scholarly journals Wasīlatu Adobe Flash Wa Faāliyatu Istikhdāmī hā Litarqiyah Qudratu At- ṭullābi `ala Al- Mufradat

Al Intisyar ◽  
2021 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 56-67
Author(s):  
Mar'atus Sholehah
Keyword(s):  

Mufradat adalah salah satu unsur bahasa yang paling penting yang harus dikuasi oleh setiap pelajar bahasa asing untuk meningkatkan kemahiran dalam berkomunikasi. Peneliti melihat bahwa banyak dari guru masih menggunakan media pembelajaran yang lama yaitu media buku dan papan tulis saja dalam kegiatan belajar bahasa arab, dan media ini belum mendorong siswa dalam pembelajaran bahasa arab khususnya mufradat, dan mereka mengalami masalah seperti bosan, mengantuk, dan lain-lain. Dan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menggunakan media adobe flash untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mufradat. Pendekatan yang yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas delapan di MTs Swasta Geudubang Aceh. Instrument yang digunakan dalam pengumpulan data adalah test. Hasil penelitian kemampuan siswa dalam pembelajaran mufradat adalah baik sekali, dan penggunaan media adobe flash untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mufradat efektif.

2018 ◽  
pp. 49-57
Author(s):  
N. A. Gluzman

In the modern educational space regarding the realities of the information society special importance is attached to issues related to the provision of a high level of informatization of education, which implies teachers’ mastering the necessary competencies and the ability to introduce e-learning resources into educational and training practice. Adobe Flash as one of the platforms for creating web applications and multimedia presentations enjoys greatest popularity with users including teachers. However, in connection with the announcement of discontinuing Adobe Flash support in 2020, the issue of choosing an analog to create web applications and presentations for use in teaching purposes is becoming particularly relevant. The article provides a comprehensive analysis of developing electronic educational resources by teachers using Adobe Flash and HTML5 for teaching math in primary school.


2020 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
Author(s):  
Biya Ebi Praheto ◽  
Andayani Andayani ◽  
Muhammad Rohmadi ◽  
Nugraheni Eko Wardani

Learning media always develops the following technological developments. Likewise, the media in learning is listening to Indonesian. The development of learning media is important. Adobe Flash-based media developed to facilitate lecturers and students in learning Indonesian listening skills in the Elementary School Teacher Education Study Program. Media that are designed to be interesting may not only train cognitive knowledge but also practice practical listening skills. Adobe Flash-based media for listening are designed by displaying several menus, namely the home menu, RPS (Semester Learning Plan), materials, practices, games, music, profiles, and references, as well as close menus appearing in accordance with the cross (x) to be used using the application. The hope media developed was able to assist lecturers in delivering learning material, as well as helping students learn well in the classroom and outside the classroom.


Author(s):  
Yuniansyah Yuniansyah ◽  
Andri Saputra
Keyword(s):  

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah. Pengenalan huruf Hijaiyah pada anak-anak usia dini sangatlah penting, karena mengenal huruf hijaiyah adalah dasar untuk mepelajari cara membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar. dengan multimedia pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan minat belajar pada anak-anak. Metode yang digunakan pada pengembangan multimedia pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah adalah metode 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate). Pendifinisan masalah menggunakan survey lapangan dan mempelajari buku iqro, proses desain menggunakan Adobe Fotoshop CS6. Pada proses pengembangan dilakukan penggabungan materi berupa teks, gambar,  audio, dan animasi dengan menggunakan adobe flash cs 6 dan dilanjutkan uji coba menggunakan metode Alpha dan Beta test. Hasil penelitian ini adalah DVD multimedia pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah yang siap digunakan. Berdasarkan hasil evaluasi pada saat penyebaran multimedia pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah dapat disimpulkan bahwa multimedia ini sangat membantu guru-guru taman pendidikan Al-Qur’an dan anak didiknya serta anak-anak yang ingin mengenal huruf hijaiyah. .


