scholarly journals Implementasi Virtual Tour pada Cagar Budaya Istana Kadriah Menggunakan Voice Guidance

2019 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 81
Author(s):  
Nurul Ivan Setiawan ◽  
Novi Safriadi ◽  
Hafiz Muhardi

Istana Kadriah adalah Istana Kesultanan Pontianak yang dibangun pada tahun 1771 sampai 1778 masehi. Sebagai cikal-bakal lahirnya Kota Pontianak,  Istana Kadriah merupakan salah satu daya Tarik wisata di kota Pontianak yang banyak di kunjungi wisatawan dari dalam maupun luar daerah bahkan luar negeri. Istana Kadriah dijadikan museum yang dibuka untuk umum,dengan tujuan memberi kan pengetahuan sejarah pada generasi saat ini, maka dibutuhkan sebuah media untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat dalam maupun luar Pontianak. Media informasi dapat meningkatkan daya tarik pengunjung agar berkunjung ke Istana Kadriah. Aplikasi virtual tour menggunakan voice guidance yang dikembangkan sehingga mampu memberikan informasi terkait kondisi tempat Istana Kadriah. Aplikasi dibangun berbasis website sehingga dapat diakses oleh semua orang.Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk membantu pengunjung dalam memperoleh informasi mengenai tempat wisata di Istana Kadriah dan membangkit kan lagi wisata sejarah yang di kota Pontianak. Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak dengan hasil persentase 90,17% berdasarkan pengujian aspek usability. Tampilan aplikasi dapat ditampilkan dengan baik melalui desktop berdasarkan pengujian portability.  Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak diimplementasikan.

2019 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Dio Dio ◽  
Novi Safriadi ◽  
Anggi Srimurdianti Sukamto

Pontianak merupakan ibu kota Provinsi Kalimantan Barat dan dikenal sebagai kota khatulistiwa yang dilalui dua sungai besar yaitu Sungai Kapuas dan Sungai Landak. Selain itu, Pontianak ini juga mempunyai tempat rekreasi yang dapat menjadi objek wisata dan hiburan yang dapat dimanfaatkan sebagai tempat bersama keluarga ataupun teman, serta sebagai tempat untuk menarik wisatawan luar. Sebagai tempat rekreasi, maka dibutuhkan sebuah media untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat dalam maupun luar Pontianak. Media informasi dapat menjadi saran untuk meningkatkan daya tarik pengunjung agar berkunjung ke suatu tempat rekreasi. Aplikasi virtual tour yang dikembangkan mampu memberikan informasi terkait kondisi tempat rekreasi yang ada. Aplikasi dibangun berbasis website sehingga dapat diakses oleh semua orang.  Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak dengan hasil persentase 85,59% berdasarkan pengujian aspek usability, serta tampilan aplikasi dapat ditampilkan dengan baik melalui desktop maupun mobile browser berdasarkan pengujian portablity. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak diimplementasikan. 


2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 421
Author(s):  
Teddy Satria ◽  
Adian Fatchur Rochim ◽  
Ike Pertiwi Windasari

Golden Age is the time when a child's brain's ability to absorb information is very high. All information supplied will influence the child in later. Technology gives an effect on the progress of children. Computer technology can be a fun learning media and interseted for kid. Therefore, Fruvenimal application is developed as a learning media for introducing fruits, vegetables, and animals from the name, shape, sound, and vitamin via multimedia applications. Fruvenimal application is built using Construct 2. Multimedia aplication development used Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of six stages: concept, design, collection of material, manufacture, testing, and distribution /evaluation. For application testing method using the black box Test. Results from this study in the form of a multimedia application named Fruvenimal that can run on HTML5 browser. The application can be a learning media to introduce of fruits, vegetables, and animals for people, especially aged <8 so that kid from an early age is able to recognize the diversity of fruits, vegetables, and animals on earth.


SinkrOn ◽  
2022 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 17-25
Author(s):  
Ika Parma Dewi ◽  
Agung Prasetyo ◽  
Muhammad Giatman ◽  
Wakhinuddin Wakhinuddin ◽  
Agariadne Dwinggo Samala

Abstract:The UNP Hospitality Center virtual tour application aims to help promote to potential visitors, and as an interactive promotional media. Hospitality Center UNP is an inn located in the Padang State University area and has various types of rooms and meeting facilities. Based on interviews with the UNP Hospitality Center internal parties, the promotions used are still using brochures. This tool only provides a little information to potential visitors about the rooms and facilities, namely only with photos and writing, this makes limited information that can be conveyed because with a brochure prospective visitors can only see one picture of each existing facility. The data collection stage was carried out by the method of interviews and direct observation. The next stage for developing the author's application uses the Multimedia Development Life Cycle (MLDC) method. consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The main features of this application are: hospitality profile, panorama list, location, floorplan and usage information. With these main features, it is found that by using the UNP Hospitality Center virtual tour application, it can make it easier to promote to prospective UNP Hospitality Center guests.    


