scholarly journals Perancangan Game Edukasi Agama Katolik dengan Metode Finite State Machine

Pengetahuan beragama Katolik sangatlah penting karena menjadi sebuah sarana dalam menjadi manusia yang beriman, toleransi, memahami ajaran cinta kasih, bermoral, dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa. Selain memperdalam materi agama Katolik lewat retret, sekolah minggu, dan lain-lain, pembelajaran juga dapat dilakukan dengan game. Game edukasi dirancang sebagai sarana pendidikan dengan menyisipkan materi pembelajaran untuk mengajarkan user suatu pembelajaran, pemahaman dan untuk melatih kemampuan pengguna yang memainkannya. Metode perancangan menggunakan metode Finite State Machine. metode pengembangan menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle. Teknik permodelan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Game menggunakan bahasa pemrograman Construct 2. Pengujian menggunakan uji kelayakan, untuk mendapatkan masukkan secara publik maka game ini akan direview oleh 15 responden. Instrument untuk membagikan kuisioner akan dibagikan dengan google forms. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perancangan game edukasi pendidikan agama Katolik sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan yaitu memberikan fitur tingkat difficulty easy dan normal, animasi, game kuis pertanyaan, dan menyusun doa yang dapat dijalankan pada PC (personal computer).

2018 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Mustofa Mustofa ◽  
Sidiq Sidiq ◽  
Eva Rahmawati

Perkembangan dunia yang dinamis mendorong percepatan perkembangan teknologi dan informasi. Dengan dorongan tersebut komputer yang dulunya dibuat hanya untuk membantu pekerjaan manusia sekarang berkembang menjadi sarana hiburan, permainan, komunikasi dan lain sebagainya. Dalam sektor hiburan salah satu industri yang sedang menjadi pusat perhatian adalah industri video game. Begitu banyaknya produk video game asing yang masuk ke dalam negeri ini memberikan tantangan kepada bangsa ini. Tentunya video game asing yang masuk ke negara ini membawa banyak unsur kebudayaan negara lain. Ini semakin membuat kebudayaan nusantara semakin tergeserkan dengan serangan kebudayaan asing melalui berbagai media. Maka dari itu peneliti mencoba untuk menerapkan Finite State Machine dalam merancang sebuah video game RPG (Role-Playing game) yang memperkenalkan kebudayaan. Dalam perancangan video game ini peneliti menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) agar penelitian ini berjalan secara sistematis. Dalam suatu perancangan video game tedapat banyak elemen, pada penelitian ini penulis lebih fokus pada pengendalian animasi karakter yang dimainkan pada video game ini. Dari perancangan yang dilakukan, disimpulkan bahwa Finite State Machine dapat digunakan untuk pengendalian animasi yang baik pada video game RPG. Diharapkan video game ini dapat menjadi salah satu media untuk mengenalkan kebudayaan nusantara


INOVA-TIF ◽  
2018 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
Author(s):  
Adithia Hermansyah ◽  
Fety Fatimah ◽  
Dewi Primasari

<p>Pada hakikatnya masalah yang paling umum dihadapi saat sudah berkeluarga salah satunya adalah masalah pengelolaan keuangan keluarga. Pengelolaan keuangan keluarga sangat penting bagi kesejahteraan setiap individu dan keluarga dalam kehidupan sehari-hari. Pada dasarnya pengelolaan keuangan keluarga adalah pengelolaan dengan mengatur skala prioritas dan merencanakan anggaran pengeluaran keuangan keluarga yang berorientasi kepada kebutuhan<br />(need) dan mendahulukan manfaat (utility) serta berusaha mengurangi keinginan yang berlebihan. Berkembangnya teknologi dan informasi dapat digunakan untuk mendukung kebijakan dalam membentuk keluarga yang sejahtera khususnya dalam mengelola keuangan secara baik dan cermat. Penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi perencanaan pengelolaan keuangan keluarga berbasis android yang dapat membantu dalam mengatur mengelola keuangan keluarga. Metodologi yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah SDLC (System<br />Development Life Cycle) dan menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Pada proses pembuatan aplikasi perencanaan pengelolaan keuangan keluarga dirancang dengan software menggunakan android studio dan penyimpanan data menggunakan SQLite. Hasil dari penelitian ini aplikasi perencanaan pengelolaan keuangan keluarga memiliki menu yang<br />dibutuhkan melakukan pengelolaan keuangan keluarga diantaranya terdapat menu pemasukan, menu pengeluaran, menu anggaran pengeluaran, menu mutasi, menu laporan dan menu evaluasi.</p>


2019 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Eki Saputra ◽  
Desi Fitri

