scholarly journals IMPLEMENTASI ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN FINITE STATE MACHINE UNTUK KARAKTER MUSUH PADA GAME BERTIPE METROIDVANIA

2019 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 8-13
Author(s):  
Firmanu Alamsyah ◽  
Wasum Diwa ◽  
Amak Yunus

Kecerdasan buatan atau AI (Artificial Intelligence) adalah satu unsur yang diperlukan untuk pembuatan dan pengembangan game yakni untuk membuat permainan lebih dinamis, menarik dan natural. AI yang dapat diterapkan adalah AI yang dapat menentukan perilaku salah satunya adalah Finite State Machine dan didukung Algoritma Collision Detection sebagai pemicu. Penulis menerapkan kedua metode tersebut pada game bertipe metroidvania. Manfaat dari penulisan ini adalah dapat menjadi permulaan dalam project pembuatan game yang berkelanjutan sehingga dapat menghasilkan suatu game yang berkualitas. Game ini diterapkan pada smartphone berbasis android sehingga dapat dimainkan oleh siapa saja dengan harapan game dapat lebih menyenangkan dan lebih menarik bagi pengguna saat dimainkan serta minat pengguna untuk memainkan game juga akan meningkat.

2018 ◽  
Vol 12 (2) ◽  
Author(s):  
Putra Prima Arhandi ◽  
Arief Prasetyo ◽  
Ridwan Rismanto

Abstrak yang dipersiapkan dengan baik, memungkinkan pembaca untuk mengidentifikasi konten dasar dari dokumen dengan cepat dan akurat, untuk menentukan relevansinya dengan kepentingan mereka, dan dengan demikian mereka dapat memutuskan apakah akan membaca dokumen secara keseluruhan atau tidak. Abstrak harus informatif dan benar-benar jelas, memberikan pernyataan yang jelas apa permasalahan yang ada, pendekatan atau solusi yang diusulkan, dan menunjukkan temuan utama dan simpulan. Panjang abstrak harus dalam 100 sampai 150 kata. Abstrak harus ditulis dalam bentuk lampau. Standar nomenklatur harus digunakan dan singkatan harus dihindari. Tak ada pengutipan dalam abstrak. Daftar kata kunci memberikan kesempatan untuk menambahkan kata kunci, yang digunakan untuk layaan pengindeks-kan dan pengabstrakan, di samping yang sudah ada dalam judul. Sangat bijaksana menggunakan kata kunci yang dapat meningkatkan kemudahan dari  pihak yang berkepentingan untuk dapat menemukan artikel kita.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 291-298
Author(s):  
Muhammad Khafidh Aulia ◽  
Ali Mahmudi ◽  
Sentot Achmadi

The Covid-19 pandemic has limited activities outside the home. One of the government's efforts to break the chain of spreading the Covid-19 virus is to urge people to stay at home and carry out all work and study activities online. To get rid of boredom during a pandemic, researchers took the initiative to make a game about teenage nightmares during a pandemic that can be played on Android devices. This research is the creation of an Android-based Pandemic Nightmare game. The method used is FSM (Finite State Machine) as the artificial intelligence of the NPC (Non Playable Character) character in the Pandemic Nightmare game. The need for the thesis product being developed includes Unity 3D as a game engine and Android as a test device. The results of this research are a product in the form of a game that can be run on devices with an Android operating system at least version 5.0 Lollipop. These products have features such as touch controls on the smartphone screen, NPCs that have artificial intelligence, items that can be collected at each level, sound settings, level selection, and fear features that can reduce player visibility. Based on the features contained in the Pandemic Nightmare game, all features can function properly and correctly. Based on user testing, it is known that the majority of users think the games developed are good. Based on the results of the study, it can be concluded that artificial intelligence with the FSM (Finite State Machine) method functions properly, the control buttons and menu buttons function properly. Based on user testing, the Pandemic Nightmare game is good and worth playing.


2021 ◽  
Vol 3 (3) ◽  
pp. 12-18
Author(s):  
Ita Arfyanti ◽  
Salmon Salmon ◽  
Nursobah Nursobah ◽  
Sugeng Suryani

Penelitian ini membuat bagaimana membangun game 2D yang bertemakan tentang seorang ksatria/samurai yang memiliki misi untuk memburu seluruh zombie yang ingin menguasai dunia. Adapun latar belakang dalam mengambil tema game zombie dengan genre side scrolling game agar permainan ini mudah dimainkan dan menambah eksperimen pemain. Pada penelitian game yang dibangun menggunakan tahapan pengembang multimedia dan juga menggunakan metode finite state machine dan collision detection, dimana di dalam pengembang multimedia ada 6 (enam) tahapan yaitu: konsep, desain, pengumpulan materi, penyusunan, tes dan distribusi. Adapun alat bantu pengembangan sistemnya menggunakan Flowchart. Dan diharapkan game atau permainan tersebut dapat menghibur pemainnya atau menjadikan sebagai sarana hiburan. Hasil penerapan collision detection membuat karakter pemain dan musuh menjadi interaktif dan dapat saling menyerang.Kata Kunci— Game, Zombie Hunter, Finite State Machine, Collision Detection.


