Analisis Cara Kerja Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar

2020 ◽  
Author(s):  
Michael Saputra

Penelitian ini bertujuan agar para siswa sekolah dasar dapat belajar tentang hewan-hewan dengan adanya model tiga dimensi dari masing-masing hewan menggunakan aplikasi augmented reality. Dalam pembuatan aplikasi ini, Tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Unity3D, 3DMax, Adobe Photoshop CS6, Vuforia, dan menggunakan Bahasa pemrograman C#. Dengan gabungan marker yang terdaftar pada database Vuforia dan model tiga dimensi yang telah di-import ke dalam Unity3D, aplikasi sukses dalam membaca marker dan menampilkan model tiga dimensi yang sesuai dengan marker. Dengan berjalan nya aplikasi ini, peneliti dapat mengetahui alur pembuatan aplikasi augmented reality secara runtut dan benar.

2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
Author(s):  
Shifa Rafida Fitri ◽  
Dwi Mandasari Rahayu

Kebudayaan Betawi semakin terkikis di era yang serba maju saat ini. Salah satu kesenian Betawi yaitu Gambang Kromong merupakan kesenian musik budaya Betawi dengan akulturasi seni dan budaya Tiongkok. Tujuan penelitian ini untuk memasarkan kesenian Gambang Kromong kepada masyarakat dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality agar dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesenian Gambang Kromong serta melestarikan kesenian dan kebudayaan Betawi. Proses memasarkannya dilakukan dengan membuat booklet yang terdiri dari informasi dan suara alat musik Gambang Kromong serta menggunakan virtual button. Pengumpulan data berasal dari studi literatur serta menggunakan kuesioner secara online. Proses produksi dengan membuat buku dan aplikasi Augmented Reality yang dirancang menggunakan software Unity 3D. Pemograman dan plug in Vuforia untuk membuat database pada Augmented Reality menggunakan software pendukungnya seperti SDK dan JDK. Beberapa software lainnya seperti Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop untuk desain aset dua dimensi serta Blender 2.8 untuk membuat aset tiga dimensi. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, menu settings, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Hasil penelitian menunjukkan dengan menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality maka dapat mempermudah penyampaian informasi, menambah wawasan terhadap kesenian Gambang Kromong dan meningkatkan rasa cinta terhadap kesenian Betawi.


Sebatik ◽  
2017 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 11-15
Author(s):  
Ekawati Yulsilviana ◽  
Basrie Basrie ◽  
Ary Wida Saputra

Kebutuhan informasi dalam media promosi masih banyak menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3 dimensi dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Media pemasaran yang digunakan oleh PT. Rika Bersaudara Sakti saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi tentang rumah yang dipasarkan sehingga banyak para pembeli yang kurang tertarik karena pembeli tidak bisa melihat bentuk rumah secara lagsung, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi. Implementasi augmented reality pemasaran rumah PT.Rika Bersaudara Sakti menggunakan metode marker based tracking pada brosur perumahan ini diawali dengan penginstalan software pendukung augmented reality yaitu ARToolKit. Merancang desain 3D objek rumah yang dipasarkan PT,Rika Bersaudara Sakti menggunakan Google SketchUp, merancang desain marker dan desain brosur perumahan PT. Rika Bersaudara Sakti menggunakan Adobe Photoshop CS4. Berdasarkan hasil pengujian beta, Implementasi augmented reality pemasaran rumah PT.Rika Bersaudara Sakti menggunakan metode marker based tracking pada brosur perumahan ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk promosi kepada calon pembeli dan menarik sebagai media promosi yang memperlihatkan rumah-rumah yang dipasarkan PT. Rika Bersaudara Saktidengan cara yang lebih interaktif.


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 100-109
Author(s):  
Nuryadin Eko Raharjo ◽  
Candra Dinata

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality for Bridge (ABRI) pada mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan kelas XI DPIB di SMK N 2 Depok Sleman. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan waterfall. Model pengembangan waterfall memiliki tahap: analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Hasil dari penelitian ini sebagai berikut: 1) Pada tahap analisis, masalah yang ditemukan yaitu media pembelajaran yang digunakan kurang inovatif dan interaktif, mengakibatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan masih abstrak. Diperoleh beberapa aplikasi yang akan digunakan untuk membuat media ini seperti AutoCAD, StarUML, Unity 3D dan Adobe Photoshop; 2) Pada tahap desain, perancangan gambar 2D dilakukan menggunakan aplikasi AutoCAD serta perancangan Unified Model Language (UML). Hasil dari UML terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram; 3) Pada tahap pengkodean, hasil yang didapatkan berupa interface (tampilan antar muka) aplikasi yang merupakan hasil dari pengembangan rancangan yang dibuat pada tahap desain; 4) Pada tahap pengujian, terdiri dari pengujian materi dan media pembelajaran yang mengacu standar ISO 25010. Dari hasil pengujian yang sudah dilakukan, tingkat kategori rata-rata yang didapatkan adalah “Sangat Layak”.


