scholarly journals APLIKASI VIRTUAL TOUR PURA TAMAN AYUN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Author(s):  
Ni Putu Sulistyadewi

Pura Taman Ayun merupakan objek wisata berbasis budaya yang berlokasi di Desa Mengwi. Berdasarkan hasil wawancara yang pernah dilakukan oleh NusaBali dengan manajer Pura Taman Ayun mengatakan bahwa, pada masa Pandemi COVID-19 ini jumlah wisatawan yang berkunjung ke Pura Taman Ayun mengalami penurunan, yang awalnya bisa mencapai 1000 orang per-hari, maka pada masa Pandemi COVID-19 ini hanya ada 10 kunjungan per-hari. Berdasarkan permasalahan tersebut, dilakukan penelitian guna mengembangkan Aplikasi Virtual Tour yang berbasis Multimedia Interaktif, di mana aplikasi ini diharapkan dapat membantu agar Pura Taman Ayun tetap eksis di masa Pandemi COVID-19 ini, sekaligus memberikan edukasi ke masyarakat mengenai Sejarah Pura Taman Ayun. Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle), dan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan fungsional yang terjadi pada aplikasi, penulis menggunakan metode black box testing. Berdasarkan hasil pengujian yang penulis lakukan, aplikasi sudah dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, sehingga Aplikasi Virtual Tour Pura Taman Ayun Berbasis Multimedia Interaktif sudah dapat diimplementasikan ke masyarakat.

2020 ◽  
Vol 3 (02) ◽  
pp. 164
Author(s):  
Tati Ernawati ◽  
Endah Rachmawati

Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).


2019 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 81
Author(s):  
Nurul Ivan Setiawan ◽  
Novi Safriadi ◽  
Hafiz Muhardi

Istana Kadriah adalah Istana Kesultanan Pontianak yang dibangun pada tahun 1771 sampai 1778 masehi. Sebagai cikal-bakal lahirnya Kota Pontianak,  Istana Kadriah merupakan salah satu daya Tarik wisata di kota Pontianak yang banyak di kunjungi wisatawan dari dalam maupun luar daerah bahkan luar negeri. Istana Kadriah dijadikan museum yang dibuka untuk umum,dengan tujuan memberi kan pengetahuan sejarah pada generasi saat ini, maka dibutuhkan sebuah media untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat dalam maupun luar Pontianak. Media informasi dapat meningkatkan daya tarik pengunjung agar berkunjung ke Istana Kadriah. Aplikasi virtual tour menggunakan voice guidance yang dikembangkan sehingga mampu memberikan informasi terkait kondisi tempat Istana Kadriah. Aplikasi dibangun berbasis website sehingga dapat diakses oleh semua orang.Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk membantu pengunjung dalam memperoleh informasi mengenai tempat wisata di Istana Kadriah dan membangkit kan lagi wisata sejarah yang di kota Pontianak. Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak dengan hasil persentase 90,17% berdasarkan pengujian aspek usability. Tampilan aplikasi dapat ditampilkan dengan baik melalui desktop berdasarkan pengujian portability.  Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak diimplementasikan.


2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 471
Author(s):  
Ade Riyantika Dewi ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Belajar merupakan kegiatan pokok yang dilakukan di sekolah, khususnya untuk seorang pelajar. Seorang pelajar harus memperhatikan penjelasan materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Namun saat ini guru hanya menjelaskan materi pelajaran dengan metode konvensional, sehingga pelajar menjadi kurang aktif karena hanya memperhatikan dan mendengarkan saja. Metode ini berdampak pada semangat belajar pelajar yang menurun karena merasa bosan dengan metode-metode seperti itu saja. Seharusnya dengan perkembangan teknologi masa kini, guru dapat memanfaatkannya untuk meningkatkan semangat belajar pelajar secara efisien dan mandiri serta mengajarkan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis mobile sebagai pendamping pembelajaran untuk dapat menunjang proses penerimaan materi pelajaran di sekolah. Aplikasi multimedia pembelajaran pendamping tersebut dibuat menggunakan Unity Engine 5.0, dan Adobe Illustrator. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan Betha Testing yang berupa kuesioner. Hasil Black Box Testing dari aplikasi multimedia pembelajaran pendamping berbasis mobile dengan Unity Engine ini menunjukkan bahwa semua fungsi menu yang terdapat pada aplikasi telah berhasil sesuai dengan fungsinya. Hasil Betha Testing menunjukkan bahwa lebih dari 75% responden memberikan respon positif terhadap aplikasi. Aplikasi dapat dikategorikan baik, sehingga aplikasi dapat digunakan sebagai media pendamping pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah.


Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bank Sampah Abukasa) merupakan aplikasi multimedia interaktif yang berisikan informasi berupa pengenalan Bank Sampah Abukasa, Bali Recycle Paper, serta proses produksi kerajinan berbahan dasar sampah industri dan menjawab kuis sebagai ringkasan kembali terhadap informasi pengenalan yang ada pada aplikasi yang dikemas dalam aplikasi mobile. Bank Sampah Abukasa merupakan salah satu badan usaha pengelolaan sampah kering secara kolektif yang mendorong masyarakat untuk berperan serta aktif di dalamnya, agar pelaksanaan pengenalan informasi mengenai pemanfaatan sampah kertas untuk produksi kerajinan tangan oleh Bank Sampah Abukasa dapat dikenal, maka dikembangkanlah sebuah aplikasi berupa Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia. Metode yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Pada aplikasi ini pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box testing dan menghasilkan output yang sesuai dengan harapan dan pengujian beta dengan kuesioner dapat disimpulkan hasil perhitungan intervalnya dikategorikan sangat baik.


2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 424-431
Author(s):  
Raden Erwin Gunadhi Rahayu ◽  
◽  
Daris Drajat Abdilah

Alat musik tradisional adalah alat musik masyarakat setempat yang dibuat dan diwariskan secara turun-temurun dan berkelanjutan dalam masyarakat suatu daerah. Mereka memberikan peninggalan seperti ini agar kita bisa melestarikannya dan selalu menjaganya supaya tidak hilang ataupun musnah karena pengaruh budaya asing ataupun lainnya. Kegiatan pembelajaran mengenai alat musik tradisional dilakukan di sekolah atau bagi yang kursus dilakukan di sanggar kesenian dan masih menerapkan sistem penyampaian materi langsung ataupun melalui buku sehingga membuat para murid jenuh dalam proses pembelajaranya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran mengenal alat musik tradisional khusunya jawa barat dengan menggunakan sistem multimedia dan teknologi augmented reality yang dapat menambah minat belajar siswa dan masyarakat umum mengenai alat musik tradisional khas jawa barat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia development life cycle. Pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Alpha dengan Black Box testing dan pengujian betta terhadap kepuasan pengguna. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran mengenal alat musik tradisional Jawa Barat yang dapat diakses secara mobile sehingga siswa dan masyarakat umum dapat belajar dimanapun dan kapanpun dan dengan adanya aplikasi ini maka siswa dapat menambah pengetahuan dan keinginan untuk belajar alat musik tradisional jawa barat.


2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 229-234
Author(s):  
Widi Gumelar ◽  
◽  
Dewi Tresnawati ◽  
Rinda Cahyana

Teknologi pada masa sekarang telah menjadi salah satu aspek yang wajib ada dalam setiap kehidupan umat manusia. Termasuk dalam media ajaran. Dengan adanya teknologi, media belajar dapat ditingkatkan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif bagi siswa. Salah satu materi pembelajaran yang melatar belakangi pengenalan mata uang ada pada siswa Sekolah Dasar kelas II di mata pelajaran matematika pada kurikulum 2013, namun kurangnya pemanfaatan teknologi yang diterapkan pada media pembelajaran tersebut. Tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi pembelajaran pengenalan mata uang menggunakan system multimedia yang dapat membantu anak-anak khususnya pada siswa sekolah dasar. Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha dengan black box testing, hasil penelitian ini berupa aplikasi pengenalan mata uang berbasis multimedia yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran khususnya untuk siswa Sekolah Dasar kelas II.


