Sistem Informasi Perhitungan Penyusutan Aktiva Tetap Menggunakan Metode Garis Lurus Berbasis Vb.Net Pada CV Ginanjar Sejahtera Mandiri Karawang

2021 ◽  
Vol 16 (1) ◽  
pp. 38-45
Author(s):  
Arif Maulana Yusuf ◽  
Hasmizal Hasmizal ◽  
Nurul Dini

Aktiva tetap adalah salah satu bagian utama dari kekayaan perusahaan yang berjumlah besar dan mengalami penyusutan dalam satu periode akuntansi (accounting period). Aktiva tetap dapat diperoleh dengan beberapa cara seperti membeli secara tunai, secara kredit atau angsuran, pertukaran, penerbitan surat berharga, dibangun sendiri, sewa guna usaha atau leasing dan donasi. Perhitungan penyusutan aktiva tetap terdapat beberapa metode yang digunakan salah satunya yaitu metode garis lurus dengan pembebanan yang sama disetiap penyusutannya. Dari hasil wawancara dan observasi pada CV Ginanjar Sejahtera Mandiri dalam proses operasionalnya menggunakan berbagai jenis aktiva tetap seperti mesin, alat-alat ringan maupun berat, inventaris kantor, dan sebagainya yang pastinya akan mengalami penyusutan. Sampai saat ini perusahaan sudah menerapkan penyusutan untuk semua aktiva tetap yang dimilikinya, namun masih diolah dengan Microsoft Excel dengan penilaian residu dari setiap pembelian aktiva tetapnya dinilai 50% atau setengahnya dari harga perolehan aktiva tetap. Pada penelitian ini untuk merancang sebuah program berdasarkan dengan permasalahan yang terjadi pada tempat penelitian digunakan SDLC (Sistem Development Life Cycle). Dengan banyaknya aktiva yang dimiliki maka diperlukan suatu aplikasi pencatatan penyusutan untuk memudahkan dang mengurangi kesalahan yang terjadi akibat salah memasukan daa kedalam rumus perhitungan. Setelah penulis mengidentifikasi kebutuhan mengenai perhitungan penyusutan aktiva tetap, maka penulis membuat rancangan aplikasi perhitungan penyusutan aktiva tetap menggunakan Microsoft Visual Basic.Net dengan database Microsoft SQL Server serta dilakukan pengaujian sistem dengan Black Box Testing

2021 ◽  
Vol 16 (1) ◽  
pp. 38-45
Author(s):  
Arif Maulana Yusuf ◽  
Hasmizal Hasmizal ◽  
Nurul Dini

Aktiva tetap adalah salah satu bagian utama dari kekayaan perusahaan yang berjumlah besar dan mengalami penyusutan dalam satu periode akuntansi (accounting period). Aktiva tetap dapat diperoleh dengan beberapa cara seperti membeli secara tunai, secara kredit atau angsuran, pertukaran, penerbitan surat berharga, dibangun sendiri, sewa guna usaha atau leasing dan donasi. Perhitungan penyusutan aktiva tetap terdapat beberapa metode yang digunakan salah satunya yaitu metode garis lurus dengan pembebanan yang sama disetiap penyusutannya. Dari hasil wawancara dan observasi pada CV Ginanjar Sejahtera Mandiri dalam proses operasionalnya menggunakan berbagai jenis aktiva tetap seperti mesin, alat-alat ringan maupun berat, inventaris kantor, dan sebagainya yang pastinya akan mengalami penyusutan. Sampai saat ini perusahaan sudah menerapkan penyusutan untuk semua aktiva tetap yang dimilikinya, namun masih diolah dengan Microsoft Excel dengan penilaian residu dari setiap pembelian aktiva tetapnya dinilai 50% atau setengahnya dari harga perolehan aktiva tetap. Pada penelitian ini untuk merancang sebuah program berdasarkan dengan permasalahan yang terjadi pada tempat penelitian digunakan SDLC (Sistem Development Life Cycle). Dengan banyaknya aktiva yang dimiliki maka diperlukan suatu aplikasi pencatatan penyusutan untuk memudahkan dang mengurangi kesalahan yang terjadi akibat salah memasukan daa kedalam rumus perhitungan. Setelah penulis mengidentifikasi kebutuhan mengenai perhitungan penyusutan aktiva tetap, maka penulis membuat rancangan aplikasi perhitungan penyusutan aktiva tetap menggunakan Microsoft Visual Basic.Net dengan database Microsoft SQL Server serta dilakukan pengaujian sistem dengan Black Box Testing.


