scholarly journals Validación de los marcadores ArUco para el análisis de movimientos humanos

Author(s):  
Álvaro Page ◽  
Nicolás Jara ◽  
José Luis Abad ◽  
José Navarro

En los últimos años se han publicado numerosos trabajos sobre el empleo de técnicas de bajo coste para el análisis de movimientos humanos, especialmente mediante sensores inerciales [1]. Menos esfuerzos se han realizado en la línea de otras técnicas basadas en video-análisis, donde la mayoría de trabajos se refieren al análisis de movimientos planos con una cámara [2]. Sin embargo, en el campo de la robótica se vienen usando desde hace tiempo sistemas de posicionado mediante marcadores de realidad aumentada (AR). Estos sistemas permiten analizar, en tiempo real y con una única cámara de video, la posición y orientación de objetos con precisión suficiente para su uso en muchas aplicaciones biomecánicas [3]. En particular, la librería ARUCO [4] permite analizar movimientos de varios marcadores de manera rápida y eficiente, lo que permite aplicarlos al análisis de varios segmentos corporales en tiempo real. En este trabajo se analiza la precisión de los marcadores ARUCO en la medida de ángulos y desplazamientos, comparando los movimientos medidos con el sistema con dos técnicas de precisión: encoders de desplazamientos lineales y giros, para las medidas estáticas, y un sistema de videofotogrametría de precisión, para las medidas en movimiento. Los resultados muestran que los marcadores pueden medir desplazamientos con errores estándar del orden de 1 mm en los desplazamientos paralelos al plano de la cámara y del orden de 3 mm en profundidad. Los errores angulares son inferiores a 0.5º en los giros en el plano de la cámara y del orden de 1º en los giros alrededor de ejes paralelos a dicho plano. Estos errores son mucho menores que los asociados a la variabilidad humana, por lo que sería posible utilizar este tipo de marcadores para numerosas aplicaciones biomecánicas. REFERENCIAS [1]   Picerno, P. (2017). 25 years of lower limb joint kinematics by using inertial and magnetic sensors: a review of methodological approaches. Gait & Posture, 51, 239-246. [2]   Otín, C. et al.(2016). Análisis de habilidades deportivas mediante el uso del software Kinovea. In Simbiosis del aprendizaje con las tecnologías: experiencias innovadoras en el ámbito hispano (pp. 125-134). Prensas Universitarias de Zaragoza. [3]   Parrilla, E. et al. (2013). Ankle 3D-kinematics measurement by using a single camera and AR-markers. Footwear Science, 5(sup1), S73-S74. [4]   Munoz-Salinas, R. (2012). ArUco: a minimal library for augmented reality applications based on opencv. Universidad de Córdoba.

2021 ◽  
pp. 1-8
Author(s):  
Francis Mulloy ◽  
Gareth Irwin ◽  
David R. Mullineaux
Keyword(s):  

Author(s):  
Byron Andrés Duarte Morejon

En el presente trabajo se expone un análisis acerca de cómo con el transcurrir de los últimos años, la Realidad Aumentada (Augmented Reality) RA se ha posicionado como una tecnología que se ha acercado a diferentes entornos de la sociedad, referidos a la publicidad, el mercadeo, los videojuegos y, principalmente, el impacto que ha generado en la educación. Se abordó la descripción de las plataformas de desarrollo, se aplicó el método analítico en el proceso investigativo y se presenta al lector el diseño y desarrollo de una aplicación para smartphone (app) haciendo uso de la tecnología RA y un libro aumentado que instruya y colabore con la app con el objetivo innovar y mejorar el proceso de enseñanza primaria, brindando una herramienta que presenta al usuario: interacción, entretenimiento y motive su aprendizaje. El sistema fue implementado en la Unidad Educativa Mahatma Gandhi de la ciudad de Babahoyo donde se detectó que los alumnos presentan déficit de atención y, como resultado, un bajo nivel de aprendizaje debido a la falta de nuevas formas de aprender y conocer; y pueden mencionarse como evidencias de los resultados obtenidos: el desarrollo de las destrezas y aptitudes cognitivas en los estudiantes, utilización de los dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje y novedosas formas de reforzar su conocimiento; todo lo cual impactó en el mejoramiento del rendimiento académico.


2008 ◽  
Vol 28 (1) ◽  
pp. 120-126 ◽  
Author(s):  
A. Findlow ◽  
J.Y. Goulermas ◽  
C. Nester ◽  
D. Howard ◽  
L.P.J. Kenney

10.29007/tb82 ◽  
2018 ◽  
Author(s):  
Shameem Sampath ◽  
Howard Ho ◽  
Min-Liang Wang

Although exercises improve the outcome of patients with osteoarthritis, patient compliance is poor. Behaviour modification and measuring compliance remain the Holy Grail of healthcare professionals. The responses of a focus group of 20 volunteers to a novel automatic compliance recording augmented reality exercise app were studied. Full compliance was achieved in all cases and was measured and recorded by the app. Overall, the app itself received favorable responses regarding the user interface and user experience.


2021 ◽  
Author(s):  
◽  
Regan Petrie

<p>Early, intense practice of functional, repetitive rehabilitation interventions has shown positive results towards lower-limb recovery for stroke patients. However, long-term engagement in daily physical activity is necessary to maximise the physical and cognitive benefits of rehabilitation. The mundane, repetitive nature of traditional physiotherapy interventions and other personal, environmental and physical elements create barriers to participation. It is well documented that stroke patients engage in as little as 30% of their rehabilitation therapies. Digital gamified systems have shown positive results towards addressing these barriers of engagement in rehabilitation, but there is a lack of low-cost commercially available systems that are designed and personalised for home use. At the same time, emerging mixed reality technologies offer the ability to seamlessly integrate digital objects into the real world, generating an immersive, unique virtual world that leverages the physicality of the real world for a personalised, engaging experience.  This thesis explored how the design of an augmented reality exergame can facilitate engagement in independent lower-limb stroke rehabilitation. Our system converted prescribed exercises into active gameplay using commercially available augmented reality mobile technology. Such a system introduced an engaging, interactive alternative to existing mundane physiotherapy exercises.  The development of the system was based on a user-centered iterative design process. The involvement of health care professionals and stroke patients throughout each stage of the design and development process helped understand users’ needs, requirements and environment to refine the system and ensure its validity as a substitute for traditional rehabilitation interventions.  The final output was an augmented reality exergame that progressively facilitates sit-to-stand exercises by offering immersive interactions with digital exotic wildlife. We hypothesize that the immersive, active nature of a mobile, mixed reality exergame will increase engagement in independent task training for lower-limb rehabilitation.</p>


Author(s):  
Yen-Yu Wang ◽  
Atul Kumar ◽  
Kai-Che Liu ◽  
Shih-Wei Huang ◽  
Ching-Chun Huang ◽  
...  

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