Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

17
(FIVE YEARS 17)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

2746-8763, 2746-9255

Author(s):  
Raja Anggara Putra

Abstrak Pada era sekarang ini perkembangan teknologi sangatlah cepat. Teknologi telah mempengaruhi hampir semua aspek kehidupan pada era modern ini. Perkembangan ini dinilai cukup pesat dikarenakan kebutuhan manusia yang diharuskan untuk menggunakan layanan teknologi. Pada sector industry sudah pasti terkenas imbas dari perkembangan teknologi. PT. XYZ telah memanfaatkan teknologi sebagai salah satu alat dalam menunjang keberlangsungan kegiatan di dalam internal perusahaan. Namun, terdapat beberapa sector khususnya dalam hal perekaman aktifitas pegawai yang masih menggunakan pengolahan data maupun sistem yang masih manual dan pemanfaatan teknologi informasi yang kurang maksimal. Tujuan penelitian ini adalah merancang user experience yang dapat digunakan untuk melakukan absensi, pengajuan cuti, dan pengajuan perizinan. Metode yang digunakan dalam melakukan perancangan adalah Human Centered Design (HCD). Hasil akhir dari rancangan sistem yang dibuat adalah berupa prototipe fidelitas tinggi, yang kemudian dievaluasi dengan teknik usability testing dengan mengukur tiga aspek yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan yang menggunakan kuesioner Computer System Usability Questionnaire (CSUQ). Hasil pengujian untuk nilai efektivitas mendapatkan hasil sebesar 98,3%, nilai TBE pada aplikasi pegawai sebesar 0,046 goals/sec, nilai TBE pada aplikasi pimpinan sebesar 0,042 goals/sec, dan nilai TBE pada aplikasi admin sebesar 0,167 goals/sec serta memperoleh nilai 5,45 pada tingkat kepuasan pengguna. Dan ditemukan 15 saran dari seluruh partisipan yang dapat dijadikan pedoman untuk penelitian selanjutnya.


Author(s):  
Rahmania Kumalasari
Keyword(s):  

Sering dijumpai saat membaca sebuah berita berisikan informasi tentang COVID-19, seseorang akan merasakan information overload serta informasi yang tersebar cenderung tidak akurat dan tidak relevan sampai munculnya penghindaran informasi. Banyaknya infodemik (informasi palsu) tersebar di sosial media menyebabkan kegagalan memproses informasi, menghambat proses pengambilan keputusan, dan mengalami kelelahan yang mengakibatkan penghindaran informasi bagi pengguna sosial media fenomena ini sebagai keadaan information overload. Naskah ini membahas mengenai apa yang disebut information overload dan apa dampaknya pada penghindaran informasi. Pada naskah ini, usulan penelitian ke depan juga diajukan.


Author(s):  
Ni Ketut Sri Krisna Radharani Dyatmika ◽  
Widhy Hayuhardhika Nugraha Putra ◽  
Djoko Pramono

Tepi Buyan Campfire merupakan salah satu wisata perkemahan yang berada di tepi Danau Buyan di daerah Bedugul, Bali. Banyaknya jumlah wisatawan membuat pengelola merasa kesulitan dalam mengelola proses dan data reservasi. Proses pencatatan reservasi dilakukan dua kali kerja sehingga sering terjadi kesalahan dalam penyampaian data. Dan, reservasi yang sudah dicatat sering kali dibatalkan secara sepihak oleh wisatawan tanpa adanya kabar kepada pihak pengelola perkemahan. Hal ini sering terjadi karena tidak adanya jaminan atau pembayaran di muka oleh wisatawan. Berdasarkan hal itu, diperlukan adanya platform secara online yaitu sistem informasi reservasi. Sistem ini dikembangkan berbasis website dan akan mengelola proses pembuatan reservasi hingga proses konfirmasi reservasi. Dalam proses pengembangan sistem, menggunakan metode Waterfall yang meliputi beberapa tahapa proses, yaitu analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi sistem dan pengujian sistem. Sistem akan terintegrasi dengan payment gateway system dari Midtrans untuk melakukan proses pembayaran. Proses implementasi menggunakan framework Laravel, Bootstrap, MySQL serta Midtrans. Dilakukan pengujian sistem dengan tiga metode yaitu black box testing yang menunjukkan hasil valid dengan presentase sebesar 100%. Pengujian compatibility menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan pada sebagian besar jenis browser yang tersedia. Sementara untuk pengujian usability dengan menggunakan system usability scale menghasilkan nilai akhir 79 dengan kategori Good serta dengan grade scale C yang berarti sistem dapat diterima.


