scholarly journals Pengembangan Media Poly Game pada Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah Dasar

2021 ◽  
Vol 5 (4) ◽  
pp. 2449-2460
Author(s):  
Denise Dwi Rahmatania ◽  
Yohana Setiawan

Adanya masa pandemic COVID 19 mengharuskan semua kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara daring. Namun sebagian guru belum maksimal dalam memanfaatkan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini membuat siswa menjadi tidak antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui tingkat validitas produk pengembangan media pembelajaran poly game pada pembelajaran matematika dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah bangun datar siswa SD Kelas IV. Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan model desain pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data hasil uji validasi yang dilakukan oleh ahli diperoleh hasil sebagai berikut: (1) presentase yang diperoleh dari uji validasi materi sebesar 78,1% dengan kategori tinggi; (2) presentase yang diperoleh dari uji validasi media sebesar 93,7% dengan kategori tinggi. Berdasarkan uji validasi yang telah dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran poly game pada pembelajaran matematika dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah bangun datar siswa SD Kelas IV dapat dikatakan valid untuk digunakan.

2018 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 320-332
Author(s):  
Nurul - Hidayati ◽  
Sulistyo Saputro ◽  
Endang Susilowati

This study was aimed at determining the effectiveness of chemical modules with compendium verses Quran to improving student learning outcomes in Pesantren-based school. The study used the research and development method with five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The data show that 99% of students and teachers need comparative science course modules with compendium from the Quran. The modules that have been produced are validated by material experts, linguists, learning experts, media experts, and practitioners. The results show that the module has been feasible to be implemented in classroom learning. The validation results show that the product is valid and feasible to use. The trial is limited and the main test is performed after module revision. The average pretest and posttest results show that with the use of the development module the results increase, so the use of this module is more effective because it improves students’ achievement. The significance value of the t-test is 0.001 which means there is an influence on the use of chemical modules with compendium verses from the QuranKEEFEKTIFAN MODUL KIMIA DENGAN KOMPENDIUM AYAT-AYAT ALQURAN PADA SEKOLAH BERBASIS PESANTRENAbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas modul kimia dengan dilengkapi kompendium ayat-ayat Alquran dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada sekolah berbasis pesantren. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan lima tahapan yaitu: analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Data menunjukkan bahwa 100% siswa dan guru membutuhkan modul mata pelajaran kimia berkompendium Alquran. Modul yang telah dihasilkan divalidasi oleh ahli materi, ahli bahasa, ahli pembelajaran, ahli media, dan praktisi. Hasil menunjukkan bahwa modul layak diimplementasikan dalam pembelajaran di kelas. Hasil validasi menunjukkan bahwa produk tersebut valid dan layak untuk digunakan. Uji coba terbatas dan uji coba utama dilakukan setelah dilakukan revisi modul. Hasil rata-rata pretest dan posttest menunjukkan terjadinya peningkatan hasil dengan penggunaan modul pengembangan. Penggunaan modul ini lebih efektif karena meningkatkan prestasi siswa. Nilai signifikansi dari uji-t adalah 0,001. Artinya, terdapat pengaruh pada penggunaan modul kimia dengan kompendium ayat-ayat Alquran.


2020 ◽  
Vol 26 (2) ◽  
pp. 119-128
Author(s):  
Md. Masudul Haque ◽  
Yaya Jakaria

The objectives of the study were (1) to produce PLC-based Electrical Machine Practice learning media (2) to determine the performance of PLC-based Electrical Machine Practice learning media products and (3) to determine the feasibility level of PLC-based Electrical Machine Practice learning media products. This study was Research and Development which refers to the ADDIE model according to Branch. The stages in this study include analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection methods used in this study were interviews, observations, and questionnaires. The instruments used in the study were the observation sheet and questionnaires. The results of this study indicated: (1) the product of learning media for Electrical Machine Practice based on PLC Schneider SR2B201FU; (2) the product of PLC-based Electrical Machine Practice learning media has good performance; (3) the product of PLC-based Electrical Machine Practice learning media has eligibility in the very feasible category to be used in learning, which is supported by the acquisition of a consecutive score of 3.65; 3.58 and 3.58 on a 4.0 scale according to the validation of material experts, media experts, and students.


