scholarly journals Media Pembelajaran Geografi Bahasan Siklus Hidrologi Berbasis Animasi Studi Kasus MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat

2020 ◽  
Vol 3 (02) ◽  
pp. 164
Author(s):  
Tati Ernawati ◽  
Endah Rachmawati

Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).

Repositor ◽  
2020 ◽  
Vol 2 (7) ◽  
pp. 833
Author(s):  
Catur Rahmadani Nuari ◽  
Lailatul Husniah ◽  
Wildan Suharso

AbstrakPada kehidupan sekarang ini perkembangan teknologi terus mengalami peningkatan, namun tak banyak pihak pengembang yang ada di kalimantan tengah menyadari bahwa ada permasalahan serius mengenai bahasa daerah kalimantan tengah yang hampir tenggelam jika tidak di antisipasi. Disamping itu kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis informatika sangat bervariatif, salah satunya adalah kebutuhan dalam hal edukasi bahasa daerah seperti bahasa Dayak Ngaju Kalimantan Tengah dengan memanfaatkan aplikasi android. Penelitian ini memanfaatkan metode Multimedia Development Life Cycle dalam penyelesaian masalah dan memanfaatkan pemodelan Unified Modelling Language sebagai teknik analisanya. Dalam merancang dan membangun aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java serta software Android studio versi 2.2.3 untuk implementasi source code dan untuk pengujian menggunakan metode User Acceptance Test dan blackbox. Hasil penelitian ini diketahui bahwa dari pengujian blackbox sistem berjalan dengan baik dan dalam sisi fungsional memberikan keluaran sesuai dengan yang diharapkan dan menghasilkan nilai dengan skor 80,30 % dari pengujian User Acceptance Test melalui kuesioner yang diberikan kepada 30 responden yang terdiri dari pelajar sekolah dasar dan mahasiswa. Sehingga skor yang diperoleh dengan nilai 80,30 % masuk dalam kategori layak.Abstract In today's life the evolution of tecnology keeps changing, but not much people on the developer side that is in Central Kalimantan realize that existing a serious problem about local language of central Kalimantan which is almost dawn if not anticipated. Besides, the community's need for technology services based on informatics techniques is very varied, one of which is the need in terms of regional language education such as Dayak Ngaju language of Central Kalimantan using android based learning applications.This research uses Multimedia Development Life Cycle method in problem solving and using Unified Modeling Language modeling as its analytical technique. In designing and building this application the author uses the Java programming language as well as software Android studio version 2.2.3 for the implementation of source code and for testing using User Acceptance Test and blackbox. The results of this study note that the blackbox testing system running well and in the functional side gives the output in accordance with the expected and generate value with a score of 80.30% of User Acceptance Test through a questionnaire given to 30 respondents. So the score obtained with the value of 80.30% into the category worthy.


2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 471
Author(s):  
Ade Riyantika Dewi ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Belajar merupakan kegiatan pokok yang dilakukan di sekolah, khususnya untuk seorang pelajar. Seorang pelajar harus memperhatikan penjelasan materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Namun saat ini guru hanya menjelaskan materi pelajaran dengan metode konvensional, sehingga pelajar menjadi kurang aktif karena hanya memperhatikan dan mendengarkan saja. Metode ini berdampak pada semangat belajar pelajar yang menurun karena merasa bosan dengan metode-metode seperti itu saja. Seharusnya dengan perkembangan teknologi masa kini, guru dapat memanfaatkannya untuk meningkatkan semangat belajar pelajar secara efisien dan mandiri serta mengajarkan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis mobile sebagai pendamping pembelajaran untuk dapat menunjang proses penerimaan materi pelajaran di sekolah. Aplikasi multimedia pembelajaran pendamping tersebut dibuat menggunakan Unity Engine 5.0, dan Adobe Illustrator. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan Betha Testing yang berupa kuesioner. Hasil Black Box Testing dari aplikasi multimedia pembelajaran pendamping berbasis mobile dengan Unity Engine ini menunjukkan bahwa semua fungsi menu yang terdapat pada aplikasi telah berhasil sesuai dengan fungsinya. Hasil Betha Testing menunjukkan bahwa lebih dari 75% responden memberikan respon positif terhadap aplikasi. Aplikasi dapat dikategorikan baik, sehingga aplikasi dapat digunakan sebagai media pendamping pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah.


2018 ◽  
Vol 6 (3) ◽  
pp. 277
Author(s):  
Permata Permata ◽  
Wulan Destaria Rahmawati

Penelitian ini bertujuan membuat suatu media pembelajaran yang interaktif sebagai sarana media penyampaian materi kuliah khususnya materi kalkulus, serta membantu tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle dan dibangun menggunakan software Construct 2 dengan tipe project yaitu APK. Adapun tahapan pada pengembangan ini meliputi: concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Hasil Pengujian User Acceptance Test dan Blackbox, dari pengujian tersebut diperoleh hasil User Acceptance Test yang telah dilakukan  pada 30 mahasiswa memperoleh skor 83,1%, terhadap 2 ahli materi diperoleh 74,28% dan terhadap 2 ahli media diperoleh 79,9%. Apabila dikalkulasikan maka hasil akhir aplikasi media pembelajaran ini diperoleh 79,09% yang termasuk dalam kategori baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil akhir dari pengembangan ini adalah aplikasi media pembelajaran dengan format APK yang dapat di install ke dalam OS android. 


Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bank Sampah Abukasa) merupakan aplikasi multimedia interaktif yang berisikan informasi berupa pengenalan Bank Sampah Abukasa, Bali Recycle Paper, serta proses produksi kerajinan berbahan dasar sampah industri dan menjawab kuis sebagai ringkasan kembali terhadap informasi pengenalan yang ada pada aplikasi yang dikemas dalam aplikasi mobile. Bank Sampah Abukasa merupakan salah satu badan usaha pengelolaan sampah kering secara kolektif yang mendorong masyarakat untuk berperan serta aktif di dalamnya, agar pelaksanaan pengenalan informasi mengenai pemanfaatan sampah kertas untuk produksi kerajinan tangan oleh Bank Sampah Abukasa dapat dikenal, maka dikembangkanlah sebuah aplikasi berupa Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia. Metode yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Pada aplikasi ini pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box testing dan menghasilkan output yang sesuai dengan harapan dan pengujian beta dengan kuesioner dapat disimpulkan hasil perhitungan intervalnya dikategorikan sangat baik.


2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 424-431
Author(s):  
Raden Erwin Gunadhi Rahayu ◽  
◽  
Daris Drajat Abdilah

Alat musik tradisional adalah alat musik masyarakat setempat yang dibuat dan diwariskan secara turun-temurun dan berkelanjutan dalam masyarakat suatu daerah. Mereka memberikan peninggalan seperti ini agar kita bisa melestarikannya dan selalu menjaganya supaya tidak hilang ataupun musnah karena pengaruh budaya asing ataupun lainnya. Kegiatan pembelajaran mengenai alat musik tradisional dilakukan di sekolah atau bagi yang kursus dilakukan di sanggar kesenian dan masih menerapkan sistem penyampaian materi langsung ataupun melalui buku sehingga membuat para murid jenuh dalam proses pembelajaranya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran mengenal alat musik tradisional khusunya jawa barat dengan menggunakan sistem multimedia dan teknologi augmented reality yang dapat menambah minat belajar siswa dan masyarakat umum mengenai alat musik tradisional khas jawa barat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia development life cycle. Pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Alpha dengan Black Box testing dan pengujian betta terhadap kepuasan pengguna. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran mengenal alat musik tradisional Jawa Barat yang dapat diakses secara mobile sehingga siswa dan masyarakat umum dapat belajar dimanapun dan kapanpun dan dengan adanya aplikasi ini maka siswa dapat menambah pengetahuan dan keinginan untuk belajar alat musik tradisional jawa barat.


2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 229-234
Author(s):  
Widi Gumelar ◽  
◽  
Dewi Tresnawati ◽  
Rinda Cahyana

Teknologi pada masa sekarang telah menjadi salah satu aspek yang wajib ada dalam setiap kehidupan umat manusia. Termasuk dalam media ajaran. Dengan adanya teknologi, media belajar dapat ditingkatkan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif bagi siswa. Salah satu materi pembelajaran yang melatar belakangi pengenalan mata uang ada pada siswa Sekolah Dasar kelas II di mata pelajaran matematika pada kurikulum 2013, namun kurangnya pemanfaatan teknologi yang diterapkan pada media pembelajaran tersebut. Tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi pembelajaran pengenalan mata uang menggunakan system multimedia yang dapat membantu anak-anak khususnya pada siswa sekolah dasar. Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha dengan black box testing, hasil penelitian ini berupa aplikasi pengenalan mata uang berbasis multimedia yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran khususnya untuk siswa Sekolah Dasar kelas II.


2015 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 65-71
Author(s):  
Yusnia Alfi Syahrin ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

To maintain and preserve healthy teeth is very important to prevent damage inflicted due to ignore. The introduction for maintaining and preserving the healthy teeth since early seems necessary because the damage of teeth which allowed too long would be bad for children later. The introduction about healthy teeth care for children also can use the role of technology nowadays like multimedia. Based on those things, there is an idea to design and build a game application for helping that issue. Through this “Super Sigi” game, hopefully become an instrumentality of a healthy teeth care introduction especially of brushing the teeth for children. The “Super Sigi” game is made from Stencyl. Stencyl is a toolkit for creating 2D video games that will run on many different mobile and desktop devices. This game developed by the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of concept, design, collecting material, assembly, and distribution. The result of this research is a “Super Sigi” game application that can be a utility for children containing an introduction about how to care the teeth. Based on the black-box testing, the whole function of the menu that is in the game has successfully and run according to each function.


