scholarly journals APPLICATION OF THE FINITE STATE MACHINE METHOD IN ANDROID-BASED PANDEMIC NIGHTMARE GAME

2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 291-298
Author(s):  
Muhammad Khafidh Aulia ◽  
Ali Mahmudi ◽  
Sentot Achmadi

The Covid-19 pandemic has limited activities outside the home. One of the government's efforts to break the chain of spreading the Covid-19 virus is to urge people to stay at home and carry out all work and study activities online. To get rid of boredom during a pandemic, researchers took the initiative to make a game about teenage nightmares during a pandemic that can be played on Android devices. This research is the creation of an Android-based Pandemic Nightmare game. The method used is FSM (Finite State Machine) as the artificial intelligence of the NPC (Non Playable Character) character in the Pandemic Nightmare game. The need for the thesis product being developed includes Unity 3D as a game engine and Android as a test device. The results of this research are a product in the form of a game that can be run on devices with an Android operating system at least version 5.0 Lollipop. These products have features such as touch controls on the smartphone screen, NPCs that have artificial intelligence, items that can be collected at each level, sound settings, level selection, and fear features that can reduce player visibility. Based on the features contained in the Pandemic Nightmare game, all features can function properly and correctly. Based on user testing, it is known that the majority of users think the games developed are good. Based on the results of the study, it can be concluded that artificial intelligence with the FSM (Finite State Machine) method functions properly, the control buttons and menu buttons function properly. Based on user testing, the Pandemic Nightmare game is good and worth playing.

2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 71-78
Author(s):  
Bima Armedianto Putro ◽  
Joseph Dedy Irawan ◽  
Suryo Adi Wibowo

Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya. Game Escape From Punk Hazard adalah game 3 dimensi (3D) bergenre Adventure berbasis Android yang dibuat dengan game engine Unity dan menggabungkan metode Finite State Machine dan Fuzzy Logic untuk mengontrol NPC yang ada di dalam game. Pada penelitian ini menggunakan gabungan metode Finite State Machine (FSM) dan metode Fuzzy Logic. Metode FSM ini diterapkan pada semua NPC yang ada didalam game. Sedangkan metode Fuzzy Logic diterapkan pada NPC Boss yang ada disetap levelnya. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, peneliti menggunakan 11 data responden dengan menggunakan system oprasi Android yang berbeda-beda pada tiap responden guna mendapatkan hasil pengujian yang baik. Hasil pengujian tersebut yaitu sebesar 100% responden menyukai game ini, 81.8% responden menyatakan bahwa control dan gameplay berjalan dengan lancar, dan sebanyak 90,9% responden menyatakan bahwa NPC pada game berjalan dengan baik.


MATICS ◽  
2012 ◽  
Author(s):  
Yunifa Miftachul Arif ◽  
Mochamad Hariadi ◽  
Supeno Mardi S. N

<p>Tujuan pengembangan kecerdasan buatan adalah untuk membuat aksi dan reaksi otonom agen atau NPC (Non-Player Character) dari game. Dua NPC bisa saling membantu dalam menjalankan strategi menyerang terhadap musuh. Penelitian ini menjelaskan tentang bagaimana membuat strategi menyerang yang dilakukan oleh NPC dengan menggunakan Hierarchy Finite State Machine untuk mendesain perilaku . Dua NPC yang dimaksud adalah NPC Scout yang bertugas memancing serangan musuh, dan NPC Sniper yang bertugas memberikan back up serangan dari jarak jauh.. Selanjutnya digunakan logika fuzzy untuk menentukan respon perilaku terhadap kondisi yang dihadapi. Perilaku yangdimaksud adalah menyerang brutal, menyerang, bertahan dan melarikan diri. Masing-masing perilaku diujicobakan dalam game First Person Shooter menggunakan Torque Game Engine. Dalam simulasi game terjadi respon perubahan perilaku masing-masing NPC terhadap kondisi yang dihadapi. Strategi menyerang dalam penelitian ini mempunyai tingkat kemenangan hingga 80% ketika diujicobakan dengan musuh yang mempunyai perilaku umum yaitu menyerang dan menghindari tembakan.</p><p> </p><strong>Kata kunci: </strong>NPC, strategi menyerang, HFSM, logika <em>fuzzy</em>.


