scholarly journals PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID DENGAN AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X KONTRUKSI GEDUNG, SANITASI DAN PERAWATAN DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

2020 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 65-77
Author(s):  
Nuryadin Eko Raharjo ◽  
Galuh Kemuning Pitaloka

Kajian ini  bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi android dengan augmented reality pada mata pelajaran Gambar Teknik dengan model Waterfall. Kajian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Linear sequential model atau Waterfall Model. Model Waterfall dilaksanakan melalui tahapan analisis, desain, pengodean, dan pengujian. Hasil kajian ini sebagai berikut. (1) Pada tahap analisis diketahui bahwa siswa diperbolehkan menggunakan memakai smartphone sebagai media pembelajaran, media pembelajaran masih kurang variatif dan metode guru mengajar masih konvensional. Software yang digunakan adalah Unity 3D, Corel Draw X8, dan Adobe Photoshop CS6. Spesifikasi minimum smartphone yang dibutuhkan android versi 4.0 Jellybean, RAM 768 MB dan kamera 5MP. (2) Tahap desain menghasilkan rancangan Unified Modeling Language (UML), dan desain antarmuka (user interface). (3) Pada tahap pengodean dihasilkan aplikasi android, implementasi dari desain Unified Modeling Language (UML) dan desain antarmuka (user interface). (4) Tahap pengujian dilaksanakan dengan uji materi dan uji media menurut ISO 25010. Hasil uji materi oleh ahli materi dari aspek kualitas isi dan tujuan serta aspek kualitas pembelajaran memperoleh nilai presentase 92,7% kategori sangat Layak. Pengujian aspek functional suitability oleh ahli media memperoleh nilai presentase 100% berada pada kategori sangat layak. Aspek compatibility sub kategori co-existence dan hasil uji pada berbagai tipe perangkat masing-masing memperoleh skor 100% dengan kategori sangat layak. Pengujian aspek usability memperoleh skor 79,8 dengan kategori baik. Aspek performance efficiency telah memenuhi standar dan berada pada performance efficiency yang baik. 

2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 100-109
Author(s):  
Nuryadin Eko Raharjo ◽  
Candra Dinata

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality for Bridge (ABRI) pada mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan kelas XI DPIB di SMK N 2 Depok Sleman. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan waterfall. Model pengembangan waterfall memiliki tahap: analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Hasil dari penelitian ini sebagai berikut: 1) Pada tahap analisis, masalah yang ditemukan yaitu media pembelajaran yang digunakan kurang inovatif dan interaktif, mengakibatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan masih abstrak. Diperoleh beberapa aplikasi yang akan digunakan untuk membuat media ini seperti AutoCAD, StarUML, Unity 3D dan Adobe Photoshop; 2) Pada tahap desain, perancangan gambar 2D dilakukan menggunakan aplikasi AutoCAD serta perancangan Unified Model Language (UML). Hasil dari UML terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram; 3) Pada tahap pengkodean, hasil yang didapatkan berupa interface (tampilan antar muka) aplikasi yang merupakan hasil dari pengembangan rancangan yang dibuat pada tahap desain; 4) Pada tahap pengujian, terdiri dari pengujian materi dan media pembelajaran yang mengacu standar ISO 25010. Dari hasil pengujian yang sudah dilakukan, tingkat kategori rata-rata yang didapatkan adalah “Sangat Layak”.


Teknika ◽  
2020 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 106-112
Author(s):  
Edwin Meinardi Trianto ◽  
Novi Tri Hariyanti

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR.


INOVA-TIF ◽  
2018 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 85
Author(s):  
Ade Yansyah ◽  
Safaruddin H. Al-Ikhsan ◽  
Iksal Yanuarsyah

<p>Perpustakaan merupakan salah satu pusat informasi, sumber ilmu pengetahuan, penelitian, rekreasi, dan pelestarian khasanah ilmu pengetahuan. Informasi mengenai lokasi perpustakaan dan waktu pelayanan di Kota Bogor belum dikelola dengan baik, dan masih bersifat tertutup. Akibatnya masyarakat Kota Bogor sulit untuk mengakses informasi-informasi berkaitan dengan ketersediaan perpustakaan, lokasi dan waktu pelayanan. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah aplikasi  yang mampu menyajikan informasi perpustakaan di Kota Bogor. Penelitian ini bertujuan sebagai penerapan teknologi informasi dalam manajemen informasi perpustakaan melalui pengembangan <em>web service </em>dengan pendekatan SOA yang memiliki sifat <em>interoperability </em>dalam proses transmisi data yang dapat diakses oleh berbagai aplikasi dan platform. Penelitian ini menggunakan metode <em>linear sequential model</em>. Bahan Penelitian terdiri dari data berupa data koordinat lokasi perpustakaan, informasi  berkaitan  perpustakaan  dan  informasi  pelayanan. Aplikasi  memiliki fungsi sebagai media pertukaran informasi antara admin perpustakaan  dengan pengunjung perpustakaan. Sehingga pengguna sistem dikategorikan menjadi dua yaitu Admin dan Pengunjung yang memiliki hak akses tertentu. Perancangan sistem menggunakan pendekatan Unified Modeling Language (UML) yang menggambarkan  hubungan,  interaksi,  aktivitas,  dan  kolaborasi  antar elemen- elemen yang terkait dengan proses manajemen data sebaran lokasi perpustakaan. Layanan yang disediakan oleh aplikasi dibuktikan dengan API perpus, API <em>service</em>, API <em>node</em>, API <em>neighboring node, </em>API <em>manage library, </em>API <em>manage service, </em>API <em>manage User</em>. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa seluruh layanan yang terdapat dalam aplikasi berjalan dengan baik. Penerapan teknologi informasi meningkatkan efisiensi dari proses pertukaran informasi perpustakaan dan dapat diakses oleh berbagai aplikasi dan platform.</p>


