Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

87
(FIVE YEARS 87)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By SCAD Independent

2746-0525, 2580-006x

2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 867-886
Author(s):  
Asri Azis

Laga printer adalah media pembelajaran berupa perangkat ICT yang terdiri atas laptop, gadget, dan printer sebagai solusi mengatasi kesulitan siswa pada materi Jenis dan Sifat Segi Empat.Tujuan penggunaan Laga Printer sebagai media pembelajaran berbasis ICT adalah untuk membelajarkan dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII K SMP Negeri 5 Kendari pada materi Memahami Jenis dan Sifat Segi Empat. Penggunaan “laga printer” tersebut dikemas dalam bentuk penelitian tindakan kelasyang dilaksanakan selama dua kali pertemuan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar dan amgket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 30 orang siswa terdapat 26 siswa (86,66%) yang tuntas belajar dengan nilai ≥ 73 dan hanya 4 siswa (13,33%) yang belum tuntas belajar. Padsa aspek keterampilan terdapat 19 siswa (63,33%) kategori sangat mahir dan 7 siswa (23,33%) kategori mahir. Untuk tingkat kepuasan siswa terhadap penggunaan Laga Printer dalam pembelajaran terdapat 25 siswa (83,33%) dengan kriteria sangat baik, 3 siswa (10,00%) dengan kriteria baik. Laga Printer juga tergolong praktis dengan nilai praktikalitas sebesar 78. Dengan demikian disimpulkan bahwa penggunaan Laga Printer sebagai media pembelajaran pada materi Memahami Jenis dan Sifat Segi Empat dapat membelajarkan dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII K SMP Negeri 5 Kendari.


2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 637-656
Author(s):  
Siti Luthfah Ridwan
Keyword(s):  

Pembelajaran bermakna adalah pembelajaran yang berpihak kepada peserta didik dan menjadikan peserta didik sebagai pelaku utama yang aktif bersama temannya mengidentifikasi masalah, mencari solusi dan menyimpulkan serta mengomunikasikan secara aktif dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan  seperti ini dapat dilakukan dengan mengimplementasikan model Discovery Learning. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar peserta didik pada materi klasifikasi mahkluk hidup. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan Taggart melalui empat tahapan yakni perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi yang dilaksanakan sebanyak dua siklus dan masing-masing siklus dilaksanakan sebanyak tiga kali pertemuan. Hasil analisis data menunjukkan persentase jumlah peserta didik yang dapat mencapai indikator berpikir kritis berjumlah 14 orang siswa (56,00%), peserta didik yang mencapai hasil belajar kompetensi pengetahuan 17 orang siswa (68,00%). Pada Siklus 2, peserta didik yang mencapai indikator kemampuan berpikir kritis berjumlah 22 orang (88,00%), dan 21 orang (84,00%) yang mencapai indikator hasil belajar. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Discovery Learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar peserta didik.


2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 757-780
Author(s):  
Hendrik Hermawan
Keyword(s):  

Tujuan pelaksanaan pembelajaran ini adalah untuk menanamkan kesadaran konstitusi dan sikap toleransi peserta didik  kelas IV Sekolah Dasar Negeri 1 Wirosari Tahun 2020/2021 dengan menggunakan media Lari Mesi. Jenis karya ilmiah inovasi yang digunakan adalah menggunakan metode best practice dengan menguji keefektifan multimedia Lari Mesi dengan menganalisis peningkatan kesadaran berkonstitusi setelah dan selama pembelajaran. Terjadi peningkatan kesadaran berkonstitusi dari hasil belajar dan observasi dari sebelum menggunakan menggunakan media Lari Mesi dengan sesudah menggunakannya, dari hanya 30% siswa yang tuntas  menjadi 89,71% yang tuntas.


