Artnodes
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(FIVE YEARS 92)

H-INDEX

3
(FIVE YEARS 1)

Published By Fundacio Per La Universitat Oberta De Catalunya

1695-5951, 1695-5951

Artnodes ◽  
2021 ◽  
Author(s):  
Francisco-Julián Martínez-Cano ◽  
Emilio Roselló-Tormo ◽  
Emilio Roselló-Tormo

El registro volumétrico ofrece la posibilidad de trabajar con grabaciones de actores reales en producciones cinematográficas interactivas de realidad virtual. Queerskins: Ark (Szilak y Tsiboulski, 2020) es una de las primeras creaciones narrativas que aplican y exploran esta técnica, capaz de potenciar las respuestas empáticas de la audiencia. El presente trabajo parte del análisis de esta obra, con el objetivo de identificar los procedimientos de creación empleados en su construcción. Este estudio emplea una metodología cualitativa que se compone de tres fases. Una primera de revisión bibliográfica, posteriormente se profundiza en el proceso de creación de Queerskins: Ark a través de una serie de entrevistas semiestructuradas a los autores. Finalmente se analiza el metraje virtual aplicando un modelo propio diseñado en tres bloques. Los proyectos de investigación, llevados a cabo para comprobar el impacto de la narrativa audiovisual de RV en el espectador, siempre han optado por las estrategias de toma de perspectiva. La obra objeto de estudio, por el contrario, experimenta con la aplicación de recursos expresivos y artísticos con el mismo fin. Los resultados expuestos demuestran la existencia de métodos alternativos para generar respuestas empáticas en la audiencia.


Artnodes ◽  
2021 ◽  
Author(s):  
José De Luelmo Jareño

Ciertos episodios acaecidos a mediados de 2020 evidenciaron el arraigo de la violencia simbólica de carácter popular. Aunque la afinidad de estas acciones con otros episodios históricos muestra un patrón recurrente, casi de manual, lo cierto es que coinciden en el tiempo con la dinámica de las imágenes característica de la era digital, tácitamente iconoclasta, y con prácticas actuales que también lo son de forma destacada. Adoptando un enfoque metaforológico, el artículo se sirve del concepto operativo de máquina iconoclasta para reunir ejemplos de ese fenómeno global y descubrir en ellos un sustrato común –sujeto a cambios de tono, formato y polaridad– que permite dotarlos de consistencia y establecer concomitancias dentro de la compleja iconosfera actual. De especial importancia en el desarrollo de la investigación son aquellos modos artísticos que renuevan el espíritu de la praxis vanguardista y se sirven de las variables fundamentales de la mecánica iconoclasta para sondear críticamente los atributos y los usos de la imagen en la contemporaneidad.


Artnodes ◽  
2021 ◽  
Author(s):  
José Luis Arroyo Barrigüete

La ciencia ficción como género literario ha estado en constante evolución desde sus orígenes, a principios del siglo pasado. Sin embargo, en las últimas décadas esta evolución se ha acelerado, pasando de ser un género de corte conservador a adoptar enfoques más próximos al progresismo político (Oleszczuk, 2017). El objetivo de esta investigación es determinar si esta transformación se aprecia también en la construcción estilística de las obras y, más concretamente, en su patrón emocional, desarrollando un estudio sincrónico dual de las décadas de 1960 y 2010. Concretamente se han analizado veinticuatro obras galardonadas con el premio Hugo, probablemente el más relevante en el ámbito de la ciencia ficción y, en menor medida, de la fantasía, doce de la década de 1960 y otras doce de la década de 2010. Sobre este corpus de documentos se han aplicado tres técnicas de lingüística computacional: análisis de sentimientos, clústering y componentes principales, a fin de identificar grupos homogéneos de novelas. Los resultados muestran la agrupación en tres clústeres claramente diferenciados, con patrones emocionales disímiles, y que correlacionan fuertemente con la década en que fueron escritas. Esto confirma que, adicionalmente a la evolución temática, se ha producido un cambio sustancial desde el punto de vista estilístico.


Artnodes ◽  
2021 ◽  
Author(s):  
Drago Díaz-Alemán ◽  
Cecile Meier ◽  
Itahisa Pérez-Conesa ◽  
Esteban Amador-García

La creación escultórica suele ser una labor artística que implica técnicas manuales que se siguen trabajando de manera tradicional mediante modelado de esculturas con arcilla y su conversión en materiales duraderos mediante moldes. Esta técnica implica habilidades escultóricas y una gran inversión en materiales, tiempo y la ayuda de maquinaria u otras personas. Con la aparición de las tecnologías tridimensionales, estos procesos se pueden acelerar, aligerar y abaratar de manera significativa, aunque es necesario disponer de maquinaria costosa. Esta propuesta pretende combinar las tecnologías de bajo coste con las técnicas tradicionales para crear esculturas de gran formato. Primero se procede a la digitalización tridimensional y el modelado 3D de tres estatuillas, pertenecientes al arte cicládico, y se construye la forma bruta mediante el apilamiento de planchas de espuma cortados con una fresadora. A continuación, se trabaja la escultura hasta conseguir la forma definitiva. Por último, se describen tres procedimientos que se han utilizado para convertir las esculturas en un material definitivo. Se realiza una escultura mediante llenado macizo, otra se llena a dos mitades para conseguir una obra hueca y, por último, se aplica el cemento directamente sobre las planchas de espuma, de forma que se elimina la necesidad de molde.