2020 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 65-77
Author(s):  
Nuryadin Eko Raharjo ◽  
Galuh Kemuning Pitaloka

Kajian ini  bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi android dengan augmented reality pada mata pelajaran Gambar Teknik dengan model Waterfall. Kajian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Linear sequential model atau Waterfall Model. Model Waterfall dilaksanakan melalui tahapan analisis, desain, pengodean, dan pengujian. Hasil kajian ini sebagai berikut. (1) Pada tahap analisis diketahui bahwa siswa diperbolehkan menggunakan memakai smartphone sebagai media pembelajaran, media pembelajaran masih kurang variatif dan metode guru mengajar masih konvensional. Software yang digunakan adalah Unity 3D, Corel Draw X8, dan Adobe Photoshop CS6. Spesifikasi minimum smartphone yang dibutuhkan android versi 4.0 Jellybean, RAM 768 MB dan kamera 5MP. (2) Tahap desain menghasilkan rancangan Unified Modeling Language (UML), dan desain antarmuka (user interface). (3) Pada tahap pengodean dihasilkan aplikasi android, implementasi dari desain Unified Modeling Language (UML) dan desain antarmuka (user interface). (4) Tahap pengujian dilaksanakan dengan uji materi dan uji media menurut ISO 25010. Hasil uji materi oleh ahli materi dari aspek kualitas isi dan tujuan serta aspek kualitas pembelajaran memperoleh nilai presentase 92,7% kategori sangat Layak. Pengujian aspek functional suitability oleh ahli media memperoleh nilai presentase 100% berada pada kategori sangat layak. Aspek compatibility sub kategori co-existence dan hasil uji pada berbagai tipe perangkat masing-masing memperoleh skor 100% dengan kategori sangat layak. Pengujian aspek usability memperoleh skor 79,8 dengan kategori baik. Aspek performance efficiency telah memenuhi standar dan berada pada performance efficiency yang baik. 


KREA-TIF ◽  
2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 8
Author(s):  
Sampurna Dadi Riskiono ◽  
Try Susanto ◽  
Kristianto Kristianto

Penelitian ini bertuajuan untuk merancang media pembelajaran yang menarik dan inovatif serta mampu memberikan kemudahan dalam memperkenalkan hewan yang hidup pada zaman prasejarah kedalam karakter yang lebih nyata kepada murid. Teknik yang dilakukan dalam pengumpulan data pada penelitian ini yaitu wawancara, observasi, tinjauan pustaka, dan kuesioner. Responden yang di gunakan adalah 30 orang yang dipilih secara acak yang terdiri dari guru dan murid SMP sebagai sumber datanya. Tools yang di gunakan untuk membangun aplikasi augmented reality diantarnya yaitu unity, vuforia dan blender. Dalam membuat desain assets software yang digunakan adalah adobe photoshop. Sisi kelebihan dari aplikasi yang dirancang yaitu penerapan metode marker based pada penerapan media pembelajaran dengan model Augmented reality, sehingga lebih menarik dan mampu meningkatkan minat belajar dari siswa.


2016 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 169
Author(s):  
Mohamad Saefudin ◽  
Normalisa Normalisa

Ponsel memiliki sebuah sistem operasi dalam penggunaannya, salah satu sistem operasi yang sedang meningkat saat ini adalah Android. Jurnal kali ini mengambil materi pembuatan aplikasi Augmented Reality Berbasis Android. Aplikasi ini berisi Pengenalan Sejarah Kerajaan di Daerah Cirebon dalam bentuk istana kerajaan secara tiga dimensi. Augmented Reality ini dibuat dengan menggunakan Software Unity, sedangkan untuk objek 3Dimensi yang akan ditampilkan pada handphone dibuat dengan Blender 2.69 dan untuk marker dibuat menggunakan Adobe Photoshop yang dimanipulasikan sebagai marker. Dalam penulisan ini dijelaskan mengenai cara membuat objek 3Dimensi yang dibuat dengan Blender 2.69 dan juga tentang cara pembuatan Augmented Reality menggunakan Unity. Kata kunci: cirebon, kasepuhan, kanoman, kerajaan, augmented reality, android.