2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 737-756
Author(s):  
Tri Handayani
Keyword(s):  

Rendahnya motivasi siswa dalam meningkatkan literasi sains terbukti dengan rendahnya hasil belajar pada siswa kelas VI. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital berbasis STEM untuk meningkatkan kemampuan literasi sains siswa khususnya dimensi proses, konten, dan konteks. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research & Development) 4D melalui pendekatan deskriptif. Tahap pengembangan yaitu Define, Design, Development, dan Disseminate. Penelitian di masa pandemi ini hanya dilakukan hingga 3 tahap pengembangan. Penelitian ini divalidasi oleh ahli dan guru yang berkompeten. Aspek validasi meliputi aspek kelayakan materi, kelayakan kebahasaan, dan kelayakan kegrafikan. Dari segi kepraktisan pengembangan media ini menggunakan respon 20 siswa dan respon 1 guru. Penggunaan tes pada penelitian ini hanya dilakukan untuk mengetahui peningkatan kognitif siswa. Berdasarkan hasil validasi oleh 2 ahli materi, 2 ahli media, dan 2 ahli kegrafisan pengembangan media komik digital berbasis STEM diperoleh rata-rata skor 3,24 kategori sangat layak dengan sedikit masukan. Pengembangan media komik digital berbasis STEM untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa dimensi proses, konten, dan konteks disimpulkan bahwa, ketiga aspek dimensi diperoleh hasil rata-rata respon 97,85%, sehingga media komik digital berbasis STEM dikategorikan sangat praktis dan media sangat layak dan praktis digunakan untuk pembelajaran


2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 821-842
Author(s):  
Zaimatun Zaimatun
Keyword(s):  

Tujuan penggunaan bola-bola hypnotist dalam 5M adalah untuk meningkatkan kemampuan membaca ordinal number dan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran. Bola-bola hypnotist adalah media komunikasi dalam penerapan hypnoteaching. Sedangkan, 5M adalah pendekatan saintifik, yang melipuiti mengamati, menanya, mengumpulkan data, mengasosiasi, dan mengomunikasi. Metode penelitian ini adalah PTK model Stephen Kemmis dan Robyn Mc. Taggart yang meliputi dua siklus. Setiap siklus terdiri atas perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan dengan bola-bola hypnotist dalam 5M kemampuan membaca ordinal number peserta didik mengalami peningkatan sebesar 38,35%. Keaktifan belajar peserta didik juga meningkat 17,24%. Bola-bola hypnotist dalam  5M sangat membantu peserta didik dalam pembelajaran.


2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 801-820
Author(s):  
Ida Sri Astutik

The purpose of this study is to describe the empowerment of learning media google meet as one of the remote learning tools that can increase the motivation of students' learning during the covid-19 pandemic. This research is a descriptive quarative research. Data collection techniques are conducted with observations, interviews, and questionnaires on the use of Google Meet media. This research was conducted in grade V of SDN Minggiran I, Kediri Regency. Data analysis techniques are performed with Milles & Huberman interactive analysis. The results showed that the application of Google Meet media in distance learning activities during the covid-19 pandemic had a positive impact on students' learning motivation. This shows that Google Meet media provides benefits for teachers and students because of the teaching and learning process that can interact directly so as to make online learning more practical and effective. This direct interaction also increases the involvement and activeness of students during online learning during the Covid-19 pandemic.


2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 657-678
Author(s):  
Irvan Nur Nugroho

Hasil belajar siswa kelas IV SDN Karangtengah III Tahun Pelajaran 2019/2020 materi permainan bola kecil (kasti) meliputi gerak dasar berlari, melempar dan menangkap bola masih rendah. Hasil peningkatan diperoleh bahwa melalui permainan tic tac toe ball, siswa yang memperoleh hasil belajar memenuhi nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk kelas IV adalah 77, pada kondisi awal hanya ada enam anak atau sekitar 26%. Setelah diterapkan pembelajaran menggunakan permainan tic tac toe ball, siswa yang berhasil mencapai KKM 77 meningkat menjadi 21 siswa atau sekitar 91%. Simpulan dari penelitian ini adalah permainan tic tac toe ball dapat meningkatkan hasil belajar gerak dasar berlari, melempar, dan menangkap bola siswa kelas IV SDN Karangtengah III Tahun Pelajaran 2019/2020.