Artnodes ◽  
2021 ◽  
Author(s):  
Andres Burbano ◽  
Eduardo Mazuera ◽  
Zachary Meyer ◽  
Esteban Garcia Bravo

This study addresses the first photogrammetry reconstruction of Ciudad Antigua (CA), a pre-Hispanic archaeological site in Sierra Nevada de Santa Marta (SNSM), which is located in northern Colombia. The construction characteristics and symbolic relevance of places such as Ciudad Antigua, constitute a major part of the cultural heritage of Colombia. However, the remote location and limited public knowledge of the place have proven to be a disadvantage for the protection and conservation of this site. With this virtual representation project, we seek to fulfill three objectives: (1) Establish a strategy to preserve at-risk, remote archaeological sites through digital artifacts; (2) Use computational processes to go beyond representation and further analyze spatial components of the site; and (3) Spark and strengthen community interest in the history, architecture, design, and archaeology of SNSM. This study applies visualization and computation techniques to remote vestiges of cultural value, and demonstrates how these techniques can contribute to the social appropriation and protection of these ancient settlements. We created a functional prototype that could make the results of this research more readily available to the general public.


Artnodes ◽  
2021 ◽  
Author(s):  
Álvaro Pina Arrabal

En este trabajo se realiza un análisis del discurso videolúdico de SOMA (2015), seleccionado por su alta carga diegética, filosófica y, en última instancia, discursiva. Las ideas sobre la ética del transhumanismo y la conciencia humana que plantea se estudian como parte de un discurso mayor: los límites morales de la ciencia y la tecnología. Así, se ofrece un marco teórico en el que se señala la potencialidad discursiva de los videojuegos a partir de su carga narrativa. En concreto, se aboga por una concepción del videojuego como discurso multimodal electrónico, de manera que para analizar un discurso videolúdico haya que atender a los distintos elementos multisemióticos que lo integran y no solo al texto (lo que supondría sesgar y/o limitar el análisis del discurso en cuestión). Se parte de presupuestos narratológicos y se proponen siete indicadores discursivos que encauzan el discurso multimodal de SOMA: cronotopos diegéticos, elementos metamórficos narrativos, elementos narrativos opcionales, actantes con potencial cesativo, diálogos, decisiones morales y el cuestionario. Se concluye que los videojuegos, en cuanto que “sistemas afectivos” (Anable, 2018), propician la representación y consiguiente transmisión de sentimientos humanos complejos (como los derivados de la propuesta transhumanista) que cabe estudiar desde un análisis del discurso multimodal que atienda a los distintos componentes semióticos que integran el videojuego.


Artnodes ◽  
2021 ◽  
Author(s):  
Paloma González Díaz

During the last year, science and technology have been playing an indispensable role in a difficult and complex context. All areas of our lives have been forced to adapt to digital processes at an accelerated pace. Faced with an obvious economic and social transformation, we want to consider the state of culture and creation, one of the sectors hardest hit by the crisis. Specifically, we are interested in focusing on the particular situation of digital creation, devastated especially by the lack of protection and funding, by the closure of galleries and specialised spaces. It is not a question of starting from scratch. Future possibilities must be presented as opportunities. First, by analysing what has been learned, experienced and discussed so far before and during the pandemic. From there, we must identify, on the one hand, the direct consequences of the pandemic, and on the other, the problems arising from the acceleration of the digital transformation. Especially in those aspects that allow us to relaunch and promote new lines of work, heterogeneous initiatives, or new methodologies while always bearing in mind that this knowledge and experience has to settle and survive under the rules of the digital economy. Both the creation and consumption of content requires new digital, communication, entrepreneurial and commercial skills. Let us look for new perspectives, let us face the transversality that the hybridisation between art, science and technology can offer. Let us analyse and share with all those involved in all the creative processes and avoid going back into a loop. We are facing a complicated and risky, but exciting project. It is more necessary than ever to learn from mistakes, and to extract the value of certain experiences related to digital art. And, above all, let us not forget two of the most important components: to value the creators, to recover the public, and to attract those who have never felt attracted by these types of artistic practices. Let us look for and share the way to encourage and promote new contents and scenarios.