2018 ◽  
Vol 12 (2) ◽  
Author(s):  
Putra Prima Arhandi ◽  
Arief Prasetyo ◽  
Ridwan Rismanto

Abstrak yang dipersiapkan dengan baik, memungkinkan pembaca untuk mengidentifikasi konten dasar dari dokumen dengan cepat dan akurat, untuk menentukan relevansinya dengan kepentingan mereka, dan dengan demikian mereka dapat memutuskan apakah akan membaca dokumen secara keseluruhan atau tidak. Abstrak harus informatif dan benar-benar jelas, memberikan pernyataan yang jelas apa permasalahan yang ada, pendekatan atau solusi yang diusulkan, dan menunjukkan temuan utama dan simpulan. Panjang abstrak harus dalam 100 sampai 150 kata. Abstrak harus ditulis dalam bentuk lampau. Standar nomenklatur harus digunakan dan singkatan harus dihindari. Tak ada pengutipan dalam abstrak. Daftar kata kunci memberikan kesempatan untuk menambahkan kata kunci, yang digunakan untuk layaan pengindeks-kan dan pengabstrakan, di samping yang sudah ada dalam judul. Sangat bijaksana menggunakan kata kunci yang dapat meningkatkan kemudahan dari  pihak yang berkepentingan untuk dapat menemukan artikel kita.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 125
Author(s):  
Muhammad Andryan Wahyu Saputra ◽  
Juniardi Nur Fadila ◽  
Fresy Nugroho

<p>Video Game merupakan sebuah permainan dengan manifestasi sebuah visual atau gambar yang dapat memberikan reaksi balik kepada pengguna jika diberikan perintah - perintah tertentu yang terdapat pada alat kontrol sistem elektronik. Banyak inovasi teknologi yang dapat diterapkan dalam sebuah game salah satunya penerapan kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Variasi game yang akan diterapkan salah satunya adalah game First Person Shooter (FPS). Game First Person Shooter (FPS) merupakan salah satu jenis game yang sering dimainkan menggunakan pangamatan orang pertama di mana player sebagai karakter utama dalam game. Kecerdasan buatan yang dikembangkan dengan menerapkan Finite State Machine (FSM) berfungsi untuk melihat respon perilaku Non Player Character (NPC) atau musuh untuk menyerang pemain utama. Hasil dari penelitian ini adalah game Saving Islamic Kingdom memberikan hasil kecerdasan buatan pada perilaku Non Player Character dengan mengimplementasikan algoritma <em>Finite State Machine (FSM)</em> sehingga musuh atau NPC dapat berperilaku sesuai dengan intruksi yang dilakukan oleh player.</p>


2021 ◽  
Vol 3 (3) ◽  
pp. 19-25
Author(s):  
Tommy Bustomi ◽  
Nursobah Nursobah ◽  
Jan-Jan Jaelani

Aplikasi Pelayanan Terpadu Satu Pintu (PTSP) merupakan pemberian pelayanan terhadap beberapa jenis pelayanan yang diselenggarakan secara terintegrasi dalam satu tempat dan dikontrol oleh sistem pengendalian manajement.  Di dalam Aplikasi PTSP ini ada dua jenis pelayanan yaitu costumer servivce (Cs) dan front office (FO) , di kedua jenis pelayanan itu mempunyai fungsi pelayanan yang berbeda CS berfungsi memberikan pelayanan kepada masyarakat maupun pegawai yang mau melakukan konsultasi meliputi, Ibadah Haji dan Umrah, Pernikahan, Wakaf, Zakat, Kenaikan Pangkat, Kepegawaian sedangkan FO Memberikan pelayanan kepada masyarakat berupa permohonan pindah sekolah, legaliser ijazah, rekomendasi masjid, rekomendasi paspor, Permohonan Arah kiblat, permohonan doa, permohonan rohaniawan, Permohonan data tempat Ibadah, Permohonan data Pernikahan.  Aplikasi PTSP ini dikembangkan dengan metode pengembangan sistem Prototype, metode pengumpulan data dengan wawancara, observasi dan studi pustaka, analisa perancangan sistem dengan menggunakan UML (Unifield Modeling Language). Dalam membangun Aplikasi PTSP informasi digunakan bahasa pemrograman PHP, Basis Data MySQL, Web Server Local apache, Adobe Dreamweaver CS6 sebagai editor web, dan adobe photoshop sebagai editor image. Hasil dari penelitian ini dengan dikembangkannya aplikasi PTSP berbasis web mempermudah petugas kantor dalam pelayanan pengarsipan pencatatan history dan mempermudah dalam melayani masyarakat umum serta memberikan kemudahan kepada masyarakat ketika akan melakukan pelayanan.Kata Kunci— Game, Zombie Hunter, Finite State Machine, Collision Detection.


