapal. Aplikasi Augmented Reality Kanji dibuat untuk mengatasi kesulitan pembelajar bahasa Jepang dalam mengenal atau mempelajari huruf Kanji. Augmented Reality merupakan teknologi penggabungan objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara real-time. Penelitian ini menggunakan software utama Unity 3D dan Web server Library Vuforia dengan Bahasa pemrograman C#. Aplikasi AR Kanji ini dibuat melalui beberapa tahapan proses yaitu memperoleh informasi kebutuhan sistem, perancangan dan dilanjutkan dengan tahapan implementasi. Hasil yang didapat yaitu image-target dari masing-masing huruf Kanji dan aplikasi AR Kanji berbasis Android. Pengujian aplikasi AR Kanji menunjukan, aplikasi dapat menampilkan setiap informasi beserta audio dari masing-masing huruf Kanji yang di-tracking dengan kondisi cahaya yang baik dan dapat digunakan sesuai fungsinya pada perangkat smartphone dengan spesifikasi yang berbeda. Tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi AR Kanji menunjukkan angka 85%. Kata Kunci: Augmented Reality, Huruf Kanji, Unity 3D, Android


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 10
Author(s):  
Mohammad Rofi Rahman

Ornamental fish that are quite famous and in demand in the market is the koi fish. This fish has a relatively high economic value, and its demand is increasing. There are still many difficulties in maintaining this fish so that it can cause the growth of disease and even death in the fish. It is due to the lack of public attention in terms of literacy about koi fish. Researchers used augmented reality technology to design koi fish literacy media based on these problems using the FAST Corner algorithm. So it is hoped that it could help improve public literacy about koi fish by introducing real-time information. The Fast Corner detection algorithm is helpful to accelerate the computational time when detecting corners in real-time with the markerless Augmented Reality technique. In this technique, the marker used for object tracking has been replaced with pattern recognition or pattern recognition of an object. The study results showed that experiments using this algorithm could track targets with good and faster performance and a maximum level of accuracy.


Author(s):  
Shilki Dini Abadiya ◽  
Intan Dwi Fatmaningtyas

Abstrak: Media promosi SMP Bhakti Mulya merupakan alat atau bentuk perantara yang dipakai untuk menyebarkan informasi. Biasanya media promosi SMP Bhakti Mulya yang paling banyak digunakan adalah media konvensional, seperti spanduk dan brosur. Akibatnya, daya tarik untuk para peminat disekolah SMP Bhakti Mulya menjadi berkurang dikarenakan informasi mengenai beberapa fasilitas yang terdapat di SMP Bhakti Mulya kurang tergambarkan dengan jelas untuk para calon siswa baru. Maka dibutuhkan suatu media promosi sekolah bagi calon siswa baru yang lebih kreatif dan menarik yang dapat memberikan gambaran visualisasi 3D dengan menggunakan teknologi augmented reality. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time karena dalam hal ini dikarenakan perpaduan dari script pemrograman serta seni 3 Dimensi yang diwujudkan kedalam sebuah aplikasi secara bersamaan. Aplikasi augmented reality yang dibangun berjalan pada platform mobile, dimana kamera bekerja sebagai sumber input dengan cara membaca dan melacak marker (penanda) dengan sistem tracking. Untuk penggunaan perancangan aplikasi, maka digunakan perangkat lunak seperti Unity 3D, Vuforia, Adobe Illustrator, Visual Studio. Dengan hal ini menggunakan model pengembangan yaitu metode Prototyping dengan tipe requirement prototype karena dalam impelementasi akan menjadi mudah dan untuk pengguna sistem sudah mempunyai gambaran tentang sistem. Dengan adanya, media promosi fasilitas dengan menggunakan teknologi augmented reality ini diharapkan para calon siswa baru akan mendapatkan informasi yang lengkap mengenai sarana dan prasarana yang tersedia di SMP Bhakti Mulya.   Kata kunci: Media Promosi, Augmented Reality, Prototyping, Unity 3D, Vuforia.   Abstract: Promotional media for SMP Bhakti Mulya is a tool or form of intermediary used to disseminate information. Usually the promotional media for SMP Bhakti Mulya that are most widely used are conventional media, such as banners and brochures. As a result, the attraction for enthusiasts at the Bhakti Mulya Middle School is reduced because information about some of the facilities available at Bhakti Mulya Junior High School is not clearly described for prospective new students. So we need a school promotion media for prospective new students who are more creative and interesting who can provide a 3D visualization picture using augmented reality technology. Augmented Reality (AR) is an environment that inserts 3D virtual objects into a real environment in real-time because in this case it is due to a combination of programming scripts and 3D art that are realized into an application simultaneously. The augmented reality application that is built runs on a mobile platform, where the camera works as an input source by reading and tracking markers with a tracking system. For application design use, software such as Unity 3D, Vuforia, Adobe Illustrator, Visual Studio are used. In this case, using a development model, namely the Prototyping method with the requirement prototype type because the implementation will be easy and for system users already have an overview of the system. With the existence of this media promotion of facilities using augmented reality technology, it is hoped that prospective new students will get complete information about the facilities and infrastructure available at SMP Bhakti Mulya.   Keywords: Promotional Media, Augmented Reality, Prototyping, Unity 3D, Vuforia.