Author(s):  
Dhaifa Farah Zhafira ◽  
Bayu Rahayudi ◽  
Indriati Indriati

Kebijakan Kampus Merdeka merupakan salah satu kebijakan baru yang digagas oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Mendikbud RI). Kebijakan tersebut tengah ramai disorot publik khususnya pada platform Youtube berkaitan dengan video unggahan Mendikbud di kanalnya.  Pada Youtube, opini masyarakat dapat membanjiri kolom komentar dalam sekejap karena kemunculannya sebagai platform pertama yang menawarkan fasilitas konten audio visual. Penelitian ini mencoba menganalisis opini masyarakat yang tertampung dalam kolom komentar Youtube ke dalam klasifikasi sentimen positif dan negatif. Klasifikasi diimplementasikan pada Google Colaboratory yang berbasis bahasa Python dan Jupyter Notebook dengan algoritme Naive Bayes Classifier serta pembobotan kata Term Frequency Inverse Document Frequency (TF-IDF). 5 proses utama dalam penelitian ini yang meliputi pelabelan manual, text preprocessing, pembobotan TF-IDF, validasi data menggunakan k-fold cross validation, dan klasifikasi. Hasil akurasi terbaik sebesar 97% yang didapat dengan menggunakan 900 data latih, 100 data uji, menerapkan pembobotan TF-IDF, dan 10-fold cross validation. Rata-rata akurasi yang didapat dari 10 iterasi pada k-fold cross validation yaitu sebesar 91.8% dengan nilai precision, recall, f-measure sebesar 90.35%, 93.6%, 91.95%. Berdasarkan hasil tersebut, Naive Bayes Classifier cukup baik sebagai alternatif untuk analisis sentimen.


Author(s):  
Nila Rosyidah
Keyword(s):  

Sistem Informasi Akademik Universitas Brawijaya (SIAM UB) digunakan untuk membantu mahasiswa dalam mengakses informasi akademik yang disediakan sebagai fasilitas dari Universitas Brawijaya. Pengguna yang berubah pada setiap saatnya maka kebutuhan dari penggunanya juga akan berubah. Penelitian dilakukan kepada mahasiswa fakultas ilmu komputer Universitas Brawijaya. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode wawancara dan survei menggunakan metode kano. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengalaman baik dan pengalaman buruk yang sering dirasakan oleh penggunanya. Selain untuk menggali pengalaman pengguna, penelitian ini juga dilakukan untuk mengkategorikan fitur-fitur yang ada pada SIAM. Pengkategorian fitur tersebut nantinya dapat digunakan untuk perbaikan sistem dan mengetahui nilai tingkat kenaikan dan penurunan dari kepuasan pengguna pada setiap fitur. Hasil dari wawancara yang dilakukan kepada 13 responden akan dilakukan pengkategorian dengan menggunakan thematic coding. Hasil dari survei kano dilakukan kepada 98 responden dengan menggunakan rumus slovin. Menghasilkan dokumentasi berupa pengalaman baik dan buruk yang sering hingga jarang dirasakan responden. Pengkategorian fitur pada kategori yang ada di metode kano yaitu attractive, one dimensional, must be, indifferent, reverse dan questionable. Menghitung nilai better dan worse yang nantinya dihubungkan dengan kategori kano yang sudah dilakukan sebelumnya.