Dit Intelkam Polda Riau menyelenggarakan fungsi untuk memberikan pelayanan kepada masyarakat yaitu pelayanan pengurusan Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK). Pengurusan SKCK ini dilakukan dengan mendatangi langsung kantor Dit Intelkam Polda Riau. Proses pembuatan SKCK pada Dit Intelkam Polda Riau, saat ini telah menggunakan database dalam penyimpanan datanya. Namun kelemahannya yaitu data lama pemohon akan hilang apabila belum dilakukannya perpanjangan oleh pemohon sebelum masa berlakunya habis. Hal ini disebabkan karena data lama yang tertimpa oleh data baru yang di-input-kan ke database.Selain itu SKCK yang lama juga tidak mempunyai sistem keamanan sehingga data SKCK tersebut dapat disalahgunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Permohonan penerbitan SKCK pada Dit Intelkam Polda Riau bisa mencapai 200 penerbitan perharinya dengan kategori high section yaitu jumlah bagian dengan penerbitan tertinggi dalam satu hari. Sedangkan untuk pengurusan dalam pertahun dari Tahun 2016 pengurusan bisa mencapai sebanyak 30.000 lembar.Sistem ini menggunakan keamanan barcode, dimana barcode tersebut mempunyai informasi didalamnya yaitu: nama, nomor NIK, tujuan dan masa berlaku SKCK. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu System Development Life Cycle Model Waterfall yang menggunakan tiga buah diagram Unified Modeling Language (UML), yaitu: usecasediagram, activity diagram dan sequence diagramserta memanfaatkan penggunaan ERD dalam pembuatan database. Pembangunan sistem dilakukan menggunakan beberapa aplikasi pendukung yaitu: PHP dan MySQL,Sublime Text 3, Javascript, dan HTML.Hasil dari penelitian ini dapat memberikan keamanan terhadap data SKCK pemohon dan dapat mempermudah Admin Kepolisian Daerah dalam proses pembuatan surat SKCK


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 53-62
Author(s):  
Desi Dwi Nawang Wulan ◽  
Abdurahman Fauzi

Perkembangan dunia teknologi dan informasi begitu sangat cepat hingga merambat ke dunia pendidikan. Berbagai perpaduan antara kurikulum baru yang diiringi dengan kemajuan teknologi dapat memberikan terobosan baru di dunia pendidikan untuk lebih meningkatkan efektifitas kegiatan belajar mengajar. Hal itulah yang perlu diadakan di setiap sekolah demi meningkatkan tujuan pembelajaran. SMKN 1 Anjatan adalah salah satu sekolah menengah Kejuruan Negeri yang terletak di kabupaten Indramayu, Jawa Barat yang masih menggunakan pembelajaran manual. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu pihak guru dalam mengembangkan kreatifitas siswa meskipun siswa tidak berada di sekolah yang nantinya dapat diharapkan sebagai salah satu sistem yang dapat mengefektifkan kegiatan belajar mengajar.  Penelitian ini menggunakan metode perancangan perangkat lunak SDLC (System Development Life Cycle) waterfall yang mempunyai lima tahap yaitu Analisa Kebutuhan, Desain, Pembuatan Kode, Integrasi dan Pengujian,  Support dengan menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language) dan Android Studio dengan bahasa pemrograman java sebagai pembuatan aplikasinya. Penelitian ini menghasilkan  dua buah aplikasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa dengan berbagai fitur dan interface yang sangat mudah digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.


2014 ◽  
Vol 11 (2) ◽  
Author(s):  
Gusti Ngurah Wira Satryawan ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Made Gede Sunarya

Pupuh is one of the four types of songs that exist in Bali. Pupuh is used to express advices, stories of heroism and feelings that usually shown on dramatari which is developedin Bali such as drama gong, arja and Bondres. This Media Belajar Pupuh Berbasis Android is a learning media pupuh with an Android device. This research aims to design andimplement application design Media Belajar Pupuh Berbasis Android.Development of the Media Belajar Pupuh Berbasis Android is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model.Features in this application are intended as a learning pupuh for users with an Androiddevice. The features of this application are the theory of pupuh, uger-uger of pupuh, tunings of pupuh, songs of pupuh and recordings of the user.The result of this research is the design and implementation of the Media BelajarPupuh Berbasis Android that has been successfully carried out. The design is done by using a functional model of the UML (Unified Modeling Language). Implemented in Javaprogramming language using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools) plug- ins, and also using AndEngine as additional libraries. The entire functional requirementshave been successfully implemented in accordance with the design.


2020 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
Author(s):  
Ilham Abdul Rachman

 Seminar adalah rangkain acara yang di selenggrakan oleh Kementerian Kesehatan Replubik Indonesia sebuah bentuk acara rutin yang di lakukan Kementerian Kesehatan Dalam melakukan peningkatan kinerja dan pembentukan kerja sama oleh pihak pihak terkait. Proses seminar yang dilakukan Kementerian Kesehatan system disana  masih konvensional, ketika pembicara menyampaikan isi dari materi , user masih suka ingin membaca kembali dari hasil materi nya dan jika ingin bertanya kepada pemateri tersebut user belum terlaksana karena keterbatasan waktu. Setelah penulis melakukan analisa dalam proses magang bahwasanya prosedur Pelaksanaan seminar yang telah sesuai prosedur yang berlaku. Hal ini menyebabkan Peroses pelaksanaan seminar tidak efektif karena banyak dari user tidak puas dengan apa yang di sampaikan oleh pembicara.Maka penulis akan mencoba melengkapi kekurangan yang adadengan melakukan pengembangan perancangan sistem berbasis web yang terkomputerisasi dengan menggunakan bahasa PHP, My SQLdigunakan untuk membuat database, menggunakan metodologi SDLC(Sistem Development Life Cycle)model UML(Unified Modeling Language).