Author(s):  
Ni Putu Sulistyadewi

Pura Taman Ayun merupakan objek wisata berbasis budaya yang berlokasi di Desa Mengwi. Berdasarkan hasil wawancara yang pernah dilakukan oleh NusaBali dengan manajer Pura Taman Ayun mengatakan bahwa, pada masa Pandemi COVID-19 ini jumlah wisatawan yang berkunjung ke Pura Taman Ayun mengalami penurunan, yang awalnya bisa mencapai 1000 orang per-hari, maka pada masa Pandemi COVID-19 ini hanya ada 10 kunjungan per-hari. Berdasarkan permasalahan tersebut, dilakukan penelitian guna mengembangkan Aplikasi Virtual Tour yang berbasis Multimedia Interaktif, di mana aplikasi ini diharapkan dapat membantu agar Pura Taman Ayun tetap eksis di masa Pandemi COVID-19 ini, sekaligus memberikan edukasi ke masyarakat mengenai Sejarah Pura Taman Ayun. Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle), dan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan fungsional yang terjadi pada aplikasi, penulis menggunakan metode black box testing. Berdasarkan hasil pengujian yang penulis lakukan, aplikasi sudah dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, sehingga Aplikasi Virtual Tour Pura Taman Ayun Berbasis Multimedia Interaktif sudah dapat diimplementasikan ke masyarakat.


2016 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 315
Author(s):  
Rinta Kridalukmana ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Penerapan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) disekolah merupakan kebutuhan mutlak seiring munculnya berbagai penyakit yang sering menyerang anak usia sekolah dasar, yaitu usia 6 sampai 12 tahun seperti kecacingan, diare, sakit gigi, sakit kulit, gizi buruk dan lain sebagainya yang ternyata berkaitan erat dengan PHBS. Usia sekolah dasar merupakan waktu yang tepat untuk menanamkan kebiasaan menerapkan perilaku hidup dan sehat. Salah satu cara mengenalkan PHBS adalah melalui permainan. Aplikasi permainan Ayo Sehat dibuat menggunakan Unity, sebuah game engine yang dapat merancang permainan pada berbagai platform. Aplikasi permainan ini dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui tahap pengembangan konsep, desain, pengumpulan materi, pengujian, dan pendistribusian. Aplikasi permainan ini diuji dengan Black Box Testing, menunjukkan bahwa permainan sudah berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan yang menampilkan hasil uji pada tiap fungsi aplikasi dan tombol. Berdasarkan hasil uji Wilcoxon terdapat perbedaan nyata antara nilai pretest dan nilai post- test dimana pengguna lebih memahami Pola Hidup Bersih dan Sehat setelah penggunaan aplikasi. Hasil dari penelitian dan pengujian menunjukkan bahwa aplikasi permainan Ayo Sehat telah sesuai dengan tujuan yaitu mengenalkan PHBS di lingkungan sekolah pada anak usia sekolah dasar.


2019 ◽  
Vol 5 (3) ◽  
pp. 321
Author(s):  
Dwina Admella Yudhanti ◽  
Eva Faja Ripanti ◽  
Anggi Perwitasari

Hutan mangrove merupakan suatu ekosistem yang sumberdaya alamnya diarahkan untuk kesejahteraan manusia dan mewujudkan pemanfaatannya agar dapat berkelanjutan, maka ekosistem mangrove perlu dikelola dan dijaga keberadaannya. Knowledge Management System (KMS) menawarkan sebuah pendekatan yang saling terintegrasi dengan tujuan mengindentifikasi, menangkap, mengambil, membagi, dan mengevaluasi informasi. KMS membantu dalam pencarian, pemilihan, pengaturan, penyaringan dan penyajian informasi, kemudian memudahkan untuk memberikan pengetahuan dalam mengatur berjalannya proses kerja. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah membangun Knowledge Management System yang dapat membantu pengguna yaitu masyarakat, pemerintah dan peneliti dalam melakukan pelestarian mangrove. Metodologi penelitian yang dilakukan yaitu identifikasi masalah, analisis kebutuhan sistem, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Penelitian ini mengadopsi sebuah framework yang memiliki empat proses yaitu analisis, strategi, perencanaan, dan strategi. Model pengembangan sistem menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC). Pengujian sistem dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian Black Box dan User Acceptance Test (UAT). Hasil pengujian Black Box adalah sistem dapat bekerja dengan baik dalam menangani suatu kemungkinan kesalahan, sedangkan pada pengujian UAT sistem dinilai sudah memberikan hasil yang baik. Hasil kuesioner yang dilakukan 83.47% menyatakan aplikasi ini sangat membantu. Secara keseluruhan, KMS Hutan Tanaman Mangrove bisa membantu proses penyampaian informasi dan pengetahuan manajemen pengumpulan data.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document