Author(s):  
Aulia Dwi Fitriani

Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Bekasi mengakomodasi beberapa pelayanan dalam dokumen identitas kependudukan pada seksi identitas penduduknya. Seksi identitas penduduk menjalani tiga layanan yaitu, perekaman KTP elektronik, penerbitan surat keterangan identitas penduduk, dan penerbitan KTP elektronik. Dalam eksekusinya, proses bisnis layanan kerap terjadi ketidaksesuaian dengan target organisasi sehingga perlu adanya evaluasi. Langkah yang dilakukan untuk mengevaluasi dimulai dengan memodelkan proses bisnis menggunakan Business Process Model and Notation (BPMN), kemudian memetakan quality factor dan menentukan target serta kalkuasi sesuai dengan rumus yang ada menggunakan metode Quality Evaluation Framework (QEF) untuk mengetahui aktivitas yang mengalami ketidaksesuaian. Setelah itu, aktivitas yang mengalami ketidaksesuaian akan diidentifikasi permasalahannya menggunakan metode Failure Mode Effect Analysis (FMEA) agar dapat diketahui tingkat prioritas yang perlu menjadi perhatian utama melalui nilai Risk Priority Number (RPN). Selanjutnya digunakan analisa tulang ikan agar diketahui akar permasalahannya. Hasil dari akar permasalahan menunjukkan quality factor yang berkode Q1, Q4, dan Q8 dengan RPN 120 memiliki akar permasalahan dari aspek kategori mesin dan teknologi, pengukuran, serta metode. Sedangkan untuk quality factor berkode Q2, Q5, dan Q9 dengan RPN 36 memiliki akar permasalahan dari aspek kategori mesin dan teknologi serta material.


Author(s):  
Nurma Afi Nirmala ◽  
Diah Priharsari, S.T., M.T., Ph.D ◽  
Hanifah Muslimah Az-Zahra, S.Sn., M.Ds

Persepsi mahasiswa dari pengalaman yang mereka rasakan selama mengikuti proses pembelajaran daring selama lockdown pandemi Covid-19 tentunya penting, dalam upaya perbaikan proses pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh dapat dikategorikan sebagai persoalan system informasi karena melibatkan teknologi, lingkungan, organisasi, serta individu. Pada penelitian ini dilakukan penggalian secara mendalam terkait pengalaman mahasiswa, untuk mengetahui permasalahan dan apa yang dirasakan mahasiswa, baik terhadap proses maupun teknologi dalam pembelajaran jarak jauh. Partisipan wawancara semi struktur melibatkan 10 mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang. Jumlah responden dalam penelitian ini ditentukan dengan saturasi data. Proses wawancara semi struktur direkam secara langsung dengan menggunakan aplikasi video conference Google Meet yang telah mendapatkan izin dari seluruh responden. Setiap sesi wawancara membutuhkan waktu 45 – 60 menit untuk setiap responden. Dari hasil pengumpulan data melalui pendekatan wawancara semi struktur yang telah dianalisis dengan metode analisis tematik coding menggunakan bantuan aplikasi Atlast.ti didapatkan tujuh tema utama yaitu: (Infrastruktur (insfrastruktur TI dan budaya pembelajaran), individual feature, interaction, teaching process, akses proses pembelajaran, assessment, content) dan 24 sub tema yang dapat mendeskripsikan pengalaman mahasiswa terhadap sistem pembelajaran daring selama pandemi Covid-19. Saran diberikan berdasarkan hasil temuan tersebut.


Author(s):  
Dwi Cahya Astriya Nugraha ◽  
Diah Priharsari ◽  
Ismiarta Aknuranda ◽  
Dewi Yanti Liliana ◽  
Noveria Anggraeni Fiaji ◽  
...  

Esai ini adalah ringkasan dari sebuah diskusi yang membahas mengenai sejauh apa manfaat bantuan kuota internet untuk pendidikan yang dilakukan pada tanggal 16 november 2020 dengan total sepuluh peserta. Peserta mewakili beberapa golongan dari penerima pemberian bantuan kuota internet yaitu dosen & guru, mahasiswa dan siswa, dan orang tua siswa. Diskusi tersebut menghasilkan tiga hal terkait area penelitian, saran untuk pendidik dan institusi pendidikan, dan desain sosialisasi bantuan. Area penelitian tersebut adalah proses pembelajaran jarak jauh yang terjadi di Indonesia, perilaku pelajar terhadap teknologi, kondisi pendukung pembelajaran jarak jauh, dan kepentingan berkaitan dengan akses kuota internet yang perlu dibatasi atau tidak, dan bagaimana pembatasannya jika bantuan tersebut perlu dibatasi. Selain itu, dikumpulkan juga saran-saran yang dapat dilakukan pendidik dan institusi pendidikan yaitu: mengetahui kondisi siswa, mendesain proses belajar mengajar sesuai dengan kondisi siswa, dan khusus untuk anak yang belum dewasa dibutuhkan keterlibatan orang tua dalam mendesain pembelajaran. Satu hal yang tampak terlihat disorot oleh peserta diskusi adalah kekurangtahuan peserta diskusi mengenai adanya informasi yang lengkap mengenai bantuan kuota internet untuk pendidikan.