Artnodes ◽  
2021 ◽  
Author(s):  
Jose-Antonio Soriano-Colchero
Keyword(s):  

La anamorfosis es una variante de la perspectiva matemática estudiada por artistas e in-telectuales europeos desde el siglo xvi, y se alcanzó la publicación del método definitivo en el siglo xvii. Su original aura misteriosa sería sustituida, debido a la consideración sobre las imágenes a las que se le aplicaba, por mero entretenimiento tras su popularización durante el siglo xviii, mediante los gabinetes de curiosidades y Kunst-und Wunderkammeern. No obstante, la anamorfosis ha continuado estudiándose y aplicándose a proyectos de creación artística. Así, el objetivo de la presente publicación es el desarrollo de una actualización sobre cómo la anamorfosis es aplicada al arte contemporáneo a través del estudio de numerosas obras, evidenciando las posibilidades técnicas y conceptuales que este sistema ofrece tanto al arte en sí como a la sociedad en general a través de este. Todas las obras analizadas –relacionadas con la anamorfosis óptica y catóptrica a través de la escultura, la fotografía y la pintura de artistas callejeros o relacionados a las galerías de arte– propician un discurso que invita a la reflexión sobre la realidad contemporánea o hiperrealidad. Con ello, damos a conocer el método de la anamorfosis, además de incentivar a los artistas visuales a aplicarlo en futuras creaciones, dado el interés que genera el método por su versatilidad en cuanto a potencial metodológico y de significación, demostrado en el cuerpo del artículo y en las conclusiones. La imagen anamórfica es entendida, por lo tanto, como metaimagen que evidencia su propia artificiosidad, incitando al observador a reflexionar sobre la realidad y exigiendo nuevas formas de interpretar lo observado.


Artnodes ◽  
2021 ◽  
Author(s):  
Norberto Fabian Diaz Duarte ◽  
Ana Teresa Arciniegas Martínez

«NODOS Transmedia: un universo narrativo en construcción» es una multiplataforma de investigación que documenta los proyectos transmedia realizados en Colombia entre 2009 y 2020. Este estudio surge ante la inexistencia de una base documental y de un análisis exhaustivo sobre el creciente número de estas obras en el país. El objetivo se centró en llevar a cabo una investigación en torno a la producción, exhibición y circulación de los audiovisuales transmedia en plataformas digitales, con el fin de reconocer las particularidades técnicas y temáticas de las propuestas e identificar las características del ecosistema de financiación y producción en Colombia. La metodología empleada en el proyecto es de tipo cualitativo y se divide en tres fases: la primera consistió en establecer un estado del arte a partir de la elaboración de fichas técnicas para cada obra; luego se diseñó y elaboró una matriz de análisis para clasificar la información recopilada de acuerdo con el género, la temática, la financiación o los productos expandidos, entre otros. En la segunda fase se efectuaron entrevistas y grupos focales con los actores involucrados en el diseño, la producción y la financiación de contenidos transmedia. Por último, en la tercera fase la divulgación de los resultados de la investigación se hizo a través de una obra transmedia denominada NODOS, compuesta por una dataweb, un documóvil y un podcast. La investigación permitió consolidar una base de datos con 136 proyectos, los cuales evidencian la creciente producción de transmedia en Colombia. La dataweb permite clasificar, filtrar y enlazar los datos recopilados en la investigación, cumpliendo la función de un repositorio digital de las obras. Por su parte, en el documóvil y el podcast se interrelacionan los discursos, los conceptos y las prácticas de las diversas propuestas transmedia, siendo una fuente de consulta permanente. NODOS es un modelo que puede servir de referente en otros lugares para la expansión narrativa en torno al transmedia y, por tanto, la convergencia entre arte, ciencia y tecnología.


Artnodes ◽  
2021 ◽  
Author(s):  
Alicia Peñalba ◽  
Rubén López-Cano ◽  
Jaime Del Val

Nuestras sociedades están promoviendo la participación de personas con “discapacidad” o neurodiversas en la actividad artística musical. La tecnología en este sentido ha desempeñado un importante papel en el desarrollo de dispositivos musicales para la inclusión, que comienzan relacionando gestualidad y sonido pero que evolucionan hacia estructuras multimodales que los combinan con luces, estructuras físicas y arquitectónicas, estímulos hápticos, entre otros. Los entornos Metatopia creados en el contexto del proyecto Metabody han sido diseñados con una concepción que da cabida a la participación de personas neurodiversas. Desde el año 2013 este artista colabora con personas con neurodiversidad cognitiva, física y sensorial. Este artículo discute el término “discapacidad” y propone sustituirlo por neurodiversidad en consonancia con las teorías cognitivas del paradigma de la cognición 4E: embodied, embedded, enactive, extended. Se examinan además las posibilidades de Metatopia con personas neurodiversas a través de observaciones y entrevistas. Los resultados de esta investigación apuntan a una expansión de las capacidades de las personas que realizan inmersiones en Metatopia en cuanto a seguridad, iniciativa, ruptura del hábitus y concentración. Dichos cambios se explican en términos de las técnicas desarrolladas en Metatopia: flexinámica, desalineamiento y amorfogénesis y su relación con las teorías de la cognición 4E.


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