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 179-185
Author(s):  
Melda Ayu Lestari

Era revolusi industri 4.0 atau revolusi industri dunia ke-empat telah berjalan seiring berjalannya waktu, dimana teknologi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia. Sistem Informasi  adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis android yang dapat digunakan untuk menyampaikan sistem informasi keuangan perumahan taman karang bahagia. Konsep dari aplikasi ini nantinya selain untuk proses informasi, ketika dijalankan aplikasi ini akan memberikan informasi tentang keuangan berdasarkan type rumah. Aplikasi ini dikembangkan berdasarkan metode Waterfall dan analisis berorientasi objek Unified Modeling Language (UML). Untuk membangun aplikasi ini menggunakan Vuforia SDK dan Unity 3D.


SISFOTENIKA ◽  
2017 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
Author(s):  
Gusti Syarifudin ◽  
I Dewa Ayu Eka Yuliani

Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi kinerja salesman yang menggunakan mobile device dengan framework JQuery mobile yang mempermudah proses pencatatan orderan, pengecekan stok dan mengontrol sistem kinerja salesman. Penelitian ini, menggunakan metode research and development sebagai bentuk penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, serta studi dokumentasi. Pemodelan sistem menggunakan unified modeling language, sedangkan metode perancangan aplikasi menggunakan agile software development method dengan pendekatan extreme programming. Untuk membangun web mobile menggunakan bahasa pemrograman PHP (hypertext preprocessor) dengan framework JQuery mobile dan database MySQL. Penelitian ini menghasilkan fitur login salesman, fitur indent, fitur pengontrol kinerja salesman dan menampilkan laporan penjualan secara periode tertentu yang dapat diakses dari perangkat mobile salesman.


2017 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 91-103
Author(s):  
Zaiful Bahri ◽  
Joko Risanto ◽  
Evfi Mahdiyah

Abstrak- Tulisan ini membahas tentang disain Aplikasi Algoritma MD5. Dalam desain ini dibuat model kirim dan terima SMS aman. Dari model ini bisa dibuat desain aplikasi berbasis objek menggunakan Unified Modeling Language (UML), State Machine untuk menggambarkan status pengiriman pesan dan Graphical User Interface (GUI) yang user friendly menggunakan Android Studio 2.3.3 dan gradle 3.3. Desain ini juga memerlukan sebuah database. Hasil desain ini dapat digunakan untuk membangun aplikasi mengirim dan menerima pesan aman secara umum dan khususnya aplikasi algoritma MD5 menggunakan Android. Kata kunci : Aplikasi, algoritma MD5, Android, SMS aman Abstract- This paper discusses the design of MD5 Algorithm application. In design is created a model to send and receive secured SMS. From this model is made an application design which is based on object using Unified Modeling Language (UML), State machine to give describing state of send and recive massage and Graphical User Interface (GUI) which is user friendly using Android Studio 2.3.3 and Gradle 3.3. The application design also uses a database. The result of design can be used to create an application to send and receive a secure message in general and especially message digest 5 algorithm using Android. Keywords : Application, MD5 algorithm, Android, secure SMS


2020 ◽  
Vol 11 (2) ◽  
pp. 2431-2440
Author(s):  
Erwin Fathullah ◽  
Awalludiyah Ambarwati

