scholarly journals PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME DREADMAN

2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 83-89
Author(s):  
Mukhammad Herlambang

Begitu maraknya pengguna game online multiplayer yang kini sudah tersebar luas dengan berbagai macam genre atau platform, tidak disangka bahwa perkembangan teknologi dan internet berbanding lurus dengan perkembangan industri game. Sehingga Game merupakan salah satu hiburan yang banyak digemari oleh semua kalangan baik anak-anak hingga dewasa. Game dikembangkan berbagai jenis dan salah satunya adalah permainan petualangan. Game Dreadman merupakan Game Adventure. Dimana game ini menceritakan tentang sebuah perjalanan seorang Dreadman yang sedang mencari jimbenya yang telah dicuri oleh zomblis. Zomblis sendiri merupakan pencuri yang telah mengambil jimbe Dreadman.Dalam game ini penulis menggunakan game engine Unity3D sebagai tools untuk pembuatan game dengan JDK yang digunakan adalah versi 1.8.0, sedangkan SDK dengan minimum API 4.3 yaitu jelly bean. Dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM(Finite State Machine). Dalam penelitian ini FSM diterapkan pada karakter enemy (Louvre) dan bos (Zombli, Brandon, freebird).Berdasarkan pengujian user yang dilakukan terhadap 10 responden, user menyatakan bahwa sebanyak 80% tampilan game dreadman adalah cukup. Game dreadman telah diuji pada 5 sistem operasi android (jelly bean, kitkat, lollipop, marshmallow, nougat). Berdasarkan pengujian tersebut didapatkan bahwa game dreadman dapat berjalan dengan lancer dengan minimal RAM yang digunakan 2GB.

2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 71-78
Author(s):  
Bima Armedianto Putro ◽  
Joseph Dedy Irawan ◽  
Suryo Adi Wibowo

Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya. Game Escape From Punk Hazard adalah game 3 dimensi (3D) bergenre Adventure berbasis Android yang dibuat dengan game engine Unity dan menggabungkan metode Finite State Machine dan Fuzzy Logic untuk mengontrol NPC yang ada di dalam game. Pada penelitian ini menggunakan gabungan metode Finite State Machine (FSM) dan metode Fuzzy Logic. Metode FSM ini diterapkan pada semua NPC yang ada didalam game. Sedangkan metode Fuzzy Logic diterapkan pada NPC Boss yang ada disetap levelnya. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, peneliti menggunakan 11 data responden dengan menggunakan system oprasi Android yang berbeda-beda pada tiap responden guna mendapatkan hasil pengujian yang baik. Hasil pengujian tersebut yaitu sebesar 100% responden menyukai game ini, 81.8% responden menyatakan bahwa control dan gameplay berjalan dengan lancar, dan sebanyak 90,9% responden menyatakan bahwa NPC pada game berjalan dengan baik.


MATICS ◽  
2012 ◽  
Author(s):  
Yunifa Miftachul Arif ◽  
Mochamad Hariadi ◽  
Supeno Mardi S. N

<p>Tujuan pengembangan kecerdasan buatan adalah untuk membuat aksi dan reaksi otonom agen atau NPC (Non-Player Character) dari game. Dua NPC bisa saling membantu dalam menjalankan strategi menyerang terhadap musuh. Penelitian ini menjelaskan tentang bagaimana membuat strategi menyerang yang dilakukan oleh NPC dengan menggunakan Hierarchy Finite State Machine untuk mendesain perilaku . Dua NPC yang dimaksud adalah NPC Scout yang bertugas memancing serangan musuh, dan NPC Sniper yang bertugas memberikan back up serangan dari jarak jauh.. Selanjutnya digunakan logika fuzzy untuk menentukan respon perilaku terhadap kondisi yang dihadapi. Perilaku yangdimaksud adalah menyerang brutal, menyerang, bertahan dan melarikan diri. Masing-masing perilaku diujicobakan dalam game First Person Shooter menggunakan Torque Game Engine. Dalam simulasi game terjadi respon perubahan perilaku masing-masing NPC terhadap kondisi yang dihadapi. Strategi menyerang dalam penelitian ini mempunyai tingkat kemenangan hingga 80% ketika diujicobakan dengan musuh yang mempunyai perilaku umum yaitu menyerang dan menghindari tembakan.</p><p> </p><strong>Kata kunci: </strong>NPC, strategi menyerang, HFSM, logika <em>fuzzy</em>.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 291-298
Author(s):  
Muhammad Khafidh Aulia ◽  
Ali Mahmudi ◽  
Sentot Achmadi