2020 ◽  
Vol 14 (4) ◽  
Author(s):  
Triyono, Apit Priatna
Keyword(s):  

AbstrakBahasa jawa ialah sebuah kebudayaan yang sangat perlu dilestarikan karena membuat Indonesia kaya akan ragam bahasa. Bahasa jawa merupakan bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi oleh sebagian besar masyarakat jawa khususnya di Kebumen. Pada umumnya siswa Sekolah Dasar masih kesulitan menggunakan bahasa jawa yang baik dan benar serta sulitnya memahami aksara jawa dikarenakan kurangnya media untuk belajar. Bahasa jawa akan lebih mudah di ajarkan pada anak-anak apabila menggunakan suatu media yang menyenangkan, efektif, konstekstual, bermakna dan efisien yang dikemas dalam suatu game edukasi. Dalam hal ini yaitu media permainan sekaligus pembelajaran bahasa jawa yang ditanamkan dalam handphone pintar atau smartphone yang sudah menggunakan android dalam sistem operasinya, aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS6 dengan Action Script 3.0 sebagai bahasa pemrogramannya merupakan cara yang paling ampuh dalam mengenalkan bahasa dan aksara jawa kepada anak tingkat Sekolah Dasar, karena dengan metode seperti itu tetap akan memberikan suatu ilmu pengetahuan kepada anak-anak dengan cara bermain game dan setelah itu bisa secara perlahan mengajak anak tersebut untuk lebih dalam mempelajari bahasa jawa dan mengajak untuk melestarikannya. Kata Kunci : Bahasa Jawa, Aksara Jawa, Game edukasi, Android, Adobe Flash CS6.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 70-76
Author(s):  
Savitri Septiara Pratiwi ◽  
Ana Setiani ◽  
Novi Andri Nurcahyono

The purpose of this research are : 1) knowing the process of developing interactive with using Adobe Flash CS3 Professional media, 2) knowing the effectiveness of interactive learning with using Adobe Flash CS3 Professional media, 3). knowing the ability of students' mathematical understanding after using the Adobe Flash CS3 Professional media. The type of research is Research and Development (R & D) with One-Group Pretest-Posttest. The research was conducted at Mardi Waluya 2 Sukabumi Junior High School in the 2018/2019 semester event. The writer take the population of this study is on VII class. The sample used simple random sampling and for the instruments used were validation questionnaires media and tests. Data analysis techniques are using the Likert scale for validation questionnaires media, using the T test to determine effectiveness, and N-Gain to determine the increase in students' mathematical understanding skills. Interactive learning media are valued by media experts and material experts, with the results obtained that are valid so that they can be used in learning. The results of the effectiveness test are Thit (8.78)> T table (1,699) with a significant level used which is 5%. With high criteria of N-Gain test results are 75.61. Based on the results of these studies, interactive learning with using Adobe Flash CS3 Professional media can be effective in learning and can improve students' of mathematical understanding skills.


2021 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 1-9
Author(s):  
Andika beta permana
Keyword(s):  

Abstrak Salah satu materi pada pelajaran matematika adalah himpunan. Untuk meningkatkan kemampuan peserta didik dalam memahami materi himpunan dan mencapai tujuan pembelajaran, guru dapat menyampaikan materi tersebut dengan metode mind map dan  menggunakan alat bantu media pembelajaran. Salah satu bentuk inovasi media pembelajaran adalah aplikasi e-learning berupa aplikasi berbasis android. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada materi himpunan dengan metode mind map yang berkualitas baik berdasarkan tiga kriteria, yaitu valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan dengan menggunakan metode 4D yang terdiri atas empat langkah, yaitu define (pendefinisian), design (desain), develop (pengembangan), dan disseminate (penyerbarluasan). Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan bantuan Adobe Flash Professional CS6. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi lembar validasi, angket penggunaan media, dan angket respon peserta didik. Uji coba media pembelajaran dilakukan pada 10 peserta didik kelas VII. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android berkualitas baik, praktis dan efektif


2015 ◽  
Vol 11 ◽  
pp. S134-S146 ◽  
Author(s):  
M.L.F. Coller ◽  
P. Wheeler ◽  
J. Kunapo ◽  
J. Peterson
Keyword(s):  

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document