Author(s):  
Shandranuur Fauziah Novitasari ◽  
Yusi Tyroni Mursityo ◽  
Alfi Nur Rusydi

Sociolla merupakan e-commerce terlengkap dan terpercaya di Indonesia yang menjual produk kecantikan dan perawatan kulit dan tubuh. Demi mempermudah akses untuk mendapatkan kosmetik yang diinginkan, website Sociolla dibuat pada tahun 2015. Website sociolla bertujuan memudahkan konsumen untuk mendapatkan informasi mengenai kandungan dan harga kosmetik. Permasalahan yang terjadi pada website Sociolla adalah setiap pengguna yang melakukan interaksi pada website merasa bahwa website Sociolla memerlukan waktu yang cukup lama untuk setiap tugas. Dampak dari kesalahan sistem yang berulang tersebut, membuat banyaknya pengguna enggan melakukan aktivitas pada website. Dari permasalahan tersebut, maka dilakukanlah evaluasi usablity untuk mengetahui pengalaman pengguna menggunakan pengujian skenario Usability Testing, kuesioner SUS dan metode UEQ. Hasil pengujian skenario parameter Task Completed memiliki nilai keberhasilan sebesar 0.91, parameter Error Rate memiliki rata-rata jumlah kesalahan sebesar 0.05467, parameter Time per Completed Task memiliki rata-rata waktu sebesar 45.313 detik dan parameter Number of Clicks memiliki rata-rata sebesar 5 klik. Hasil kuesioner SUS mendapatkan skor 75.75 yang termasuk dalam kategori Acceptable. Hasil pengalaman pengguna menunjukkan yaitu pada metode UEQ, aspek pragmatic quality dengan nilai sebesar 3.05, dan aspek hedonic quality dengan nilai sebesar 2.23. Dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa website Sociolla dapat diterima dengan baik oleh pengguna.


Author(s):  
Dian Anggraini

Kemajuan berkelanjutan dalam teknologi informasi, seperti Artificial intelligence (AI), membuka peluang baru dan menarik untuk kreasi nilai bersama di antara para pelaku ekonomi. Namun, sedikit yang diketahui tentang mekanisme dan proses penciptaan nilai bersama yang dimungkinkan oleh AI. Sementara para sarjana setuju bahwa teknologi AI secara signifikan mengubah aktivitas manusia dan sumber daya manusia, saat ini kami tidak memiliki pemahaman yang memadai tentang bagaimana manusia dan teknologi AI berinteraksi dalam penciptaan nilai bersama. Ini adalah fenomena sentral yang diselidiki dalam artikel ini. Secara khusus, dengan menggunakan Service-Dominant Logic (S-DL) sebagai lensa, studi ini menyelidiki aktivitas, peran, dan sumber daya yang dipertukarkan dalam co-creation bersama nilai yang diaktifkan AI, menggunakan penciptaan kecerdasan kompetitif sebagai konteks penelitian. Analisis menunjukkan bahwa proses penciptaan bersama nilai yang diaktifkan oleh AI adalah interaksi kompleks antara aktor manusia dan non-manusia yang melakukan salah satu dari enam peran berbeda baik secara bersama-sama maupun secara independen. Artikel ini berkontribusi pada SD-L dan memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang aktivitas ('bagaimana'), aktor ('siapa'), dan sumber daya ('apa') dalam kreasi bersama nilai yang didukung AI , dengan demikian membantu menutup celah yang teridentifikasi dalam literatur.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document