INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

19
(FIVE YEARS 19)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Bina Insani

2548-3412

Author(s):  
Shilki Dini Abadiya ◽  
Intan Dwi Fatmaningtyas

Abstrak: Media promosi SMP Bhakti Mulya merupakan alat atau bentuk perantara yang dipakai untuk menyebarkan informasi. Biasanya media promosi SMP Bhakti Mulya yang paling banyak digunakan adalah media konvensional, seperti spanduk dan brosur. Akibatnya, daya tarik untuk para peminat disekolah SMP Bhakti Mulya menjadi berkurang dikarenakan informasi mengenai beberapa fasilitas yang terdapat di SMP Bhakti Mulya kurang tergambarkan dengan jelas untuk para calon siswa baru. Maka dibutuhkan suatu media promosi sekolah bagi calon siswa baru yang lebih kreatif dan menarik yang dapat memberikan gambaran visualisasi 3D dengan menggunakan teknologi augmented reality. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time karena dalam hal ini dikarenakan perpaduan dari script pemrograman serta seni 3 Dimensi yang diwujudkan kedalam sebuah aplikasi secara bersamaan. Aplikasi augmented reality yang dibangun berjalan pada platform mobile, dimana kamera bekerja sebagai sumber input dengan cara membaca dan melacak marker (penanda) dengan sistem tracking. Untuk penggunaan perancangan aplikasi, maka digunakan perangkat lunak seperti Unity 3D, Vuforia, Adobe Illustrator, Visual Studio. Dengan hal ini menggunakan model pengembangan yaitu metode Prototyping dengan tipe requirement prototype karena dalam impelementasi akan menjadi mudah dan untuk pengguna sistem sudah mempunyai gambaran tentang sistem. Dengan adanya, media promosi fasilitas dengan menggunakan teknologi augmented reality ini diharapkan para calon siswa baru akan mendapatkan informasi yang lengkap mengenai sarana dan prasarana yang tersedia di SMP Bhakti Mulya.   Kata kunci: Media Promosi, Augmented Reality, Prototyping, Unity 3D, Vuforia.   Abstract: Promotional media for SMP Bhakti Mulya is a tool or form of intermediary used to disseminate information. Usually the promotional media for SMP Bhakti Mulya that are most widely used are conventional media, such as banners and brochures. As a result, the attraction for enthusiasts at the Bhakti Mulya Middle School is reduced because information about some of the facilities available at Bhakti Mulya Junior High School is not clearly described for prospective new students. So we need a school promotion media for prospective new students who are more creative and interesting who can provide a 3D visualization picture using augmented reality technology. Augmented Reality (AR) is an environment that inserts 3D virtual objects into a real environment in real-time because in this case it is due to a combination of programming scripts and 3D art that are realized into an application simultaneously. The augmented reality application that is built runs on a mobile platform, where the camera works as an input source by reading and tracking markers with a tracking system. For application design use, software such as Unity 3D, Vuforia, Adobe Illustrator, Visual Studio are used. In this case, using a development model, namely the Prototyping method with the requirement prototype type because the implementation will be easy and for system users already have an overview of the system. With the existence of this media promotion of facilities using augmented reality technology, it is hoped that prospective new students will get complete information about the facilities and infrastructure available at SMP Bhakti Mulya.   Keywords: Promotional Media, Augmented Reality, Prototyping, Unity 3D, Vuforia.


Author(s):  
Isse Liana Septiani ◽  
Abdul Rasyid Faiq Hadinata ◽  
Agus Bahtiar ◽  
Nana Suarna ◽  
Nining R