2017 ◽  
Vol 3 (3) ◽  
pp. 349
Author(s):  
Dharmayanti Dharmayanti ◽  
Dimas Dwi Permana ◽  
Elvina Elvina

This writing explains about encyclopedia book of Jakarta’s Means of transportation using augmented reality technique. This encyclopedia book consists of 7 (seven) sheets which each one discusses about the Jakarta’s means of transportation with a marker named QR-code. Each marker on each sheet shows a means of transportation model in 3D (dimension) along with the animation. This book is made by using library AR Toolkit software. Blender 2.64 application is used to make the 3D Jakarta means of transportation, meanwhile Adobe Photoshop CS4 is used to make the marker. The output of this application is 3D vehicle models with animation that can be seen when webcam is pointed to the marker. This application is made as a new learning and introduction media for the society especially kids to know more about means of transportation operated in Jakarta.


2018 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 50-53
Author(s):  
Agusdi Syafrizal ◽  
Muhammad Husni Rifqo ◽  
Miri Ardiansyah

Abstrak—Aplikasi Pengenalan Tempat Wisata Propinsi Bengkulu Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Video Playback) Berbasis Android dibangun untuk mempermudah mempromosikan tempat – tempat wisata yang ada di Propinsi Bengkulu serta mempermudah para wisatawan untuk mengetahui bentuk wisata di Propinsi Bengkulu. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Unity 3D untuk editor, Adobe Photoshop untuk desain tampilan interface, vuforia untuk pengembangan Augmented Reality dan didukung oleh sebuah samples dari Vuforia yaitu Vuforia Video playback untuk Play Video saat marker ditemukan. Pengembangan aplikasi ini diharapkan mampu untuk mempromosikan tempat wisata yang ada di Propinsi Bengkulu ke semua kalangan dimanapun berada.Kata kunci—Augmented Reality; Wisata; Propinsi Bengkulu; Android


Sebatik ◽  
2016 ◽  
Vol 15 (1) ◽  
pp. 7-11
Author(s):  
Siti Lailiyah ◽  
Reza Andrea ◽  
Mira Dewi Yustina

Penyajian informasi dalam media promosi masih banyak menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur -unsur teknologi modern. Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3 dimensi dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Kegiatan pengenalan kampus STMIK Widya Cipta Dharma saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi mengenai kampus sehingga banyak calon mahasiswa baru yang kurang tertarik karena kurangya informasi mengenai fasilitas gedung yang dimiliki, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi. Visualisasi 3D gedung STMIK Widya Cipta Dharma berbasis augmented reality pada brosur penerimaan mahasiswa baru diawali dengan penginstalan software pendukung augmented reality, ARToolKit, kemudian merancang desain 3D objek gedung STMIK Widya Cipta Dharma menggunakan Google SketchUp, selanjutnya merancang desain marker dan desain brosur penerimaan mahasiswa baru menggunakan Adobe Photoshop CS3. Berdasarkan hasil pengujian beta, Visualisasi 3D Gedung STMIK Widya Cipta Dharma Berbasis Augmented Reality pada Brosur Penerimaan Mahasiswa Baru ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk promosi pada calon mahasiswa baru dan menarik sebagai media promosi yang memperkenalkan bangunan STMIK Widya Cipta Dharma dengan cara yang lebih interaktif.


2020 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 62-69
Author(s):  
Feri Candra ◽  
Muhammad Syafii

Ilmu kimia dipandang sebagai salah satu ilmu yang cukup sulit dan kurang menarik untuk dipelajari oleh kebanyakan siswa. Diantara penyebab siswa mengalami kesulitan dalam belajar kimia adalah kurangnya minat perhatian siswa pada proses pembelajaran dalam kimia. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi merupakan cara yang efektif dan efisien untuk meningkatkan minat serta kualitas pembelajaran dan hasil belajar di sekolah. Selanjutnya, untuk mempermudah siswa agar memahami materi pelajaran terutama kimia tersebut dibuatlah media pembelajaran dimana modul dengan model magazine (majalah) dikombinasikan dengan aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini mengimplementasikan metode Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Beberapa tahap perancangan aplikasi adalah seperti mengumpulkan data tentang modul, desain antarmuka, database, informasi yang ditampilkan dan build aplikasi kedalam bentuk Android package (Apk). Selanjutnya untuk membangun aplikasi ini digunakan tools seperti Unity 3D, Vuforia Object Scanner, Vuforia SDK, Android SDK, Java Development Kit, Adobe Photoshop, dan Adobe Premiere Pro. Penelitian ini menghasilkan aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang dapat secara sukses menampilkan isi materi lebih lanjut pada modul yang telah tersedia berupa video penjelasan materi tentang termokimia.  


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document