Basastra ◽  
2018 ◽  
Vol 7 (4) ◽  
Author(s):  
Weni Agustianingsih ◽  
Rosmaini Rosmaini

Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Mengembangkan bahan ajar leaflet pada materi materi teks eksplanasi di kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018, (2) mendeskripsikan kelayakan leaflet dalam materi teks eksplanasi untuk meningkatkan pembelajaran yang valid sesuai dengan syarat kelayakan leaflet kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018. Penelitian ini menggunakan sampel 29 orang peserta didik dengan metode R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).Hasil penelitian Leaflet sebagai bahan ajar materi teks eksplanasi siswa kelas XI SMK Negeri 3 Medan Tahun Pembelajaran 2017/2018 tergolong kategori “Sangat Baik”. Berdasarkan rata-rata penilaian dari ahli materi 95.27% (kelayakan isi materi 93,33%, kelayakan penyajian 92,5%, dan kelayakan bahasa 100%) dan ahli desain 90.66%. Selanjutnya diperkuat hasil uji coba bahan ajar leaflet pada 29 orang siswa dibagi menjadi dua tahap yaitu uji coba skala kecil, dan uji coba skala besar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa leaflet yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran dan layak digunakan.


2019 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
Author(s):  
Eko Perianto ◽  
Arum Setiowati

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media berupa Modul Bimbingan Karir sebagai upaya meningkatkan pemahaman arah karir pada mahasiswa tingkat akhir serta untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap Modul Bimbingan Karir yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan sig. (2-tailed) 0,000 sehingga bila dilihat dari kriteria uji maka 0,000 < 0,05, sehingga H0 ditolak. Selanjutnya Skor sebelum mengikuti bimbingan karir jumlah Mean 27.69 dan skor setelah mengikuti bimbingan karir jumlah Mean 34.54. Dengan demikian dapat dikemukakan bahwa bimbingan karir yang dilakukan dengan menggunakan isi modul pemahaman arah karir mahasiswa tingkat akhir yang dikembangkan melalu layanan bimbingan klasikal dapat meningkatkan pemahaman arah karir mahasiswa tingkat akhir. Kata kunci: modul bimbingan karir, pemahaman karir, mahasiswa


2018 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 72
Author(s):  
Dyan Falasifa Tsani

<p>Penelitian pengembangan ini dilatar belakangi karena peserta didik memerlukan bahan ajar yang praktis ketika dipelajari di dalam kelas maupun di luar kelas. peserta didik minim pendidikan karakter yang berhubungan dengan karakter religius dan kesopanan. Sehingga peneliti mengembangkan buku saku matematika berbasis pendidikan karakter yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar serta meningkatkan nilai karakter peserta didik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R &amp; D (research and development). Prosedur pengembangan buku saku menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan X IPA 2 sebagai kelas kontrol. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa buku saku matematika berbasis pendidikan karakter pada materi trigonometri valid dengan penilaian validator termasuk dalam kategori valid namun perlu sedikit revisi dengan presentase rata-rata sebesar 70,80%. Dan juga tanggapan peserta didik terhadap buku saku termasuk pada kategori sangat baik dengan pesentase 86,60%. Efektivitas buku saku terhadap prestasi belajar peserta didik didapatkan nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu 86,52 dan nilai rata-rata kelas kontrol yaitu 79,97. Kemudian dilakukan uji t-test mendapatkan hasil = 2,248 &gt;  = 1,668 maka diterima. Artinya rata-rata kelas yang menggunakan buku saku matematika berbasis pendidikan karakter lebih baik daripada yang tidak menggunakan buku saku. Sedangkan hasil angket penilaian pendidikan karakter didapatkan sebesar 56,6 pada pertemuan pertama dan sebesar 71,4 pada pertemuan terakhir, sehingga diperoleh skor n-gain sebesar 0,34. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan buku saku matematika trigonometri berbasis pendidikan karakter efektif meningkatkan pendidikan karakter peserta didik dengan kategori sedang.</p>


2021 ◽  
Vol 2111 (1) ◽  
pp. 012043
Author(s):  
D Hariyanto ◽  
Zamtinah ◽  
T Triasih ◽  
M S Wati ◽  
G K Kassymova

Abstract This study aimed at determining the design stage of the augmented reality-based learning media for sensors and transducers course. This study employed the Research and Development method with the ADDIE model with the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. This article focuses on the design stage during the process of media development. The developed learning media can be used among vocational students by visualizing the sensor and transducer components like in the real laboratory setting. The design of the developed learning media contained application storyboards and animation storyboards for practicing the six sensors. This augmented reality learning media is designed to support online learning and students’ autonomous learning in the practical course of sensors and transducers.