MATICS ◽  
2021 ◽  
Vol 13 (2) ◽  
pp. 57-62
Author(s):  
Yastaqiim Muqorrobin

Indonesia merupakan negara yang rentan terhadap bencana. Salah satunya adalah gempa bumi dan gunung meletus. Edukasi tentang mitigasi bencana perlu dikenalkan sejak usia dini, tidak terkecuali untuk siswa sekolah dasar. Saat ini, media edukasi untuk menumbuhkan kemandirian dan keselamatan dalam keadaan darurat bagi siswa sekolah dasar masih sangat kurang. Kurangnya media edukasi untuk mengenali, mencegah, atau menyelamatkan diri dari situasi berbahaya, serta keterampilan berkomunikasi untuk melaporkan situasi apabila terjadi. Sehubungan dengan pesatnya perkembangan teknologi, game virtual telah menjadi salah satu teknologi yang populer di zaman ini. Oleh karena itu, perlu adanya game edukasi yang berisi mitgasi berupa simulasi dan pengetahuan mengenai mitigasi bencana. Game sebagai media pendekatan diharapkan masyarakat khususnya siswa SD Kelas 4 dapat mengenali dan mengatasi berbagai ancaman dan dampak dari bencana gunung meletus dan gempa. selain itu akan memudahkan pemerintah untuk mengatasi beberapa kendala dari sosialisasi mitigasi bencana yang dilakukan secara tradisional. Pada penelitian ini membahas tentang penerapan fuzzy Sugeno kedalam game sosilasisasi mitigasi dan memfokuskan bagaimana respon dari NPC kepada player dengan menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) sebagai jenis pemograman yang dapat melakukan tindakan serta berpikir secara rasional pada saat yang bersamaan maupun tidak. Hasil yang didapatkan bahwa  metode fuzzy Sugeno dan finite state machine berhasil diterapkan pada perilaku NPC pada game dengan  hasil persentase pada setiap varaibel memiliki nilai perbedaan yang tidak cukup jauh yang menunjukkan bahwa banyaknya nilai kemungkinan perilaku NPC yang akan muncul. Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa, diketahui bahwa persentase kriteria M memiliki nilai persentase yang paling besar sehingga game dapat dikatakan dalam kategori menyenangkan.


Author(s):  
N. V. Brovka ◽  
P. P. Dyachuk ◽  
M. V. Noskov ◽  
I. P. Peregudova

The problem and the goal.The urgency of the problem of mathematical description of dynamic adaptive testing is due to the need to diagnose the cognitive abilities of students for independent learning activities. The goal of the article is to develop a Markov mathematical model of the interaction of an active agent (AA) with the Liquidator state machine, canceling incorrect actions, which will allow mathematically describe dynamic adaptive testing with an estimated feedback.The research methodologyconsists of an analysis of the results of research by domestic and foreign scientists on dynamic adaptive testing in education, namely: an activity approach that implements AA developmental problem-solving training; organizational and technological approach to managing the actions of AA in terms of evaluative feedback; Markow’s theory of cement and reinforcement learning.Results.On the basis of the theory of Markov processes, a Markov mathematical model of the interaction of an active agent with a finite state machine, canceling incorrect actions, was developed. This allows you to develop a model for diagnosing the procedural characteristics of students ‘learning activities, including: building axiograms of total reward for students’ actions; probability distribution of states of the solution of the problem of identifying elements of the structure of a complex object calculate the number of AA actions required to achieve the target state depending on the number of elements that need to be identified; construct a scatter plot of active agents by target states in space (R, k), where R is the total reward AA, k is the number of actions performed.Conclusion.Markov’s mathematical model of the interaction of an active agent with a finite state machine, canceling wrong actions allows you to design dynamic adaptive tests and diagnostics of changes in the procedural characteristics of educational activities. The results and conclusions allow to formulate the principles of dynamic adaptive testing based on the estimated feedback.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document