2020 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 14
Author(s):  
Maurizka Zahra Devita ◽  
Septi Andryana ◽  
Deny Hidayatullah

Hijaiyah letters are Arabic letters that are in the Koran which are studied by Muslims. Number of Hijaiyah Letters which are generally known to total 30 letters. This study aims to provide an introduction hijaiyah letters, Arabic numerals and alphabets on android smartphone by applying Augmented Reality with the media guide as a marker emergence marker object so that learning becomes more attractive. From previous research, things that have been discussed are only introduces the application Augemented Reality hijaiyah and Alphabet letters using a media card with a distance of 30 cm recommendations and recommendations 600-900 corner. This application is built using the Unity 3D, Vuforia SDK with FAST Corner Detection algorithm and 3D objects created using Blender. This application uses the marker method used to determine the point of emergence of 3D objects. The results of validation testing concluded if all valid system. Testing algorithms with the point x1, y1, x2 and y2, condition of the camera to the marker on the distance is 50 cm at an angle of 450 and a distance of 50 cm - 60 cm at an angle of 900.


2019 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 9
Author(s):  
Arini Arini ◽  
Eis Akmeliny Fitrana

Kharia Residence merupakan perumahan yang masih menggunakan katalog 2D dalam pemasaranya, pihak developer menginginkan adanya inovasi pada media promosinya agar dapat meningkatkan minat konsumen terhadap rumah yang ditawarkan. Tujuan penelitian ini dibuat untuk mengembangkan media promosi yang menggunakan 3D dalam menvisualisasikan bangunan rumah dengan memanfaatkan tekonologi Augmented Reality pada katalog perumahanya. Metode penelitian yang digunakan dengan metode observasi, kuesioner, studi pustaka dan metode pengembangan sistem Luther. Alat bantu yang digunakan adalah unity 3D sebagai application bulider dan vuforia SDK sebagai library Augmented Reality yang didalamnya terdapat algoritma FAST Corner Detection yang diukur kedalam Star Rating disetiap markernya. Hasil akhir penelitian ini berupa aplikasi katalog home 3D. Untuk keberhasilan kemunculan objek 3D disarankan agar menggunakan spesifikasi platform dan kualitas star rating marker yang tinggi, serta berada di intensitas cahaya sedang (40 – 1000 lux) dan jarak antara marker dengan kamera AR berada disekitar 10 cm sampai 30 cm dengan sudut 600 sampai 900 . Kata Kunci : Augmented Reality, FAST Corner Detection, Star Rating, Marker, Katalog, Rumah.


2015 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
Author(s):  
Rujianto Eko Saputro ◽  
Dhanar Intan Surya Saputra
Keyword(s):  

Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yangada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabunganantara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabunganteknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi AugmentedReality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang digunakan untukmerealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-time. Organ pencernaanmanusia terdiri atas Mulut, Kerongkongan atau esofagus, Lambung, Usus halus, danUsus besar. Media pembelajaran mengenal organ pencernaan manusia pada saat inisangat monoton, yaitu melalui gambar, buku atau bahkan alat proyeksi lainnya.Menggunakan Augmented Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunianyata, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek 3D, sehingga metodepembelajaran tidaklah monoton dan anak-anak jadi terpacu untuk mengetahuinya lebihlanjut, seperti mengetahui nama organ dan keterangan dari masing-masing organtersebut.


2018 ◽  
Author(s):  
Kyle Plunkett

This manuscript provides two demonstrations of how Augmented Reality (AR), which is the projection of virtual information onto a real-world object, can be applied in the classroom and in the laboratory. Using only a smart phone and the free HP Reveal app, content rich AR notecards were prepared. The physical notecards are based on Organic Chemistry I reactions and show only a reagent and substrate. Upon interacting with the HP Reveal app, an AR video projection shows the product of the reaction as well as a real-time, hand-drawn curved-arrow mechanism of how the product is formed. Thirty AR notecards based on common Organic Chemistry I reactions and mechanisms are provided in the Supporting Information and are available for widespread use. In addition, the HP Reveal app was used to create AR video projections onto laboratory instrumentation so that a virtual expert can guide the user during the equipment setup and operation.


2021 ◽  
Vol 11 (11) ◽  
pp. 4758
Author(s):  
Ana Malta ◽  
Mateus Mendes ◽  
Torres Farinha

Maintenance professionals and other technical staff regularly need to learn to identify new parts in car engines and other equipment. The present work proposes a model of a task assistant based on a deep learning neural network. A YOLOv5 network is used for recognizing some of the constituent parts of an automobile. A dataset of car engine images was created and eight car parts were marked in the images. Then, the neural network was trained to detect each part. The results show that YOLOv5s is able to successfully detect the parts in real time video streams, with high accuracy, thus being useful as an aid to train professionals learning to deal with new equipment using augmented reality. The architecture of an object recognition system using augmented reality glasses is also designed.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document