2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 715-736
Author(s):  
I Gede Eka Saputra

Berpikir kritis merupakan keterampilan esensial yang wajib dimiliki peserta didik dalam menghadapi tantangan abad ke-21. Permasalahan rendahnya keterampilan berpikir kritis disebabkan oleh faktor internal peserta didik dan pembelajaran yang kurang memprioritaskan pengembangan keterampilan berpikir. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran game edukasi adventure berbantuan tes online dengan konten soal higher order thinking skill (HOTS) terhadap keterampilan berpikir kritis. Metode dalam penelitian ini adalah praeksperimen dengan one group pretest-posttestt design. Subjek penelitian adalah kelas VIIIE SMPN 1 Tegallalang tahun pelajaran 2019/2020, sejumlah 36 peserta didik. Pengumpulan data keterampilan berpikir kritis menggunakan tes esai. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan paired samples test, dengan persyaratan data berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji normalitas dan homogenitas data, diperoleh taraf signifikansi lebih besar dari 0,05 sehingga data keterampilan berpikir kritis berdistribusi normal dan homogen. Peningkatan keterampilan berpikir kritis dari analisis N-Gain sebesar 0,643 dengan kategori sedang. Berdasarkan hasil uji paired samples test diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi adventure berbantuan online HOTS test berpengaruh signifikan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Jadi penggunaan game edukasi adventure berbantuan online HOTS test dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik.


2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 843-866
Author(s):  
Nila Sari Latif

Keberhasilan pembelajaran jarak jauh (PJJ) pada mata pelajaran matematika mengharuskan guru dapat mengaktifkan peserta didik dalam pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui peningkatan keaktifan peserta didik pada PJJ melalui pemanfaatan lembar refleksi dan simbol emoji pada mata pelajaran matematika melalui LKPD dengan Leksimo. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi pada dua siklus menggunakan LKPD dengan Leksimo. Data penelitian dikumpulkan melalui lembar observasi dan refleksi pada akhir setiap siklus kemudian dianalisis dengan analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan LKPD dengan Leksimo dapat mengaktifkan peserta didik pada PJJ dari kategori cukup aktif dengan persentase sebesar 33,33% pada siklus I meningkat menjadi 58,33% dengan kategori aktif pada siklus II. Kondisi emosional peserta didik sangat baik dalam memahami dan bersemangat mengerjakan tugas dari 35,48% pada siklus I menjadi 54,84% pada siklus II. Peserta didik yang menemukan kendala atau kebingungan dalam memahami tugas menurun dari 25,81% menjadi 6,45%. Ini berarti guru dapat membantu peserta didik mengatasi hambatan untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dengan kolom emoji pada LKPD. Peningkatan keaktifan peserta didik juga tampak dari isian lembar refleksi yang menunjukkan peningkatan kontrol dan pengawasan orang tua dari 29% disiklus I menjadi 71% disiklus II


2021 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 935-956
Author(s):  
Anhar Anhar

Learning Islamic Religious Education and Character and Character There is material zakat which requires students to understand mathematical concepts, because students must be able to determine the level of zakat with a nominal value of millions. Mathematical concepts must be understood easily and effectively in learning. Wheelsmatik media development is designed to improve the understanding of mathematical concepts in the material of zakat, so that there is a strengthening of mathematical concepts and an increase in student learning outcomes, especially in Jatisari 1 Elementary School, Sambi, Boyolali. This innovation was developed by applying the Rearch and Development method. The results obtained show that the percentage of student learning outcomes has increased, from before the use of Wheelsmatik media it was obtained an average of 75.38 there were still 6 students who had not completed. After using Wheelsmatic media experienced an increase in learning outcomes by an average of 83.07 and there were 3 students who had not yet completed it the first experiment, and obtained an average result of 86.15 and all students had completed the minimum completeness criteria in the second experiment. The conclusions obtained are to increase understanding of the mathematical concepts of zakat material and student learning outcomes.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document