: E-Learning merupakan salah satu media pembelajaan yang didukung oleh teknologi komputer dan jaringan internet yang didalamnya terdapat konten pembelajaran serta dapat diakses kapanpun dan dimanapun tanpa adanya keterbatasan jarak dan waktu. Kepuasan mahasiswa pada pembelajaran machine learning memiliki keterkaitan yang kuat. Semakin berkualitas penerapan pembelajaran di machine learning, maka semakin tinggi pula pencapaian kepuasan mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode algoritma naïve bayes classifier dengan menggunakan aplikasi rapidminer. Menggunakan teknik pengumpulan data kuantitatif dalam mengumpulkan data yang akan dijadikan sebagai sampel. Sumber data yang diperoleh dengan cara wawancara kepada pihak Biro Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan (BAAK) STMIK IKMI Cirebon dan menyebarkan link kuesioner kepada responden yaitu mahasiswa kelas reguler sore secara online dengan menggunakan Google Form. Atribut yang digunakan pada data mining sistem pembelajaran mahasiswa kelas reguler sore antara lain: Ketersediaan Indigoes (A1), Penggunaan Indigoes (A2), Pengujian Indigoes (A3), Aktifitas Indigoes (A4), Kemudahan Indigoes (A5). Dari hasil pengolahan akan didapat hasil (Hasil Kepuasan) dan memperoleh klasifikasi tingkat kepuasan mahasiswa terhadap e-learning dimasa pandemic covid-19. Tujuan penelitian ini adalah ingin mengklasifikasikan tingkat kepuasan mahaiswa dengan penerapan data mining menggunakan algoritma naïve bayes classifier dalam mengetahui klasifikasi kepuasan mahaiswa dalam pembelajaran menggunakan e-learning dimasa pandemic covid-19. Pada penelitian ini diperoleh hasil tingkat akurasi sebesar 100%, recall 100% dan precision 100% dan hasil kepuasan mahasiswa terhadap e-learning dikategorikan “PUAS. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai tolok ukur dalam mengetahui tingkat kepuasan mahasiswa pada pembelajaran melalui e-learning dimasa pandemic yang sangat berpengaruh terhadap sistem pembelajaran mahasiswa.


Author(s):  
Agus Surip ◽  
Muhamad Aji Pratama ◽  
Irfan Ali ◽  
Arif Rinaldi Dikananda ◽  
Ade Irma Purnamasari

Pendidikan sangat memegang peranan penting dalam meningkatkan kualitas Sumber daya manusia yang ada di Indonesia. Untuk itu Pemerintah menggalakkan program wajib belajar 12 tahun. SMK As Salam, adalah salah satu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) swasta yang ada di Kecamatan Gegesik yang memiliki angka putus sekolah yang berubah setiap tahunnya. Ada beberapa penyebab seorang anak putus sekolah, diantaranya faktor ekonomi dimana orang tua tidak sanggup membiayai anaknya untuk sekolah, bisa juga faktor membantu usaha orang tua, faktor siswanya sendiri, atau faktor lingkungan dan teman – teman siswa tersebut. Perlu dilakukan penganalisaan terhadap data siswa agar dapat diklasifikasikan siswa yang berpotensi putus sekolah. Sehingga kepala sekolah dan bagian kesiswaan di SMK As Salam dapat mengambil keputusan agar siswa yang putus sekolah bisa diantisipasi setiap tahunnya. fokus maka penelitian ini adalah penggunaan model decision tree dalam mengkasifikasikan data putus sekolah yang dioptimasi menggunakan PSO di SMK As Salam Gegesik. Dari hasil klasifikasi tersebut diketahui nilai akurasi dari model decision tree tersebut adalah 90.86 %. Artinya keakuratan dalam klasifikasi tersebut sudah cukup baik. Sedangkan hasil klasifikasi model decision tree yang menggunakan  PSO diketahui memiliki nilai akurasi 92.95 %. Artinya keakuratan dalam klasifikasi tersebut menjadi lebih baik dari decision tree yang tanpa optimasi PSO


Author(s):  
Fajar Agustini ◽  
Khoirun Nisa

Technology is developing very fast and is increasingly global, various kinds of the latest technological discoveries and various kinds of applications offered by each company will continue to compete, one of which is the Korean drama streaming application program. However, it is not just one Korean drama streaming application, but many other streaming applications that have sprung up and can make users hesitate to choose a streaming application to watch quality Korean dramas. Selection of useful criteria for selecting Korean drama streaming applications using the Analytical Hierarchy Process approach and processing using Expert Choice software allows streaming application users to know how to choose a streaming application to watch Korean dramas as desired. The population of this study were several Bekasi city people with approximately 30 questionnaires. From the research results, it was found that VIU was a strategic alternative for selecting Korean drama streaming applications using the Analytical Hierarchy Process which received top priority with a weight of 0.499 or comparable to 49.9% of another alternative.   Keywords: Streaming application, Korean Drama, Analytical Hierarchy Process      


Author(s):  
Anastasia Siwi Fatma Utami ◽  
Feri Prasetyo Prasetyo

Non-cash transactions are increasingly being used because they provide convenience and speed in conducting transactions. The development of technology on smartphones makes non-cash transactions can be easily used by anyone with the Digital Wallet service. There are many Digital Wallet service providers, namely, Go-Pay, Ovo, Dana and many more. With this service, it is necessary to measure customer satisfaction with the quality of services provided so that service providers know the features that are most needed by customers and strategies that must be implemented in order to continue to compete and have a positive impact on customers.This research was conducted using the Fuzzy Servqual method. The sample of this research is Bekasi City residents who use Digital Wallet services. Measurements were made based on five dimensions of service quality namely reliability, responsiveness, assurance, empathy, tangibles. The five dimensions of service quality indicate a negative gap between the service received and the service expected by the customer. While the Customer Satisfaction Index (CSI) produces a value that can be categorized into the "Satisfied" criteria.