2018 ◽  
Vol 12 (2) ◽  
Author(s):  
Putra Prima Arhandi ◽  
Arief Prasetyo ◽  
Ridwan Rismanto

Abstrak yang dipersiapkan dengan baik, memungkinkan pembaca untuk mengidentifikasi konten dasar dari dokumen dengan cepat dan akurat, untuk menentukan relevansinya dengan kepentingan mereka, dan dengan demikian mereka dapat memutuskan apakah akan membaca dokumen secara keseluruhan atau tidak. Abstrak harus informatif dan benar-benar jelas, memberikan pernyataan yang jelas apa permasalahan yang ada, pendekatan atau solusi yang diusulkan, dan menunjukkan temuan utama dan simpulan. Panjang abstrak harus dalam 100 sampai 150 kata. Abstrak harus ditulis dalam bentuk lampau. Standar nomenklatur harus digunakan dan singkatan harus dihindari. Tak ada pengutipan dalam abstrak. Daftar kata kunci memberikan kesempatan untuk menambahkan kata kunci, yang digunakan untuk layaan pengindeks-kan dan pengabstrakan, di samping yang sudah ada dalam judul. Sangat bijaksana menggunakan kata kunci yang dapat meningkatkan kemudahan dari  pihak yang berkepentingan untuk dapat menemukan artikel kita.


2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 83-89
Author(s):  
Mukhammad Herlambang

Begitu maraknya pengguna game online multiplayer yang kini sudah tersebar luas dengan berbagai macam genre atau platform, tidak disangka bahwa perkembangan teknologi dan internet berbanding lurus dengan perkembangan industri game. Sehingga Game merupakan salah satu hiburan yang banyak digemari oleh semua kalangan baik anak-anak hingga dewasa. Game dikembangkan berbagai jenis dan salah satunya adalah permainan petualangan. Game Dreadman merupakan Game Adventure. Dimana game ini menceritakan tentang sebuah perjalanan seorang Dreadman yang sedang mencari jimbenya yang telah dicuri oleh zomblis. Zomblis sendiri merupakan pencuri yang telah mengambil jimbe Dreadman.Dalam game ini penulis menggunakan game engine Unity3D sebagai tools untuk pembuatan game dengan JDK yang digunakan adalah versi 1.8.0, sedangkan SDK dengan minimum API 4.3 yaitu jelly bean. Dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM(Finite State Machine). Dalam penelitian ini FSM diterapkan pada karakter enemy (Louvre) dan bos (Zombli, Brandon, freebird).Berdasarkan pengujian user yang dilakukan terhadap 10 responden, user menyatakan bahwa sebanyak 80% tampilan game dreadman adalah cukup. Game dreadman telah diuji pada 5 sistem operasi android (jelly bean, kitkat, lollipop, marshmallow, nougat). Berdasarkan pengujian tersebut didapatkan bahwa game dreadman dapat berjalan dengan lancer dengan minimal RAM yang digunakan 2GB.


2019 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 8-13
Author(s):  
Firmanu Alamsyah ◽  
Wasum Diwa ◽  
Amak Yunus

Kecerdasan buatan atau AI (Artificial Intelligence) adalah satu unsur yang diperlukan untuk pembuatan dan pengembangan game yakni untuk membuat permainan lebih dinamis, menarik dan natural. AI yang dapat diterapkan adalah AI yang dapat menentukan perilaku salah satunya adalah Finite State Machine dan didukung Algoritma Collision Detection sebagai pemicu. Penulis menerapkan kedua metode tersebut pada game bertipe metroidvania. Manfaat dari penulisan ini adalah dapat menjadi permulaan dalam project pembuatan game yang berkelanjutan sehingga dapat menghasilkan suatu game yang berkualitas. Game ini diterapkan pada smartphone berbasis android sehingga dapat dimainkan oleh siapa saja dengan harapan game dapat lebih menyenangkan dan lebih menarik bagi pengguna saat dimainkan serta minat pengguna untuk memainkan game juga akan meningkat.


2012 ◽  
Vol 608-609 ◽  
pp. 553-559
Author(s):  
Yun Wang ◽  
Wen Ming Gong ◽  
Xun Bo Fu

Low Voltage Ride through (LVRT) technology of Doubly Fed Wind-Power Induction Generator (DFIG) is a very important issue for grid-connection of wind power system. The paper analyzed and simulated dynamic response of DFIG under balanced and unbalanced gird voltage dip. Then proposed a whole set of LVRT control strategies based on finite state machine method for DFIG and carried out a detailed experimental validation on a 22KW DFIG driving system test platform on balanced grid voltage dip, which was connected to a voltage-dip generator. The experimental waveforms indicated that the proposed control strategy could effectively met LVRT requirement under different dip depth and time.