2019 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 249
Author(s):  
Eva Faja Ripanti

Penelitian ini bertujuan membangun sebuah sistem berbasis komputer yang dapat membantu pengelolaan hutan mangrove dengan menadopsi konsep ekonomi melingkar (Circular Economy). Sistem dibangun dengan pendekatan system development life cycle (SDLC). Instrumen yang digunakan untuk menggambarkan hasil analisis dan perancangan pada penelitian ini adalah Unified Modeling Language (UML). Terdapat tiga tahapan besar dalam penyelesaian penelitian yaitu mengkorelasikan parameter pengelolaan hutan mangrove dengan konsep ekonomi melingkar; merancang dan mengimplementasikan sistem informasi pengelolaan hutan mangrove. Hasil yang disampaikan pada sistem ini adalah sebuah cara kontrol, koordinasi dan pengambilan keputusan pada pengelolaan hutan mangrove yang melibatkan pemerintah dan masyarakat sebagai pengguna. Sistem tersebut dibagun dalam sebuah apikasi berbasis web sehingga memudahkan pengguna dalam berkomunikasi satu sama lain dan menjalankan perannya.


2020 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1-9
Author(s):  
Ferdiyani Haris ◽  
Norhayati Norhayati

Penyampaian infomasi internal pada Sekolah Luar Biasa Negeri (SLBN) 1 Palangka Raya masih dilakukan secara konvensional; yakni dengan menggunakan sarana pesan singkat, memo tertulis/surat dan penulisan pada papan pengumuman. Sementara itu untuk pengumuman yang sifatnya insidentil maka pemberitahuannya dituliskan pada papan pengumuman. Hal ini acapkali menyebabkan terjadinya kekeliruan tentang informasi terbaru tentang kegiatan yang ada disekolah tersebut. Sistem Informasi Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Palangka Raya ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP, HTML dan MySQL. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) yang terdiri dari beberapa tahapan, antara lain : Analisis, Perancangan, Implementasi dan pengujian unit, Integrasi dan pengujian sistem, Operasi dan pemeliharaan. Untuk alat bantu perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML).


Author(s):  
Gusti Ngurah Wira Satryawan ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Made Gede Sunarya

Pupuh is one of the four types of songs that exist in Bali. Pupuh is used to express advices, stories of heroism and feelings that usually shown on dramatari which is developedin Bali such as drama gong, arja and Bondres. This Media Belajar Pupuh Berbasis Android is a learning media pupuh with an Android device. This research aims to design andimplement application design Media Belajar Pupuh Berbasis Android.Development of the Media Belajar Pupuh Berbasis Android is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model.Features in this application are intended as a learning pupuh for users with an Androiddevice. The features of this application are the theory of pupuh, uger-uger of pupuh, tunings of pupuh, songs of pupuh and recordings of the user.The result of this research is the design and implementation of the Media BelajarPupuh Berbasis Android that has been successfully carried out. The design is done by using a functional model of the UML (Unified Modeling Language). Implemented in Javaprogramming language using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools) plug- ins, and also using AndEngine as additional libraries. The entire functional requirementshave been successfully implemented in accordance with the design.


2020 ◽  
Vol 16 (2) ◽  
pp. 73-78
Author(s):  
Dejan Kalengkongan ◽  
Rila Mandala ◽  
Ivana Masala

Gangguan sistem muskuloskeletal adalah gangguan yang terjadi pada sistem tubuh sehingga mengakibatkan rasa sakit pada struktur tubuh tertentu. Minimnya pengetahuan tentang gangguan sistem muskuloskeletal adalah salah satu faktor yang menyebabkan gangguan sistem muskuloskeletal terlebih khusus osteoporosis dan osteoarthritis. Dengan menggunakanmetode penalaran certainty factor untuk menghitung nilai kepercayaan dari hasil diagnosis sistem, diharapkan bisa mendapatkan hasil yang baik. Selanjutnya, untuk pengembangansistem pakar ini juga menggunakan Expert System Development Life Cycle (ESDLC) dan kakas pemodelan Unified Modeling Language (UML) untuk menggambarkan prosesnya secaraterperinci, serta didukung oleh bahasa pemrograman yang java. Pengujian yang dilakukan, memberikan hasil bahwa sistem dapat menyediakan diagnosis nama penyakit, persentase dan solusi dari penyakit. Dari contoh 10 kasus menggunakan data acak, sistem memiliki tingkat akurasi 70%.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document