Author(s):  
Hegarmanah Muhabatin ◽  
Candi Prabowo ◽  
Irfan Ali ◽  
Cep Lukman Rohmat ◽  
Dita Rizki Amalia

Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat memicu penyebaran informasi hoax melalui internet menjadi tidak terkontrol. Sehingga diperlukan suatu sistem cerdas yang dapat melakukan klasifikasi konten berita hoax yang tersebar melalu media internet. Naïve Bayes merupakan salah satu algoritma klasifikasi yang sederhana namun memiliki akurasi yang tinggi, akan tetapi Naïve Bayes memiliki kekurangan yaitu sangat sensitive dalam pemilihan fitur maka dari itu dibutuhkan metode Particle Swarm Optimization (PSO) untuk meningkatkan hasil akurasi. Proses klasifikasi hoax dapat dilakukan melalui tahap preprocessing kemudian pembobotan kata dan dilakukan klasifikasi menggunakan Naïve Bayes. Setelah dilakukan penelitian dengan metode Naïve Bayes dan metode Naïve Bayes berbasis PSO maka hasil yang didapat adalah Naïve Bayes menghasilkan akurasi sebesar 73.64% sedangkan Naïve Bayes berbasis PSO nilai akurasinya sebesar 91,82%. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat seberapa besar pengaruh PSO untuk meningkatkan akurasi pada klasifikasi berita hoax pada media sosial menggunakan pengklasifikasi Naïve Bayes. Setelah menggunakan PSO meningkat sebesar 18,18%.


Author(s):  
Lingga Sabdha Auraly ◽  
Andi Andi ◽  
Agis Maulana Robani ◽  
Fadhil Muhamad Basysya ◽  
Raditya Danar Dana
Keyword(s):  
3D Game ◽  

Pada pertengahan tahun 2020 ini telah muncul sebuah wabah virus yang disebut dengan virus corona, atau dalam bahasa medis disebut COVID-19 yang telah memakan banyak korban jiwa, salah satu cara yang dilakukan agar terhindar dari pandemic COVID-19 ini yaitu dengan melakukan penyemprotan cairan desinfektan, namun karena kurangnya sosialisasi tentang penyemprotan disinfektan ini, banyak orang yang belum mengetahui akan pentingnya penggunaan cairan desinfektan ini, dengan adanya masalah ini mahasiswa teknik informatika dapat berperan penting untuk melakukan sosialisasi tentang penyemprotan disinfektan. Game adalah sebuah bentuk karya seni dimana peserta yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan, Dengan pendalaman teori perancangan game edukasi dan cairan desinfektan maka dapat membuat game edukasi manfaat cairan desinfektan. Inti dari permainan ini player harus mengetahui jenis-jenis cairan desinfektan yang digunakan, mengetahui seperti apa pakaian APD yang digunakan, dan memahami bagaimana cara melakukan penyemprotan cairan disinfektan, Dalam penelitian ini game engine yang akan digunakan untuk merancang game edukasi ini yaitu Unity 3D, game engine unity 3D dipilih berdasarkan materi yang telah dipelajari selama proses perkuliahan, dan sudah dikuasai dalam pengoperasiannya, tahapan dalam pembuatan game sendiri diantaranya yaitu, menentukan alur game, merancang storyboard, pembuatan desain karakter dan layout, scripting atau pembuatan script, dan terakhir evaluasi game . Ruang lingkup yang akan dilakukannya penelitian yaitu pada kalangan anak-anak dan remaja, pelajar dan mahasiswa, Tahapan yang akan dilakukan yaitu pertama merancang game edukasi terlebih dahulu, lalu merancang kuesioner yang akan diisi oleh responden, berikutnya dilakukan penyuluhan dan sosialisasi game pada responden, Berdasarkan hasil dari uji hipotesis, dengan dikembangkannya simulasi penyemprotan berbasis game edukasi 2D dapat mendukung dalam upaya mengoptimalisasi pencegahan penyebaran covid-19


