Gamificación en la enseñanza superior
2021 ◽
Vol 8
(2)
◽
pp. 165-177
Keyword(s):
El objetivo de este artículo es facilitar la aplicación de la gamificación educativa en la enseñanza superior, mediante una presentación descriptiva a partir de un análisis previo en el que se dan a conocer los principales recursos lúdicos que disponen de elementos básicos de caracterización versátil y uso general. Como resultado se distinguen los juegos de mesa, tablero y cartas, y por otro lado, los recursos digitales que ofrecen más posibilidades de adaptación al entorno universitario a partir de las opciones de generalización de su dinámica y organización para las distintas disciplinas en la enseñanza superior.
Keyword(s):
2010 ◽
Vol 4
◽
pp. 105-116
2011 ◽
Vol 6
(1)
◽
pp. 172
Keyword(s):