scholarly journals The Design of Basic Computer Neworking Simulation Learning using Multimedia Development Life Cycle Method based on Augmented Reality at SMKN 1 Tangerang

Tech-E ◽  
2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 30
Author(s):  
Dram Renaldi ◽  
Elza Satrio Aziz

Augmented Reality has entered technology trends in all fields, both marketing and education, Augmented Reality media also requires users to be comfortable when interacting. SMKN 1 Tangerang organizes a distance education system with various methods, in this case the subject which is Basic Computer Networks uses mobile-based learning simulations with Augmented Reality which aims to develop students' abilities in the world of networked computers independently. This system also requires a user experience and user interface development method, namely Luther's Multimedia Development Life Cycle model because it has six stages, namely concept, design, data collection, merging, testing, and distribution, resulting in interactive applications.

2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 1-7
Author(s):  
Steven Reeves ◽  
Harya Bima Dirgantara

Teknologi komputer dan multimedia berkembang secara sangat cepat, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia visual. Pada saat ini penerapan teknologi Augmented Reality di gunakan untuk pengenalan berbagai macam bentuk termasuk pengenalan informasi monumen- monumen yang ada di Jakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah modifikasi dari Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini berupa media pengenalan informasi monumen-monumen yang ada di Jakarta yaitu Pembebasan Irian Barat, Pancoran, Tugu Tani, Selamat Datang, dan 66 Kuningam yang dibangun dengan menggunakan unity 3D. Sistem dapat berjalan dengan baik pada Handphone, Laptop dan Komputer. Mediapengenalan informasi monuemen-monumen di Jakarta ini diharapkan dapat memberikan informasi sejarah kepada pengguna.


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 106-112
Author(s):  
Sri Rahayu ◽  
Adinda Pratama Putra Setya

Hewan atau bisa disebut dengan nama binatang adalah organisme yang hidup di bumi. Nama lainnya adalah fauna atau margasatwa. Tidak semua orang tua dapat membawa anaknya untuk pergi ke kebun binatang di karenakan keterbatasan waktu karena kesibukan bekerja maupun jarak yang cukup jauh ke kebun binatang. Maka dari itu agar mempermudahkan proses mengajar pada anak maka dibuatkan sebuah aplikasi pengenalan hewan. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi pengenalan hewan terhadap balita usia 4-6 tahun yang bisa memproyeksikan pemodelan animasi hewan 3d. Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther yang melingkupi enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Manfaat yang didapat ialah aplikasi yang dibuat bisa dijadikan sebagai sarana mengajar kepada anak. Hasil yang dicapai merupakan aplikasi pengenalan jenis hewan yang dapat memproyeksikan animasi 3d hewan.


2021 ◽  
Vol 2 (01) ◽  
pp. 9-15
Author(s):  
Ramdan Adjis ◽  
Vivi Pegie Rantung ◽  
Sondy Kumajas ◽  
Gladly Caren Rorimpandey

Abstrak— Aplikasi Augmented Reality Penuntun Shalat ini dirancang untuk anak usia dini dengan pengawasan orangtua. Tujuan pengembangan aplikasi adalah memberikan pengalaman baru untuk anak usia dini dalam belajar gerakan Shalat dengan menerapkan teknologi Augmented Reality. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution.Setelah proses pengembangan aplikasi, hasil dari penelitian adalah sebuah Aplikasi Augmented Reality Penuntun Shalat yang dapat anak usia dini belajar gerakan Shalat dengan menggunakan Smartphone.


2021 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 66-76
Author(s):  
Yogi Septiawan Nauko ◽  
Lanto Ningrayati Amali

Media aplikasi pembelajaran dapat mempermudah sarana dalam pembelajaran di berbagai bidang pendidikan khususnya tentang pengenalan anatomi tubuh, namun saat ini masih minim tersedianya suatu aplikasi mobile terkait hal tersebut yang dapat meningkatkan minat belajar bagi siswa dan masyarakat terutama pendidikan pada anak usia dini. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan sistem pengenalan anatomi tubuh manusia menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android. Metode penelitian ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan tahapannya meliputi: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, studi literatur. Hasil penelitian diperoleh berupa aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia menggunakan teknologi augmented reality yang dapat membantu siswa maupun masyarakat dalam mencari informasi serta menjadi sarana media pembelajaran mengenai organ tubuh manusia. Adapun media pembelajaran augmented reality dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek dan memungkinkan augmented reality sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran. It is widely known that a mobile learning application can facilitate learning in various fields of education, including the introduction to human anatomy topic. However, the current availability of a mobile application associated with the topic remains insufficient despite its use to improve the student’s and community’s interest to learn, particularly in early childhood education is effective. The research aims to develop a system of introduction to human anatomy by using android-based augmented reality. The method employed in this research is Multimedia Development Life Cycle (MDLC), where its stages comprise concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The research data are collected through observation, interview, and literature study. The research result is in the form of application to introduce human anatomy by using augmented reality technology that can assist students or community in seeking information and be a learning media to introduce the human anatomy. In addition, the augmented reality media can visualize an abstract concept for comprehension and structure of object model where it enables the augmented reality to be a more effective media to meet learning media goals.