2015 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 65-71
Author(s):  
Yusnia Alfi Syahrin ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

To maintain and preserve healthy teeth is very important to prevent damage inflicted due to ignore. The introduction for maintaining and preserving the healthy teeth since early seems necessary because the damage of teeth which allowed too long would be bad for children later. The introduction about healthy teeth care for children also can use the role of technology nowadays like multimedia. Based on those things, there is an idea to design and build a game application for helping that issue. Through this “Super Sigi” game, hopefully become an instrumentality of a healthy teeth care introduction especially of brushing the teeth for children. The “Super Sigi” game is made from Stencyl. Stencyl is a toolkit for creating 2D video games that will run on many different mobile and desktop devices. This game developed by the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of concept, design, collecting material, assembly, and distribution. The result of this research is a “Super Sigi” game application that can be a utility for children containing an introduction about how to care the teeth. Based on the black-box testing, the whole function of the menu that is in the game has successfully and run according to each function.


2016 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 315
Author(s):  
Rinta Kridalukmana ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Penerapan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) disekolah merupakan kebutuhan mutlak seiring munculnya berbagai penyakit yang sering menyerang anak usia sekolah dasar, yaitu usia 6 sampai 12 tahun seperti kecacingan, diare, sakit gigi, sakit kulit, gizi buruk dan lain sebagainya yang ternyata berkaitan erat dengan PHBS. Usia sekolah dasar merupakan waktu yang tepat untuk menanamkan kebiasaan menerapkan perilaku hidup dan sehat. Salah satu cara mengenalkan PHBS adalah melalui permainan. Aplikasi permainan Ayo Sehat dibuat menggunakan Unity, sebuah game engine yang dapat merancang permainan pada berbagai platform. Aplikasi permainan ini dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui tahap pengembangan konsep, desain, pengumpulan materi, pengujian, dan pendistribusian. Aplikasi permainan ini diuji dengan Black Box Testing, menunjukkan bahwa permainan sudah berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan yang menampilkan hasil uji pada tiap fungsi aplikasi dan tombol. Berdasarkan hasil uji Wilcoxon terdapat perbedaan nyata antara nilai pretest dan nilai post- test dimana pengguna lebih memahami Pola Hidup Bersih dan Sehat setelah penggunaan aplikasi. Hasil dari penelitian dan pengujian menunjukkan bahwa aplikasi permainan Ayo Sehat telah sesuai dengan tujuan yaitu mengenalkan PHBS di lingkungan sekolah pada anak usia sekolah dasar.


2019 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Dio Dio ◽  
Novi Safriadi ◽  
Anggi Srimurdianti Sukamto

Pontianak merupakan ibu kota Provinsi Kalimantan Barat dan dikenal sebagai kota khatulistiwa yang dilalui dua sungai besar yaitu Sungai Kapuas dan Sungai Landak. Selain itu, Pontianak ini juga mempunyai tempat rekreasi yang dapat menjadi objek wisata dan hiburan yang dapat dimanfaatkan sebagai tempat bersama keluarga ataupun teman, serta sebagai tempat untuk menarik wisatawan luar. Sebagai tempat rekreasi, maka dibutuhkan sebuah media untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat dalam maupun luar Pontianak. Media informasi dapat menjadi saran untuk meningkatkan daya tarik pengunjung agar berkunjung ke suatu tempat rekreasi. Aplikasi virtual tour yang dikembangkan mampu memberikan informasi terkait kondisi tempat rekreasi yang ada. Aplikasi dibangun berbasis website sehingga dapat diakses oleh semua orang.  Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak dengan hasil persentase 85,59% berdasarkan pengujian aspek usability, serta tampilan aplikasi dapat ditampilkan dengan baik melalui desktop maupun mobile browser berdasarkan pengujian portablity. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak diimplementasikan. 


Author(s):  
Bisrul Khafid ◽  
Devi Afriyantari Puspa Putri

Pesantren Mahasiswa Internasional KH Mas Mansur (Pesma) has a shuttle facility for everyone who lives there. However, the use of the shuttle is not optimal because the ordering procedure still uses manual techniques. It contrasts with the rapid development of industry 4.0 and the mission of Pesma to get digitalization. This paper describes the effort to improve Pesma shuttle bookings by developing an application. The application is built upon the Android Studio 3.5.1 platform and uses Firebase real-time database. The development method implements the System Development Life Cycle (SDLC), Waterfall. The research results in an application called “Pesma Apps” that can be used by staff and mahasantri. Testing the Pesma apps, we obtained sufficiently good results where the black box testing proves that all functions work well. A usability testing using SUS with 30 respondents produces a good result at the level of 72.6, which suggests that the application is accepted.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document