Author(s):  
Sufian Sufian ◽  
Didik Setiyadi

Abstrak: Keamanan salah satu dari kehidupan manusia untuk memberikan kenyamanan dalam melakukan aktivitasnya. sebuah sistem yang akan membantu untuk melakukan pengawasan terhadap lingkungan sekitar yang sebelumnya dalam proses pemantauan dilakukan secara fisik dan mebutuhkan banyak tenaga untuk melakukan pengecekan. Sistem keamanan berbasis teknologi Internet Of things dan aplikasi Blynk sebagai remote kontrol ini dapat membantu dalam proses pengawasan dari kejahatan dan bencana yang nantinya ketika ada sesuatu, misalnya ada yang masuk kedalam ruangan tersebut tanpa sepengetahuan maka teknologi tersebut mengirim notifikasi terhadap pegguna.   Kata kunci: Keamanan, Internet of Things, Aplikasi Blynk   Abstract: Security is one of human life to provide comfort in carrying out its activities. a system that will help to supervise the surrounding environment which was previously carried out physically and requires a lot of energy to check. The security system based on Internet Of things technology and the remote control application as a remote control can help in the process of monitoring of crimes and disasters which later when something happens, for example someone enters the room without the knowledge, the technology sends a notification to the user. . Keywords: Security, Internet of Things, Blynk Application


Author(s):  
Adjat Sudradjat ◽  
Henny Destiana ◽  
Anna Mukhayaroh ◽  
Rachman Komarudin ◽  
Rahmayanti Yulia

Pada era masa kini kemajuan teknologi berkembang pesat setiap waktu termasuk didalamnya komputer yang selalu berkembang baik dari sisi hardware maupun softwarenya. Banyak orang yang saat ini memilih untuk berbelanja melalui ecommerce karna lebih mudah dan bisa diakses dimanapun selama ada jaringan internet. Toko Ahli Marmer masih berjualan menggunakan sistem konvensional yaitu pembeli datang langsung ketoko sehingga jangkauannya tidak luas hanya daerah sekitaran saja dan juga kadang terjadi kesalahan dalam pembukuannya karena masih manual. Oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi penjualan berbasis website dengan menggunakan metode waterfall dengan tahapan analisa, desain, serta pengkodean dan teknik pengumpulan datanya melalui penelitian, wawancara dan studi pustaka. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP dengan database MySQL. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi penjualan berbasis website yang akan membantu toko supaya lebih dikenal orang dan memudahkan calon pembeli karena bisa mendapatkan informasi tanpa harus datang ke toko serta memberikan keuntungan yang lebih kepada toko karena jangkauannya lebih luas.


Author(s):  
Nadya Safitri

Abstrak: Kualitas Informasi dan penggunaan merupakan variabel yang terdapat pada model kesuksesan sistem informasi yang dikemukakan oleh Wiliam H.Delone dan Ephraim R.McLean pada tahun 1992. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengukuran kesuksesan sistem informasi dengan melihat pengaruh dari kualitas informasi terhadap penggunaan. Tahapan yang dilakukan dari penelitian ini dimulai dengan membuat hipotesis, menyebar kuesioner kepada pengguna sistem informasi pengelola proyek, dan mengelola data kuesioner. Data kuesioner dikelola menggunakan metode SEM yang di bantu aplikasi Lisrel. Hasil penelitian ini adalah melihat kesusksesan sistem informasi berdasarkan pengaruh kualitas informasi terhadap penggunaan apakah hipotesis yang dirumuskan diterima atau ditolak, serta adanya rekomendasi yang diberikan terhadap sistem yang sedang berjalan berdasarkan hasil pengolahan data.   Kata kunci: kesuksesan sistem informasi, kualitas informasi, penggunaan, sistem pengelolaan proyek, SEM   Abstract: Information quality and usage are the variables contained in the information system success model proposed by William H. Delone and Ephraim R. McLean in 1992. This study aims to measure the success of information systems by looking at the effect of information quality on usage. Stages made from this study began by making hypotheses, distributing questionnaires to project management information system users, and managing questionnaire data. Questionnaire data is managed using SEM method which is assisted by the Lisrel application. The results of this study are looking at the success of the information system based on the influence of information quality on the use of whether the formulated hypothesis is accepted or rejected, as well as the recommendations given to the current system based on the results of data processing.   Keywords: information system success, information quality, usage, project management system, SEM


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document