2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 508-514
Author(s):  
Raden Erwin Gunadhi Rahayu ◽  
◽  
Sandi Lesmana

Pada saat ini media informasi yang disebarkan untuk memperkenalkan penginapan griya santolo garut selatan hanya sebatas dari brosur yang disebarkan ke berbagai tempat sehingga infromasi yang disebarkan terbatas karena wisatawan yang mengetahui hanya wisatawan yang memperoleh brosur saja. Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat media informasi penginapan Griya Santolo Garut Selatan berbasis android dengan menrapkan teknologi Augmented Reality. Metodologi yang digunakan dalam membuat media informasi penginapan Griya Santolo menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 (enam) tahapan, diantaranya tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan tahapan distribution, akan tetapi tahapan yang dilakukan berdasarkan metodologi MDLC dalam penelitian ini dibatasi sampai tahapan testing. Sedangkan yang menjadi pemodelan dalam penelitian ini berupa tipe – tipe penginapan Griya Santolo. Manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah media informasi yang dibuat dapat dijadikan sebagai salah satu inovasi untuk mengenalkan penginapan Griya Santolo serta bermanfaat bagi pengelola penginapan untuk perkembangan inovasi guna mengenalkan penginapan menjadi lebih luas lagi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media infromasi penginapan Griya Santolo berbasis android dengan teknologi Augmented Reality yang memvisualisaikan tipe penginapan Conifera, tipe penginapan Azalea dan tipe penginapan Magnolia dalam bentuk 3 (tiga) dimensi.


2018 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
Author(s):  
Christian O. Karundeng ◽  
Dringhuzen J. Mamahit ◽  
Brave A. Sugiarso

Abstrak - Augmented Reality merupakan suatu teknologi yangdapat dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi saat ini,dengan adanya Augmented Reality pengguna akan mendapatkanbentuk visual 3D suatu objek sehingga informasi yangterkandung dalam aplikasi dapat diserap dengan baik. Indonesiaterkenal akan keanekaragaman satwa yang tersebar di pulaupulau di Indonesia, namun sebab kurangnya media untukmemperkenalkan satwa langka di Indonesia menjadikan satwalangka yang ada tidak dikenal sehingga rentan akan perburuansehingga terancam punah. Tujuan penelitian ini adalah untukmembangun sebuah aplikasi Smartphone berbasis Android yangmemperkenalkan satwa langka yang ada di Indonesia. Aplikasiini diberi nama "Aria". Aplikasi ini menggunakan AugmentedReality dengan metode Markerless Augmented Reality menjadikanaplikasi ini mudah digunakan dimana saja. Aplikasi ini berbasisAndroid. Metode perancangan yang digunakan adalah MDLC(Multimedia Development Life Cycle) yang terbagi dalam 6 tahap,yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing,dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan softwareyang open source (terbuka), yaitu Blender dan Unity yangdigunakan untuk pembuatan objek 3 dimensi satwa langkabeserta animasi dan pembuatan aplikasi berbasis Android. Dalampenelitian dapat diketahui bahwa Augmented Reality dapatdigunakan sebagai media pengenalan satwa langka di Indonesia,diharapkan aplikasi ini selanjutnya bisa dikembangkan untukberbagai platform juga dapat memuat informasi tentang seluruhsatwa langka yang ada di Indonesia.Kata kunci - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.Abstract - Augmented Reality is a technology that can be utilizedin the development of applications today, with the AugmentedReality users will get a 3D visual form of an object so that theinformation contained in the application can be absorbedproperly. Indonesia is famous for the diversity of animals spreadacross the islands of Indonesia, but because of the lack of media tointroduce endangered species in Indonesia rare animals that arenot known so vulnerable to hunting so endangered. The purposeof this study is to build an Android-based Smartphone applicationthat introduces endangered species in Indonesia. This app isnamed "Aria". This application using Augmented Reality withMarkerless Augmented Reality method makes this applicationeasy to use anywhere. This app is Android based. Design methodused is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) which isdivided into 6 stages, namely: Concept, Design, MaterialCollecting, Assembly, Testing, and Distribution. Making thisapplication using open source software, namely Blender andUnity are used to create 3-dimensional objects of rare animalsand animation and manufacture of Android-based applications.In the research can be known that Augmented Reality can beused as a medium of introduction of endangered species inIndonesia, this application is expected to be developed for variousplatforms can also contain information about all the rare animalsin Indonesia.Keywords - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.