2015 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 65-71
Author(s):  
Yusnia Alfi Syahrin ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

To maintain and preserve healthy teeth is very important to prevent damage inflicted due to ignore. The introduction for maintaining and preserving the healthy teeth since early seems necessary because the damage of teeth which allowed too long would be bad for children later. The introduction about healthy teeth care for children also can use the role of technology nowadays like multimedia. Based on those things, there is an idea to design and build a game application for helping that issue. Through this “Super Sigi” game, hopefully become an instrumentality of a healthy teeth care introduction especially of brushing the teeth for children. The “Super Sigi” game is made from Stencyl. Stencyl is a toolkit for creating 2D video games that will run on many different mobile and desktop devices. This game developed by the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of concept, design, collecting material, assembly, and distribution. The result of this research is a “Super Sigi” game application that can be a utility for children containing an introduction about how to care the teeth. Based on the black-box testing, the whole function of the menu that is in the game has successfully and run according to each function.


Author(s):  
Miftakhul Huda ◽  
Mustagfirin Mustagfirin

Selama ini media perkenalan yang dilakukan untuk menarik minat calon mahasiswa yaitu dengan menyebar selebaran, memasang baliho atau reklame di beberapa tempat dan menyiarkannya di stasiun televisi lokal. Karena belum adanya media promosi yang menggambarkan fasilitas yang ada di kampus Unwahas secara nyata, maka calon mahasiswa yang ingin mengetahui fasilitas kampus harus datang langsung ke kampus Unwahas. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka pada penelitian ini dirancang virtual tour berbasis gambar panorama 360 sebagai media promosi ataupun pengenalan suatu lokasi dengan simulasi dari suatu tempat secara nyata  dengan user interface yang menarik interaktif, user friendly dan untuk mendukung serta memudahkan pengenalan beberapa lokasi dan fasilitas kampus Unwahas. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle  (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang menekankan pada enam tahap pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution. Adapun hasil penelitian pembangunan website virtual tour berbasis panorama 360 ini terbukti memudahkan masyarakat umum untuk memperoleh informasi seputar kampus Unwahas yang dibuktikan melalui metode pengujian blackbox dan membagikan kuesioner kepada 10 responden yang menunjukkan persentase keberhasilan sebesar 82.2% yang berarti virtual tour ini berhasil menampilkan semua lokasi dan beberapa fiturnya dengan lancar. Kata kunci: Virtual Tour, Unwahas, MDLC


2020 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
Author(s):  
Nurcahyani Dewi Retnowati ◽  
Dwi Nugraheny

Gunung Kidul is a tourism potential area, one of which is a beautiful beach. Among the beautiful beaches and tourism potential is Sadeng beach. One way to publicize tourism is presented in the form of Virtual tour, so in this study the theme is about the Virtual tour of Sadeng Beach. Virtual tour of Sadeng Beach is one of the media that can be used to help prospective tourists explain about tourist routes from Bukit Bintang to Sadeng Beach, public facilities that are traversed, and detailed information about attractions. The virtual tour of Sadeng Beach tour route uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of determining the concept, design, determining material or data, making, testing, and evaluating. Virtual tour application test results show that this application can be run with a minimum Core i3 specifications with 4GB RAM and Windows 7 (64 bit) operating system with 5 screen resolution options and 6 graphics quality options. User test results with 30 respondents and calculations using a Likert scale showed 75.83% of this application included in the category of very good in terms of mentioning the time and distance from the beginning to the end of the tour.


Author(s):  
Ni Putu Sulistyadewi

Pura Taman Ayun merupakan objek wisata berbasis budaya yang berlokasi di Desa Mengwi. Berdasarkan hasil wawancara yang pernah dilakukan oleh NusaBali dengan manajer Pura Taman Ayun mengatakan bahwa, pada masa Pandemi COVID-19 ini jumlah wisatawan yang berkunjung ke Pura Taman Ayun mengalami penurunan, yang awalnya bisa mencapai 1000 orang per-hari, maka pada masa Pandemi COVID-19 ini hanya ada 10 kunjungan per-hari. Berdasarkan permasalahan tersebut, dilakukan penelitian guna mengembangkan Aplikasi Virtual Tour yang berbasis Multimedia Interaktif, di mana aplikasi ini diharapkan dapat membantu agar Pura Taman Ayun tetap eksis di masa Pandemi COVID-19 ini, sekaligus memberikan edukasi ke masyarakat mengenai Sejarah Pura Taman Ayun. Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle), dan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui kesalahan-kesalahan fungsional yang terjadi pada aplikasi, penulis menggunakan metode black box testing. Berdasarkan hasil pengujian yang penulis lakukan, aplikasi sudah dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, sehingga Aplikasi Virtual Tour Pura Taman Ayun Berbasis Multimedia Interaktif sudah dapat diimplementasikan ke masyarakat.