The Covid-19 pandemic has limited activities outside the home. One of the government's efforts to break the chain of spreading the Covid-19 virus is to urge people to stay at home and carry out all work and study activities online. To get rid of boredom during a pandemic, researchers took the initiative to make a game about teenage nightmares during a pandemic that can be played on Android devices. This research is the creation of an Android-based Pandemic Nightmare game. The method used is FSM (Finite State Machine) as the artificial intelligence of the NPC (Non Playable Character) character in the Pandemic Nightmare game. The need for the thesis product being developed includes Unity 3D as a game engine and Android as a test device. The results of this research are a product in the form of a game that can be run on devices with an Android operating system at least version 5.0 Lollipop. These products have features such as touch controls on the smartphone screen, NPCs that have artificial intelligence, items that can be collected at each level, sound settings, level selection, and fear features that can reduce player visibility. Based on the features contained in the Pandemic Nightmare game, all features can function properly and correctly. Based on user testing, it is known that the majority of users think the games developed are good. Based on the results of the study, it can be concluded that artificial intelligence with the FSM (Finite State Machine) method functions properly, the control buttons and menu buttons function properly. Based on user testing, the Pandemic Nightmare game is good and worth playing.


2020 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 128-135
Author(s):  
Fikriadi Sakrani ◽  
Suryo Adi Wibowo ◽  
Febriana Santi wahyuni

Pada saat ini game merupakan sarana hiburan yang paling diminati oleh setiap kalangan,mulai dari anak – anak, remaja, maupun orang dewasa. Game tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan saja,  beberapa pesan atau pelajaran bisa didapatkan dari bermain game, seperti bagaimana perjuangan suatu karakter yang tidak pernah menyerah menghadapi rintangan atau musuh – musuhnya demi mencapai tujuannya, melatih kemampuan berfikir dalam mengambil keputusan dalam situasi yang sulit, serta dapat mengasah kereatifitas. Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan game engine Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. Dalam pembuatan game ini menerapkan metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang menggunakan menentukan aksi dengan jarak player ke musuh. FSM memiliki prinsip kerja yang terdiri dari tiga hal berikut : State (Keadaan), Event (Kejadian), Action (Aksi) sehingga digunakan sebagai metode pada game. Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure “Lastri And The Last Tree” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksi serangan dari musuh, fungsi dari setiap tombol control player berjalan dengan sangat baik. AI menggunakan FSM  (Finite State Machine) didapat hasil yang sesuai, seperti musuh dapat bergerak dengan otomatis sesuai dengan kecederdassan buatan yang diterapkan, dan mendapatkan timbal balik yang cukup baik dari para pengguna.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 86-93
Author(s):  
Daniel Eka Wijaya ◽  
Karina Auliasari ◽  
Hani Zulfia Zahro'