2021 ◽  
Vol 16 (1) ◽  
pp. 38-45
Author(s):  
Arif Maulana Yusuf ◽  
Hasmizal Hasmizal ◽  
Nurul Dini

Aktiva tetap adalah salah satu bagian utama dari kekayaan perusahaan yang berjumlah besar dan mengalami penyusutan dalam satu periode akuntansi (accounting period). Aktiva tetap dapat diperoleh dengan beberapa cara seperti membeli secara tunai, secara kredit atau angsuran, pertukaran, penerbitan surat berharga, dibangun sendiri, sewa guna usaha atau leasing dan donasi. Perhitungan penyusutan aktiva tetap terdapat beberapa metode yang digunakan salah satunya yaitu metode garis lurus dengan pembebanan yang sama disetiap penyusutannya. Dari hasil wawancara dan observasi pada CV Ginanjar Sejahtera Mandiri dalam proses operasionalnya menggunakan berbagai jenis aktiva tetap seperti mesin, alat-alat ringan maupun berat, inventaris kantor, dan sebagainya yang pastinya akan mengalami penyusutan. Sampai saat ini perusahaan sudah menerapkan penyusutan untuk semua aktiva tetap yang dimilikinya, namun masih diolah dengan Microsoft Excel dengan penilaian residu dari setiap pembelian aktiva tetapnya dinilai 50% atau setengahnya dari harga perolehan aktiva tetap. Pada penelitian ini untuk merancang sebuah program berdasarkan dengan permasalahan yang terjadi pada tempat penelitian digunakan SDLC (Sistem Development Life Cycle). Dengan banyaknya aktiva yang dimiliki maka diperlukan suatu aplikasi pencatatan penyusutan untuk memudahkan dang mengurangi kesalahan yang terjadi akibat salah memasukan daa kedalam rumus perhitungan. Setelah penulis mengidentifikasi kebutuhan mengenai perhitungan penyusutan aktiva tetap, maka penulis membuat rancangan aplikasi perhitungan penyusutan aktiva tetap menggunakan Microsoft Visual Basic.Net dengan database Microsoft SQL Server serta dilakukan pengaujian sistem dengan Black Box Testing


2020 ◽  
Vol 3 (02) ◽  
pp. 164
Author(s):  
Tati Ernawati ◽  
Endah Rachmawati

Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).


Author(s):  
Bisrul Khafid ◽  
Devi Afriyantari Puspa Putri

Pesantren Mahasiswa Internasional KH Mas Mansur (Pesma) has a shuttle facility for everyone who lives there. However, the use of the shuttle is not optimal because the ordering procedure still uses manual techniques. It contrasts with the rapid development of industry 4.0 and the mission of Pesma to get digitalization. This paper describes the effort to improve Pesma shuttle bookings by developing an application. The application is built upon the Android Studio 3.5.1 platform and uses Firebase real-time database. The development method implements the System Development Life Cycle (SDLC), Waterfall. The research results in an application called “Pesma Apps” that can be used by staff and mahasantri. Testing the Pesma apps, we obtained sufficiently good results where the black box testing proves that all functions work well. A usability testing using SUS with 30 respondents produces a good result at the level of 72.6, which suggests that the application is accepted.


Dinamik ◽  
2019 ◽  
Vol 24 (2) ◽  
pp. 102-112
Author(s):  
Dimas Aryo Anggoro ◽  
Yanuar Eko Adi Lukmana

