scholarly journals GAMIFICATION AS AN EFFECTIVE TECHNOLOGY FOR STUDENT MEDIA LITERACY DEVELOPMENT: US EXPERIENCE

2021 ◽  
pp. 84-90
Author(s):  
Prykhodkina N.O.

The USA is a leader in the production of computer and online games for use in the educational process of schools.Purpose. The article examines the experience of the United States of America on the use of gamification technology for the development of student media literacy. The author explains the effectiveness of the gamification method.Methods. The specific search, systemic methods, methods of logical-historical analysis, comparison, generalization, and study of scientific approaches to the selected problematic were used in the process of research.Results. The author analyzed Globaloria. It is an online learning platform for teaching students to design, prototype, and code educational web/mobile games and simulations using industry standard technologies. Globaloria is used to develop media literacy at the schools of the United States of America. The article presents a selection of games for the development of media literacy. In particular, the article describes the possibilities of using the online game “Factitious", the essence of which is to determine the reliability of information. The simulation online game “Newsfeed defenders” is offered to increase the level of literacy in social networks and news. The online games “Fakey” and “Interland” teach students how to properly disseminate latest news on social networks. The online educational game “BBC Reporter” teaches children to spot misinformation on the Internet. The author suggests using the educational game “Go Viral!” to teach students to separate facts from fakes about Covid-19. “Be Internet awesome” contains several games: “Mindful mountain”, “Tower of treasure”, “Reality river”, “Reality river”, “Kind kingdom”. These games teach children to create strong passwords, to display fake profiles and phishing, to be kind to others and report cyber bullies.Conclusions. The educational online-games for the development of media literacy appear every yearin the United States. Gamification is an effective method for developing students’ skills in media literacy and critical thinking, preparing them for a life that is oversaturated with digital information.Key words: media education, game, online game, educational process, students, fake, educational platform, manipulation, digital technologies. США є лідером з виробництва комп’ютерних та онлайн-ігор для використання в освітньому процесі закладів середньої освіти. Мета статті – проаналізувати досвід Сполучених Штатів Америки щодо використання технології гейміфікації для розвитку медіаграмотності учнів.Методи. У процесі дослідження використано конкретно-пошуковий та системний методи, методи логі-ко-історичного аналізу, порівняння, узагальнення, вивчення наукових підходів до вибраної проблематики.Результати. Авторкою проаналізована Globaloria – онлайн-навчальна платформа, орієнтована на навчальні програми K-12, щоб навчити учнів розробляти, створювати прототипи та кодувати навчаль-ні веб-/мобільні ігри та моделювати за допомогою стандартних галузевих технологій. У статті пода-но добірку ігор, що використовуються у закладах середньої освіти для розвитку медіаграмотності. Зокрема, описано можливості використання онлайн-ігор “Factitious”, “Newsfeed defenders”, суть яких полягає у визначенні достовірності інформації, зокрема, у соціальних мережах і новинах. У “Fakey” та “Interland” учні можуть проходити вікторини, що містять останні новини, вчаться правильно поши-рювати їх у соціальних мережах. Онлайн-ігри “BBC Іreporter”, “Go Viral!” навчають дітей віком від 11 до 18 років виявляти дезінформацію в Інтернеті, відокремлювати факти від вигадок (фейків) про Covid-19. “Be Internet awesome” містить міні-ігри “Mindful mountain”, “Tower of treasure”, “Reality river”, “Kind kingdom”, де учні вчаться обмінюватися інформацією в Інтернеті тільки з тими, кому вони довіряють, створювати надійні паролі, виявляти підроблені профілі і фішинг.Висновки. Для розвитку медіаграмотності школярів у США з кожним роком з’являється все біль-ше ресурсів, інструментів та навчальних ігор. Ефективність методу гейміфікації пояснюється тим, що у разі його використання інформація засвоюється на підсвідомому рівні. Гейміфікація є ефективним методом для розвитку в учнів навичок медіаграмотності та критичного мислення, підготовки їх до життя, перенасиченого цифровою інформацією.Ключові слова: медіаосвіта, гра, онлайн-гра, освітній процес, учні, фейк, навчальна платформа, маніпуляція, цифрові технології.

Author(s):  
Jackie HeeYoung Kim

The purpose of this chapter is to glimpse the current status and pedagogical approaches of the media literacy education in the Unites States. This chapter was intended to provide the foundational and delineated information about the media literacy education so that it can be a helpful reference to understanding and developing media literacy in K-12 educators' curricular. This chapter starts with discussion about the growth of media literacy in the contexts of American education such as how it is included in state curriculum frameworks as well as research. Then this chapter moves to introduce the types of pedagogical approaches of media literacy generally implemented in K-12 environments. The pedagogical approaches were categorized by the tenets of “Core Principles of Media Literacy in the United States” outlined by National Association of Media Literacy Education (NAMLE) (2007). Finally, this chapter discusses five core concepts of media literacy and the list of guidelines that are requisites for the development of the media literacy education materials based on the foundational concepts.


Author(s):  
Illene Cupit ◽  
Paolo Sapelli ◽  
Ines Testoni

Abstract: As innovative way to express grief, social media posts about the deceased have become fairly common. However, few studies examined grief photos commonly posted. The purpose of the present study was to examine such pictures, as well as the motivation and reactions of those who posted, among Italians and Americans. Surveys were sent to both Italian and U.S. participants. The U.S. group yielded 262 responses (Mean age = 22 years; 81% female), the Italian yielded 51 (Mean age = 32. Several key issues emerged, such as the need to receive empathic support from other users, the desire to maintain continuing bonds, the wish to remember the deceased, and the desire to share beauty and symbolic pictures. The images were analyzed using content analysis. Both samples posted photos to remember and to enhance their posts. A strong preference for pictures with a positive emotional connotation appeared, depicting the deceased in a conjoint appearance with the participant. Results suggest that imagery used for the expression of grief in social media sites, an “iconography of grief,” is a popular means of expression for grievers.


1996 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 3-24 ◽  
Author(s):  
Alan Rodger

This article is the revised text of the first W A Wilson Memorial Lecture, given in the Playfair Library, Old College, in the University of Edinburgh, on 17 May 1995. It considers various visions of Scots law as a whole, arguing that it is now a system based as much upon case law and precedent as upon principle, and that its departure from the Civilian tradition in the nineteenth century was part of a general European trend. An additional factor shaping the attitudes of Scots lawyers from the later nineteenth century on was a tendency to see themselves as part of a larger Englishspeaking family of lawyers within the British Empire and the United States of America.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document