Permasalahan mengenai banyaknya angka kasus positif COVID-19 yang bermula pada awal tahun 2020 membuat semua orang cemas akan keselamatan dirinya bahkan keluarga mereka sendiri. Kurangnya kepatuhan akan protocol kesehatan merupakan salah satu penyebab meningkatnya angka positif COVID-19. Untuk itu, diperlukan pengembangan game sosialisasi tentang bagaimana cara menerapkan protocol kesehatan. Sosialisasi dengan menggunakan media game merupakan salah langkah yang efisien untuk membuat masyarakat lebih patuh dan taat akan protocol kesehatan. Pada penelitian ini peneliti menggunakan kombinasi metode Finite State Machine (FSM) dan metode Game Based Learning pada game. Metode FSM ini diterapkan pada 3 level dengan bentuk yang berbeda-beda untuk tiap levelnya. Sedangkan metode Game Based Learning diterapkan pada mini-games diantara salah satu level yang ada dalam game. Game ini dibuat dengan menggunakan tools Unity3D sebagai game engine dan Adobe Illustrator sebagai software untuk membuat desain karakter dan aset-aset yang dibutuhkan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, peneliti menggunakan 12 data responden dengan rentang usia yang berbeda-beda pada tiap responden guna mendapatkan hasil pengujian yang baik. Hasil pengujian tersebut yaitu sebesar 100% responden menyukai game ini, 100% responden menyatakan bahwa game ini memberikan nilai moral dalam kehidupan sehari-hari, dan sebanyak 91,7% responden menyatakan bahwa control pada game ini berjalan dengan baik.


2021 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 480-486
Author(s):  
Hyan Bening Abimanyu ◽  
Sentot Achmadi ◽  
Ariwibisono

Belajar dirumah sekarang digalakkan oleh pemerintah untuk menghetikan penyebaran covid 19 di Indonesia. Banyak kalangan dari anak- anak sampai usia dewasa menghibur diri dengan memainkan media hiburan seperti  game atau dengan menonton flim. Media game disini terbagi dari beberapa Platform seperti mobile dan dekstop. Game juga untuk mengasah kesehatan tubuh seperti meningkatkan fokus, mengurangi depresi, melatih kesabaran. Game “War Of Aliens Wanokuni” pada penetian ini adalah game dengan genre game pc / dekstop, yang dirancang dengan game engine Unity 2019 dan untuk perancangan asset-asset menggunkan Adobe Illustrator maupun Adobe Photoshop. Dengan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) sebagai tingkah laku atau kecerdasan buatan yang ada pada karakter musuh maupun karakter utama.  Yang dimana metode Finite State Machine mempunya  3 hal yaitu keadaan, kejadian, action. Untuk penerapan di player (NPC) Non-playable character. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, peneliti menggunakan 11 responden. Didapat hasil bahwa perilaku (NPC) Non-playable character berjalan dengan baik berdasarkan perpindahan seperti diam(Idle), menyerang (attack), maupun mati(die). Dan responden menyatakan kontrol pemain ini berjalan dengan baik.


2020 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 65-72
Author(s):  
Ary Muhamad Rumakey ◽  
Joseph Dedi Irawan ◽  
Abdul Wahid

Dengan semakin pesatnya pemkembangan teknologi saat ini, semakin pesat pula pengembangan teknologi game khususnya. Hal ini menyebabkan peningkatan pengguna game yang tersebar dari berbagai golongan usia. Dengan peningkatan tersebut, maka terjadi persaingan dalam perkmbangan dunia game. Dalam permainan musuh atau NPC (Non Playable Character) merupakan elemen utama yang mentukan menarik tidaknya suatu game. Karakter musuh sendiri dapat meirukan perilaku manusia dengan menambahkan suatu kecerdasan buatan yang dimama dengan bantuan kecerdasn buatan tersebut maka karakter player dan musuh dapat saling berinteraksi dan lebih realistic, salah satunya dengan menggunakan metode FSM (Fiinite State machine) yang dapat mendeteksi keberadaan karakter. Di dalam pengembangan game ini menggunakan platform Unity3D sebagai game engine dan menerapkan metode FSM (Finite State machine) pada karakter musuh sehingga dapat berinteraksi dengan player, dan mendukung interaksi yang terdapat pada game. Dengan penerapan metode dengan menggunakan : keadaan, Kejadian, aksi. Dari pengujian yang dilakukan karakter pada game dapat mendeteksi musuh dan mentukan aksi yang akan dilakukan dengan berdasakan metode FSM(finite State Machine) yang diterapkan dan hasil pengujian mencapai 100% pada karakter musuh