Nilai siswa merupakan representasi hasil belajar siswa yang ditepuh dalam satu semester. Nilai akhir siswa diambil dari hasil pengolahan beberapa nilai siswa. SD Negeri Jambangan 1 merupakan sekolah dasar negeri yang pengolahan data nilai siswanya dilakukan secara manual dengan menggunakan Microsoft Excel serta dokumentasi pembukuan. Pengolahan data nilai siswa dengan cara manual dapat menimbulkan beberapa resiko seperti rusak dan hilangnya data nilai siswa. Sistem informasi pengolahan data nilai siswa dikembangkan dengan tujuan mengurangi resiko rusak dan hilangnya data serta mempermudah proses pengolahan data. Sistem ini akan dibangun berbasis website menggunakan model pengembangan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan metode Waterfall. Tahapan penelitian berupa analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian dan perawatan. Pengujian sistem ini dilakukan dengan metode Black Box untuk menguji fungsionalitas sistem serta User Acceptance Testing (UAT) untuk menguji sistem apakah sistem mampu memenuhi kebutuhan user. Hasil pengujian black box menyatakan sistem ini sudah layak di gunakan. Hasil pengujian UAT didapatkan 96,42% responden setuju sistem ini dapat memudahkan dan mempercepat pihak sekolah dalam mengelola dan mengolah data nilai siswa. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat mengolah data siswa dari data nilai dasar hingga menjadi nilai akhir siswa.


2021 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 64-71
Author(s):  
Annas Setiawan Prabowo ◽  
Lutfi Syafirullah ◽  
Vicky Prasetia ◽  
Hera Susanti

Pertumbuhan industri kreatif di Indonesia terus mengalami kenaikan. Industri kreatif diharapkan dapat menjadi sektor strategis yang mampu meningkatkan perekonomian di masa yang akan datang. Kesulitan yang dihadapi oleh industri kreatif terutama di Kabupaten Cilacap adalah pencarian lokasi industri kreatif yang sulit ditemukan. Industri kreatif mengalami kesulitan didalam mengenalkan produk yang dihasilkan. Berdasarkan masalah diatas perlu dibuat sistem informasi geografis yang mampu menunjukkan lokasi industri kreatif dengan akurat serta mampu membantu industri kreatif dalam mengenalkan produk yang dihasilkan. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data secara deskriptif serta mengambil dari jurnal penelitian terdahulu. Metode pengembangan sistem yang digunakan menggunakan Rapid Application Development (RAD) yaitu salah satu pengembangan sistem berbasis System Development Life Cycle dengan kelebihan waktu yang lebih cepat. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan metode black-box testing. Hasil penelitian ini adalah sistem informasi geografis yang mampu menunjukkan lokasi industri kreatif dengan lebih cepat, serta mampu membantu industri kreatif dalam mengenalkan produk yang dihasilkan.


2015 ◽  
Vol 3 (4) ◽  
pp. 471
Author(s):  
Ade Riyantika Dewi ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Belajar merupakan kegiatan pokok yang dilakukan di sekolah, khususnya untuk seorang pelajar. Seorang pelajar harus memperhatikan penjelasan materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Namun saat ini guru hanya menjelaskan materi pelajaran dengan metode konvensional, sehingga pelajar menjadi kurang aktif karena hanya memperhatikan dan mendengarkan saja. Metode ini berdampak pada semangat belajar pelajar yang menurun karena merasa bosan dengan metode-metode seperti itu saja. Seharusnya dengan perkembangan teknologi masa kini, guru dapat memanfaatkannya untuk meningkatkan semangat belajar pelajar secara efisien dan mandiri serta mengajarkan siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis mobile sebagai pendamping pembelajaran untuk dapat menunjang proses penerimaan materi pelajaran di sekolah. Aplikasi multimedia pembelajaran pendamping tersebut dibuat menggunakan Unity Engine 5.0, dan Adobe Illustrator. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan Betha Testing yang berupa kuesioner. Hasil Black Box Testing dari aplikasi multimedia pembelajaran pendamping berbasis mobile dengan Unity Engine ini menunjukkan bahwa semua fungsi menu yang terdapat pada aplikasi telah berhasil sesuai dengan fungsinya. Hasil Betha Testing menunjukkan bahwa lebih dari 75% responden memberikan respon positif terhadap aplikasi. Aplikasi dapat dikategorikan baik, sehingga aplikasi dapat digunakan sebagai media pendamping pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah.