2020 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 128-135
Author(s):  
Fikriadi Sakrani ◽  
Suryo Adi Wibowo ◽  
Febriana Santi wahyuni

Pada saat ini game merupakan sarana hiburan yang paling diminati oleh setiap kalangan,mulai dari anak – anak, remaja, maupun orang dewasa. Game tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan saja,  beberapa pesan atau pelajaran bisa didapatkan dari bermain game, seperti bagaimana perjuangan suatu karakter yang tidak pernah menyerah menghadapi rintangan atau musuh – musuhnya demi mencapai tujuannya, melatih kemampuan berfikir dalam mengambil keputusan dalam situasi yang sulit, serta dapat mengasah kereatifitas. Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan game engine Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Dalam pembuatan game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan menentukan aksi dengan jarak player ke musuh. FSM memiliki prinsip kerja yang terdiri dari tiga hal berikut : State (Keadaan), Event (Kejadian), Action (Aksi) sehingga digunakan sebagai metode pada game. Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure “Lastri And The Last Tree” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksi serangan dari musuh, fungsi dari setiap tombol control player berjalan dengan sangat baik. AI menggunakan FSM  (Finite State Machine) didapat hasil yang sesuai, seperti musuh dapat bergerak dengan otomatis sesuai dengan kecederdassan buatan yang diterapkan, dan mendapatkan timbal balik yang cukup baik dari para pengguna.


2018 ◽  
Vol 12 (2) ◽  
Author(s):  
Putra Prima Arhandi ◽  
Arief Prasetyo ◽  
Ridwan Rismanto

Abstrak yang dipersiapkan dengan baik, memungkinkan pembaca untuk mengidentifikasi konten dasar dari dokumen dengan cepat dan akurat, untuk menentukan relevansinya dengan kepentingan mereka, dan dengan demikian mereka dapat memutuskan apakah akan membaca dokumen secara keseluruhan atau tidak. Abstrak harus informatif dan benar-benar jelas, memberikan pernyataan yang jelas apa permasalahan yang ada, pendekatan atau solusi yang diusulkan, dan menunjukkan temuan utama dan simpulan. Panjang abstrak harus dalam 100 sampai 150 kata. Abstrak harus ditulis dalam bentuk lampau. Standar nomenklatur harus digunakan dan singkatan harus dihindari. Tak ada pengutipan dalam abstrak. Daftar kata kunci memberikan kesempatan untuk menambahkan kata kunci, yang digunakan untuk layaan pengindeks-kan dan pengabstrakan, di samping yang sudah ada dalam judul. Sangat bijaksana menggunakan kata kunci yang dapat meningkatkan kemudahan dari  pihak yang berkepentingan untuk dapat menemukan artikel kita.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 669
Author(s):  
Nursobah Nursobah ◽  
Reza Andrea ◽  
Bambang Kurniawan

Development the edugame "Hangug Word", learning media of to Korean Hangul letters with game Agent Finite State Machine based on Android. The application used in making the game is Swish max4. In this game, a game agent character is given. In the game agent using the Finite State Machine (FSM) method, the Game Agent will notify the players if they answer incorrectly or correctly in the game. The Finite State Machine method of designing a control system that describes the working principle of the system using three things: state, event, action used in the game agent can provide action and reaction to players when the game is played. The results of making this edugame are .Apk and .Swf which can be run on an Android smartphone.


Author(s):  
Jaeseung Chang ◽  
Marie-Luce Bourguet

Currently, a lack of reliable methodologies for the design and evaluation of usable multimodal interfaces makes developing multimodal interaction systems a big challenge. In this paper, we present a usability framework to support the design and evaluation of multimodal interaction systems. First, elementary multimodal commands are elicited using traditional usability techniques. Next, based on the CARE (Complementarity, Assignment, Redundancy, and Equivalence) properties and the FSM (Finite State Machine) formalism, the original set of elementary commands is expanded to form a comprehensive set of multimodal commands. Finally, this new set of multimodal commands is evaluated in two ways: user-testing and error-robustness evaluation. This usability framework acts as a structured and general methodology both for the design and for the evaluation of multimodal interaction. We have implemented software tools and applied this methodology to the design of a multimodal mobile phone to illustrate the use and potential of the proposed framework.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document