Author(s):  
Nurbaita Nurbaita ◽  
T. Sy. Eiva Fathda ◽  
Nurjayadi Nurjayadi ◽  
Yoyon Efendi

<em>Masjid Agung Islamic center merupakan salah satu masjid yang terbesar di Rokan Hulu. Pembangunan-nya digagas oleh Bupati Rokan Hulu Drs. H. Achmad, M. Si, dan menjadi ikon Kabupaten Rokan Hulu. Meskipun perkembangannya mulai menjamah ke berbagai aspek bidang namun perkembangan dibidang promosi jasa atau barang masih belum maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan aplikasi pengenalan Masjid Agung Islamic Center berbasis android Menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya baik itu berupa dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata, dan lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut ke dalam waktu nyata. Pembuatan AR pada Masjid Agung Islamic Center menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), jenis AR yang digunakan markerless AR yang meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian adalah aplikasi pengenalan Masjid Agung Islamic Center berbasis android ini dapat menjadi media untuk memperkenalkan masjid agung Islamic center</em>


2020 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 109-119
Author(s):  
Aga Sari ◽  
Qadhli Jafar Adrian

Dalam membuat sebuah film animasi, seorang animator harus memahami 12 prinsip animasi yang dianjurkan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston dalam bukunya yang berjudul “Disney Animation : The Illusion of Life” agar animasi yang dikerjakan terlihat lebih hidup dan nyata. Namun animator sering kesulitan dalam memahami keduabelas prinsip tersebut, karena informasi yang disajikan dalam buku hanya berupa tulisan dan gambar. Berdasarkan hal tersebut penulis memberikan suatu alternatif, sebuah aplikasi yang dapat memudahkan animator dalam memahami keduabelas prinsip animasi secara lebih sederhana. Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality, yang dapat menampilkan contoh dari masing-masing prinsip kedalam dunia nyata dalam bentuk animasi 3D, dengan menggunakan marker berupa buku yang penulis buat sendiri “The Art of Animation: 12 Principles”. Dalam membangun aplikasi ini, metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Model ini memerlukan pendekatan yang sistematis dan sekuensial didalam pengembangannya dan terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasilnya aplikasi ini dapat meningkatkan literasi dalam bidang animasi, khususnya pada 12 prinsip animasi dengan menggunakan teknologi augmented reality melalui perancangan aplikasi berbasis android dengan menerapkan tiga gaya belajar (visual, auditori, dan kinestetik), yang memungkinkan pengguna untuk melihat, mendengar dan melakukan interaksi


2020 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 301-306
Author(s):  
I Wayan Gede Oksarya Ega Satrya ◽  
I Gede Suardika ◽  
Ni Kadek Sukerti

Pura Paluang yang terletak di Kecamatan Nusa Penida, Kabupaten Klungkung Bali, tepatnya di kawasan Dusun Karangdawa, Desa Bungamekar memiliki dua pelinggih (bangunan suci) yang sedikit kurang lazim bentuknya dibandingkan pura-pura lain pada umumnya di Bali. Jika pelinggih umumnya di pura-pura berbentuk seperti candi, maka bentuk pelinggih di Pura Paluang menyerupai mobil jenis Jimny dan VW Beatle. Sampai saat ini informasi mengenai Pura Paluang ini masih berupa artikel-artikel yang berisi mengenai sejarah dan keunikan Pura Paluang tersebut. Untuk memperkenalkan potensi pengetahuan sejarah, spiritual dan budaya yang ada di Pura Paluang salah satunya adalah melalui media Informasi Teknologi (IT) yang dikemas dalam Multimedia Interaktif Berbasis Android, yang diharapkan dapat menjadi wadah Informasi yang edukatif serta atraktif yang mudah di akses oleh masyarakat pada umumnya dan umat Hindu pada khususnya. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dengan metode penelitian R&D (Research And Development). Metode yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan terdapat 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Pura Paluang Nusa Penida – Klungkung Berbasis Android dalam pengujian menggunakan metode Blackbox sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, fungsionalitas aplikasi juga sudah berfungsi dengan baik


2020 ◽  
Vol 1 (3) ◽  
pp. 247
Author(s):  
Dwiyanto Dwiyanto ◽  
Catra Indra ◽  
Ahmad Faisal ◽  
Iswandi Idris ◽  
Rizaldy Khair

The importance of Learning Media is used by ATKP Medan to continuously improve the quality of learning. The problem that is often encountered in avionic learning is the limited resources available because to access avionic learning the cadets must access from the CBT LAB and cannot be from elsewhere. This is because Avionic software is only installed inside the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this research is to improve the digital avionic-Radio Theory II learning process which is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn avionic Radio Theory II without having to access it in the laboratory. The method used in this research is to use the MDLC Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept concept, design, material collection, assembly, testing, distribution, distribution, The resulting output is an animated video product and publication to the ISSN journal


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document