Author(s):  
Ni Made Sudiartini ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Made Gede Sunarya

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang berasal dari Bali, yaitu Calon Arang.Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita calon arang berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” sangat menarik dan dapat digunakan untuk melestarikan budaya Bali dengan presentase penilaian 86.66% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata kunci: Cerita Rakyat, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Android AbstractThis research aimed at designing and implementing the result of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” application. The objective of this development was to preserve one of the Balinese story, namely Calon Arang.The method used was research and development, for developing the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. ADDIE model was used as the model in this research. This model gives opportunities to do evaluation and revision in each phase. Therefore it will produce valid product. There are 5 steps in ADDIE model, such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.The result of this project was in the form of application which contain calon arang story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picturein the format three dimension and it narration in Indonesia and English. Testing result of the user response after using the application said, markerless augmented reality Balinese story “calon arang” application is very interesting and can be used to preserve the Balinese culture with a percentage vote 86.66% said it is very good. Therefore this application can be used for media in introducing and preserving culture. Keywords : Balinese Story, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android


2020 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 1925
Author(s):  
Anggi Desviana Siregar ◽  
Lenni Khotimah Harahap

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul elektronik (E-Modul) berbasis project based learning terintegrasi media komputasi hyperchem pada materi bentuk molekul. Pengembangan e-modul sebagai implementasi teknologi, informasi dan komunikasi dalam media pembelajaran di Universitas Negeri Medan. E-modul disusun sesuai kurikulum Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and development) dengan model pengembangan Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation (ADDIE). Instrumen yang digunakan pada penelitian adalah lembar uji kelayakan e-modul berdasarkan BSNP  dan tes hasil belajar mahasiswa untuk uji coba penggunaan e-modul. E-modul dianalisis menggunakan uji Independent Sample T-test pada program SPSS 21.0 for  windows. E-modul yang dikembangkan telah divalidasi menggunakan skala likert pada aspek kelayakan isi, kelayakan bahasa, kelayakan penyajian dan kelayakan kegrafikan.  Hasil validasi terhadap e-modul diperoleh nilai rata-rata keseluruhan dari keempat aspek sebesar 3,64 yang dinyatakan sangat layak untuk digunakan mahasiswa dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba penggunaan e-modul diperoleh n-gain pretest dan posttest hasil belajar mahasiswa sebesar 0,78 yang tergolong kategori tinggi.


2019 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1-6
Author(s):  
Dwi antari Wijayanti

Objek matematika yang bersifat abstrak membuat siswa mengalami kesulitan dalam memvisualisasikannya, sehingga diperlukan sebuah inovasi dalam pembelajaran matematika melalui pengembangan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi mobile app yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan lingkaran untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Untuk memastikan kesesuaian atau kelayakan atas media pembelajaran yang telah dikembangkan, dilakukan ujicoba dilakukan dengan melibatkan ahli materi, bahasa, dan media. Selain itu juga dilakukan ujicoba one to one dan ujicoba kelas kecil terhadap guru dan siswa. Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa hasil uji oleh  ahli materi memberikan persentase nilai rata-rata sebesar 82.75% terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Sedangkan hasil dari validasi ahli media pembelajaran diperoleh persentase rata-rata sebesar 84%. Pada pengujian one to one yang dilakukan terhadap guru secara keseluruhan diperoleh persentase 89%, sedangkan hasil pengujian one to one yang dilakukan terhadap siswa secara keseluruhan diperoleh persentase 88%, sehingga dapat hasil pengujian dapat dikaterorikan sangat baik dinilai dari aspek materi, pembelajaran, dan bahasa. Dari hasil pengujian secara keseluruhan menunjukkan bahwa aplikasi mobile app sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan lingkaran yang telah dikembangkan  sudah sangat baik dan layak untuk digunakan oleh siswa sebagai bahan atau sumber belajar yang dapat digunakan dimana saja.   Kata kunci : media pembelajaran, matematika, aplikasi mobile app,  materi lingkaran  


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 607-622
Author(s):  
Alfebriyesi Tri Cahya Yanindah ◽  
Novisita Ratu

Penelitian ini bertujuan untuk E-modul dengan menggunakan Android pada pembelajaran matematika dengan materi sudut dan garis dapat dinyatakan valid, praktis, efektif dalam membantu belajar peserta didik. Subyek yang digunakan dalam penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Pabelan yang berjumlah 15 siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan model ADDIE meliputi Analysis, Design Development, Implementation, Evaluation. E-modul SUGAR sudah diuji validasi dari aspek materi dan aspek media. Rata-rata yang diperoleh dari validator ahli media dan ahli materi adalah 98% termasuk dalam kategori sangat baik dan dinyatakan valid. E-modul SUGAR ini juga sudah diuji kepraktisannya dengan memperoleh rata-rata 89% dengan kategori sangat praktis. Taraf signifikansi 0.001 dengan uji Wilcoxson dimana taraf yang diperoleh ini kurang dari 0.05, terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest, sehingga dapat disimpulkan bahwa E-modul ini dikatakan valid, praktis, dan efektif dalam membantu belajar peserta didik.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document