2020 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 218-228
Author(s):  
Marwah Maulana Sidik ◽  
◽  
Dian Sa'adillah Maylawati ◽  
Ridwan Setiawan

Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki berbagai suku bangsa, adat, maupun budaya, seiring dengan berjalannya waktu, dan adanya unsur-unsur budaya baru yang masuk ke Indonesia dapat menimbulkan perubahan yang sangat besar, sehingga minat dalam belajar mengenai budaya Indonesia sangatlah kurang, sedikit demi sedikit masyarak Indonesia melupakan budaya nya. Salah satu dari budaya tersebut yaitu rumah adat yang semakin ditinggalkan dan diganti dengan unsur-unsur moderen. media pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan teknologi sekarang yang salah satunya yaitu android, sebagai sarana untuk mempermudah dalam pemelajar. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran berbasis android untuk mempermudah dalam pembelajaran mengenai rumah adat, agar dapat menarik minat belajar masyarakat Indonesia khususnya anak-anak yang dalam fase belajar. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle versi Luther Sutopo dengan tahapan concept , design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Selain itu, juga menggunakan algoritma Fisher Yates Shufle sebagai algoritma untuk pengacakan agar media pembelajaran lebih interaktif dan membantu dalam mengukur tingkat pemahaman pada peroses pembelajaran. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian alpha test dan beta test dengan jenis pengujian black box dan white box. Adapun hasil dari aplikasi yang telah dievaluasi melalui kuesioner dengan jumlah 20 responden, aplikasi ini sangat membantu, mudah dipelajari dan dipahami, begitu pula perandoman yang dilakukan menggunakan Algoritma fisher yates shuffle depat berjalan dengan sangat baik, pada perhitungan pengujian setiap langkah-langkah dalam melakukan peroses pengacakan bernilai sama.


2018 ◽  
Vol 6 (3) ◽  
pp. 135
Author(s):  
Nanda Tamara Ananraytama ◽  
Novi Safriadi ◽  
Helen Sasty Pratiwi

Abstrak— Qubu Resort adalah taman wisata bertempat di Kabupaten Kubu Raya. Tempat wisata ini telah diliput oleh berbagai media, baik media cetak maupun situs berita online. Namun, dari sekian banyak hasil liputan media, sebagian besar ditampilkan dalam bentuk teks dan gambar. Hal ini membatasi pengunjung untuk lebih mengenal lingkungan tempat wisata. Berdasarkan kondisi dan permasalahan yang ada, maka diperlukan pengembangan teknologi, yaitu dengan menggunakan virtual tour dengan fitur 3D maps. Aplikasi dibangun berbasis website. Tujuan dari aplikasi adalah untuk membantu pengunjung dalam memperoleh informasi mengenai tempat wisata di Qubu Resort. Virtual tour yang dimuat menampilkan foto panorama dengan sudut pandang 360° x 180°, sedangkan bangun 3D berfungsi untuk merepresentasikan denah lokasi Qubu Resort. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri atas 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian aplikasi terdiri dari beberapa aspek. Pada pengujian aspek compatibility, aplikasi berhasil diakses pada tiga perangkat komputer berbeda dan komponen pada website dapat ditampilkan dengan baik. Pada pengujian aspek usability, aplikasi dinilai sangat positif dengan total persentase 85,1%. Serta pada pengujian aspek portability, yang menunjukan aplikasi lebih baik jika diakses menggunakan browser berbasis desktop.


2014 ◽  
Vol 2 (4) ◽  
pp. 223-230
Author(s):  
Arena Bayu Chandra Permana ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Young men nowadays have few interest with traditional art, including many kinds of Indonesia musical instruments. Compared with that traditional art, people are more familiar with multimedia application in computer devices. Based on those things, there is an idea to create a computer application to make famous Indonesia musical instruments by giving explanation and make a simulation. The application’s name is “Gandara”, a word from sanskrit language that means notes collection. “Gandara” uses MultiPoint Mouse SDK that makes the application to be able played by multiple users. The application is developed using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consist of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. “Gandara” users can learn both of gamelan and angklung by reading the explanation or playing the simulation. With this applicaton, users don’t need to face gamelan and angklung directly when they want to exercise. All of “Gandara” functions can work well when tested with black-box method and got positif results when tested by users.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document