Author(s):  
N. V. Brovka ◽  
P. P. Dyachuk ◽  
M. V. Noskov ◽  
I. P. Peregudova

The problem and the goal.The urgency of the problem of mathematical description of dynamic adaptive testing is due to the need to diagnose the cognitive abilities of students for independent learning activities. The goal of the article is to develop a Markov mathematical model of the interaction of an active agent (AA) with the Liquidator state machine, canceling incorrect actions, which will allow mathematically describe dynamic adaptive testing with an estimated feedback.The research methodologyconsists of an analysis of the results of research by domestic and foreign scientists on dynamic adaptive testing in education, namely: an activity approach that implements AA developmental problem-solving training; organizational and technological approach to managing the actions of AA in terms of evaluative feedback; Markow’s theory of cement and reinforcement learning.Results.On the basis of the theory of Markov processes, a Markov mathematical model of the interaction of an active agent with a finite state machine, canceling incorrect actions, was developed. This allows you to develop a model for diagnosing the procedural characteristics of students ‘learning activities, including: building axiograms of total reward for students’ actions; probability distribution of states of the solution of the problem of identifying elements of the structure of a complex object calculate the number of AA actions required to achieve the target state depending on the number of elements that need to be identified; construct a scatter plot of active agents by target states in space (R, k), where R is the total reward AA, k is the number of actions performed.Conclusion.Markov’s mathematical model of the interaction of an active agent with a finite state machine, canceling wrong actions allows you to design dynamic adaptive tests and diagnostics of changes in the procedural characteristics of educational activities. The results and conclusions allow to formulate the principles of dynamic adaptive testing based on the estimated feedback.


2018 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Mustofa Mustofa ◽  
Sidiq Sidiq ◽  
Eva Rahmawati

Perkembangan dunia yang dinamis mendorong percepatan perkembangan teknologi dan informasi. Dengan dorongan tersebut komputer yang dulunya dibuat hanya untuk membantu pekerjaan manusia sekarang berkembang menjadi sarana hiburan, permainan, komunikasi dan lain sebagainya. Dalam sektor hiburan salah satu industri yang sedang menjadi pusat perhatian adalah industri video game. Begitu banyaknya produk video game asing yang masuk ke dalam negeri ini memberikan tantangan kepada bangsa ini. Tentunya video game asing yang masuk ke negara ini membawa banyak unsur kebudayaan negara lain. Ini semakin membuat kebudayaan nusantara semakin tergeserkan dengan serangan kebudayaan asing melalui berbagai media. Maka dari itu peneliti mencoba untuk menerapkan Finite State Machine dalam merancang sebuah video game RPG (Role-Playing game) yang memperkenalkan kebudayaan. Dalam perancangan video game ini peneliti menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) agar penelitian ini berjalan secara sistematis. Dalam suatu perancangan video game tedapat banyak elemen, pada penelitian ini penulis lebih fokus pada pengendalian animasi karakter yang dimainkan pada video game ini. Dari perancangan yang dilakukan, disimpulkan bahwa Finite State Machine dapat digunakan untuk pengendalian animasi yang baik pada video game RPG. Diharapkan video game ini dapat menjadi salah satu media untuk mengenalkan kebudayaan nusantara


2013 ◽  
Vol 18 (2-3) ◽  
pp. 49-60 ◽  
Author(s):  
Damian Dudzńiski ◽  
Tomasz Kryjak ◽  
Zbigniew Mikrut

Abstract In this paper a human action recognition algorithm, which uses background generation with shadow elimination, silhouette description based on simple geometrical features and a finite state machine for recognizing particular actions is described. The performed tests indicate that this approach obtains a 81 % correct recognition rate allowing real-time image processing of a 360 X 288 video stream.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document