ICIT Journal ◽  
2019 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 58-67
Author(s):  
Henderi Henderi ◽  
Winarno Winarno ◽  
Didi Rahmat

Prototipe executive dashboard monitoring produksi  untuk pengambil keputusan pada PT KMK Global Sports merupakan penelitian yang dilakukan dalam rangka mengimplementasikan sebuah sistem executive dashboard yang dapat membantu manajemen PT KMK Global Sports mengambil keputusan dalam kegiatan produksi. Pada saat ini PT KMK Global Sports belum memiliki pengelolaan data/informasi  pembelian material dan proses produksi sepatu secara cepat dan tepat untuk keperluan rekapitulasi kegiatan harian dan bulanan, sering terjadinya keterlambatan dalam pembelian material, serta infrastruktur jaringan komputer, perangkat keras dan perangkat lunak yang belum memadai. Pembangunan executive dashboard dibangun berdasarkan model pengembangan dashboard berbasis user centered design. Pengembangan sistem executive dashboard monitoring produksi  menggunakan model prototipe berbasis SDLC (System Development Life Cycle) dan OOAD (Object-oriented analysis and design). Prototipe diuji dengan menggunakan pengujian ISO 9126 yaitu  black box testing. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototipe executive dashboard monitoring produksi yang dapat dijadikan sebagai salah satu referensi pimpinan PT KMK Global Sports dalam mengambil keputusan dan diharapkan dapat menjadi referensi, contoh bagi lembaga atau perusaahan  di kota lain.   Kata Kunci: Dashboard,Monitoring, ISO 9126, black box testin


Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bank Sampah Abukasa) merupakan aplikasi multimedia interaktif yang berisikan informasi berupa pengenalan Bank Sampah Abukasa, Bali Recycle Paper, serta proses produksi kerajinan berbahan dasar sampah industri dan menjawab kuis sebagai ringkasan kembali terhadap informasi pengenalan yang ada pada aplikasi yang dikemas dalam aplikasi mobile. Bank Sampah Abukasa merupakan salah satu badan usaha pengelolaan sampah kering secara kolektif yang mendorong masyarakat untuk berperan serta aktif di dalamnya, agar pelaksanaan pengenalan informasi mengenai pemanfaatan sampah kertas untuk produksi kerajinan tangan oleh Bank Sampah Abukasa dapat dikenal, maka dikembangkanlah sebuah aplikasi berupa Pengenalan Proses Produksi Kerajinan Berbahan Sampah Industri Berbasis Multimedia. Metode yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Pada aplikasi ini pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box testing dan menghasilkan output yang sesuai dengan harapan dan pengujian beta dengan kuesioner dapat disimpulkan hasil perhitungan intervalnya dikategorikan sangat baik.


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 202
Author(s):  
Hendra Pria Utama ◽  
Oky Dwi Nurhayati ◽  
Ike Pertiwi Windasari

Pada era global seperti sekarang ini perkembangan teknologi sangat pesat terutama pada smartphone. Perkembangan teknologi smartphone yang begitu cepat menghasilkan dampak positif bagi manusia. Dampak positif tersebut antara lain kecepatan, kemudahan akses, dan kenyamanan dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Sudah banyak aplikasi pada smartphone yang dibuat guna mempermudah aktivitas sehari-hari manusia, contohnya aplikasi menetukan letak lokasi pengguna. Dengan adanya aplikasi menentukan letak lokasi pengguna, pengguna dapat dengan mudah menentukan letak lokasi diri sendiri ataupun orang lain, seperti misalnya lokasi anak. Sering kali anak membolos sekolah dan keluar malam tanpa sepengetahuan orang tua mereka. Berdasarkan permasalahan terseut dibangun aplikasi memantau lokasi anak berbasis mobile guna memudahkan para orang tua memantau lokasi anak- anak mereka. Metode penelitian yang digunakan adalah SDLC (Software Development Life Cycle) dengan teknik waterfall. Aplikasi memantau lokasi anak ini berbasis android menggunakan bahasa pemrograman java, database MySQL, serta Location Based Service (LBS) sebagai penunjuk lokasi anak. Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing. Hasil Black Box Testing dari aplikasi memantau lokasi anak berbasis android menggunakan LBS ini menunjukan bahwa semua fungsi yang terdapat pada aplikasi ini telah berhasil berjalan sesuai fungsinya.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document