Dalam sebuah organisasi, penggunaan teknologi informasi diantaranya sistem pengarsipan surat masuk surat keluar sangat penting untuk menunjang perkembangan organisasi dari sisi kegiatan operasional, salah satu organisasi yang membutuhkan sistem infromasi pengarsipan surat yaitu Lembaga BS di Kabupaten Sidoarjo. Penyimpanan arsip secara fisik dapat menimbulkan kerusakan, kendala dalam proses pencarian dan memerlukan tempat penyimpanan yang besar. Pada penelitian ini akan dibuat suatu perancangan sistem informasi pengersipan surat menggunakan metode berorientasi objek dan pemodelan Unified Modeling Language (UML) dan evaluasi menggunakan metode Traceability yang dapat memberikan kemudahan dalam lembaga. Hasil dalam penelitian ini yaitu, proses bisnis model yang ada saat ini dan yang diusulkan, analisis persyaratan yang mencakup 19 fitur, 15 persyaratan fungsional, 4 persyaratan non-fungsional, delapan aktor, dan sepuluh use case. Hasil rancangan sistem terdiri dari analisis use case diagram, activity diagram, rancangan sequence diagram dan rancangan user interface. Dengan adanya perancangan sistem informasi pengarsipan ini diharapkan kedepannya dapat membantu urusan pendataan surat masuk dan surat keluar serta mempermudah proses pendisposisian surat yang ada di Lembaga BS.


Transmisi ◽  
2018 ◽  
Vol 20 (2) ◽  
pp. 79
Author(s):  
Sadr Lufti Mufreni

Universitas ‘Aisyiyah Yogyakarta menerima mahasiswa baru setiap tahun. Jumlah mahasiswa baru mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Pada tahun 2017 mahasiswa yang mendaftar berjumlah 18.000 dengan jumlah yang diterima sebesar 1829. Melihat pendaftar yang banyak diperlukan sistem informasi antrean yang mumpuni. Selain mumpuni, sistem dapat dimodifikasi untuk keperluan antrean kegiatan lainnya. Karena rancang bangun perangkat lunak sistem ini dibuat pertama kali maka pemilihan metode waterfall model sebagai software process model sangat tepat. Di samping metode yang tepat, penggunaan bahasa analisa Unified Modeling Language(UML) sebagai bahasa analisa standar membantu dalam pembuatan dokumentasi, spesifikasi, dan analisa sistem. Penelitian sistem antrean yang sudah ada menggunakan komputer dan beberapa perangkat tambahan. Perangkat tambahan diperlukan untuk menghubungkan antara komputer dengan tombol-tombol pada mesin antrean. Untuk mengurangi biaya, teknologi Raspberry Pi dipilih karena mempunyai kemampuan dasar layaknya komputer pribadi ditambah fasilitas general input output pin. Komputer mini seukuran kartu kredit, Raspberry Pi, harganya relatif lebih murah daripada komputer pribadi dan adanya tambahan fasilitas pin diharapkan biaya yang diperlukan dapat ditekan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu proses penerimaan mahasiswa baru sehingga pihak Universitas dapat memberikan layanan yang prima untuk calon mahasiswanya. Selain itu biaya pengadaan komputer untuk sistem antrean dapat ditekan seminimal mungkin. Dengan sedikit modifikasi, hasil rancang bangun sistem dapat digunakan untuk kegiatan antrean lainnya seperti sistem antrean pendaftaran pasien di rumah sakit. Diharapkan dengan kemudahan modifikasi, penelitian ini bisa dijadikan langkah pertama untuk pembuatan Sistem Informasi Kesehatan yang ingin diwujudkan oleh Universitas ‘Aisyiyah Yogyakarta.


Author(s):  
Indra Budi Trisno ◽  
Wiria Chandra

  Pawon Kue is a small home industry which sells various cake and rice box products. Pawon Kue was using books for recording orders and product selling. The method was used since the company established. However, the company experienced difficulities when using this method. The process to find how much the profit they got in a day was not easy, it also needed long time to find certain information, and there were big probability they could lose the recording books. Because of them, the author and the team developed a web based application for helping them in recording sales and stock listing. The team used waterfall model in software enginering model and used Unified Modeling Language in design and system analyst stage. After the testing stage, the research team found the application could help the owners for listing stock and product easier than before.


2020 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1-9
Author(s):  
Ferdiyani Haris ◽  
Norhayati Norhayati

Penyampaian infomasi internal pada Sekolah Luar Biasa Negeri (SLBN) 1 Palangka Raya masih dilakukan secara konvensional; yakni dengan menggunakan sarana pesan singkat, memo tertulis/surat dan penulisan pada papan pengumuman. Sementara itu untuk pengumuman yang sifatnya insidentil maka pemberitahuannya dituliskan pada papan pengumuman. Hal ini acapkali menyebabkan terjadinya kekeliruan tentang informasi terbaru tentang kegiatan yang ada disekolah tersebut. Sistem Informasi Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Palangka Raya ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP, HTML dan MySQL. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) yang terdiri dari beberapa tahapan, antara lain : Analisis, Perancangan, Implementasi dan pengujian unit, Integrasi dan pengujian sistem, Operasi dan pemeliharaan. Untuk alat bantu perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML).


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document