scholarly journals Design thinking: un enfoque educativo en el aula de segundas lenguas en la era pos-COVID

Author(s):  
Manuela Mena Octavio

Este trabajo ha obtenido un Accésit del Premio Estudios Financieros 2020 en la modalidad de Educación y Nuevas Tecnologías.El nuevo escenario que se abre en las aulas de los centros educativos de nuestro país con la llegada de la era pos-COVID podría suponer la palanca de cambio definitiva para modificar las arcaicas estructuras sobre las que se asienta nuestro sistema educativo actual. En este nuevo contexto hay dos elementos que van a desempeñar un papel crucial: la empatía y la tecnología.El presente trabajo de investigación tiene como objetivo justificar la necesidad de implementar un enfoque como el design thinking (DT) dentro del modelo de enseñanza-aprendizaje en remoto. Asimismo, se presenta una experiencia de innovación educativa para el aula en línea de lengua extranjera con estudiantes de secundaria a fin de fomentar la empatía, la competencia digital y el aprendizaje colaborativo a partir del desarrollo de tareas significativas en remoto.

2020 ◽  
Vol 16 (1) ◽  
pp. 9-16
Author(s):  
Mariana Acuña-Rangel ◽  
Mileidy Alvarez-Melgarejo ◽  
Nicolás Hernández-Durán

El desarrollo sostenible es un tema de interés mundial, dado que busca proteger los recursos de las generaciones futuras. Es por esto que el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo hace un llamado a la población a hacer uso de la creatividad y el conocimiento para proteger el planeta y garantizar que todas las personas gocen de paz y prosperidad para el año 2030, por medio del apoyo al cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Por tanto, en este artículo se describe el proceso mediante el cual se diseña una lúdica orientada a la promoción de los mencionados objetivos entre estudiantes de educación superior. La metodología usada fue el design thinking, con participación de integrantes del Laboratorio de Innovación Educativa GALEA. Los resultados permiten evidenciar que es factible diseñar una actividad que promueva la apropiación de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible, y abre un espacio a futuro para la aplicación de la lúdica en entornos de clases, así como para su evaluación de impacto


Author(s):  
Maria Roxana Rivera Ochoa ◽  
Jorge Martínez Cortés ◽  
Isaí Alí Guevara Bazán ◽  
Ángel Augusto Landa Alemán ◽  
Carlos Palestina Mahé

Este artículo comparte una experiencia educativa (modalidad autónoma) con alumnos universitarios, utilizando la WebQuest como herramienta pedagógica para promover la innovación educativa, favorecer el aprendizaje autónomo significativo, y fomentar la construcción social del conocimiento.La incorporación de las TIC en educación superior requiere transformaciones, por lo que la implementación de la WebQuest pretende que los alumnos desarrollen estrategias para el manejo de los nuevos recursos tecnológicos.Participan estudiantes de Inglés 1, en modalidad autónoma en el Centro de Autoacceso del Centro de Idiomas pertenecientes a diversas carreras de la Universidad Veracruzana.El estudio consiste en evaluar críticamente la información que brindan algunos sitios, para la creación de un documento sobre la vida diaria de un estudiante en un país extranjero.Así mismo, los alumnos manifiestan su disposición y motivación para seguir participando en este tipo de actividades, que propician acercamiento, comunicación y generan espacios dinámicos para el aprendizaje colaborativo.


2021 ◽  
Vol 21 (67) ◽  
Author(s):  
Cristóbal Suárez Guerrero ◽  
Alicia Ros Garrido ◽  
Jorge Lizandra

El mundo requiere personas con conocimientos, habilidades y actitudes que permitan un desarrollo completo de la ciudadanía en un ecosistema digital. Una respuesta educativa a esta exigencia social es la competencia digital. Así, esta finalidad exige niveles óptimos de desarrollo de la Competencia Digital Docente (CDD), en especial en el sector de la Formación Profesional (FP). Con la idea de atender este contexto educativo, en este trabajo se propone un marco de comprensión que integra de forma unitaria la visión sobre la pedagogía, los recursos y la evaluación para entender, evaluar y proponer mejoras en la competencia digital del profesorado de FP. Empleando un enfoque cualitativo, se realizaron once entrevistas en profundidad sobre la CDD del profesorado de FP de la provincia de Valencia (España). Estos datos fueron analizados desde la caracterización de 4 escenarios educativos con tecnología (aprendizaje individual, la enseñanza con TIC, aprendizaje colaborativo y autoaprendizaje del alumnado). La principal conclusión detectada es que los docentes entrevistados tienen conocimientos de algunos recursos y aplicaciones tecnológicas, actitud y capacidad para incorporarlos a su práctica docente. En cambio, no integran la tecnología en la evaluación de los aprendizajes al mismo nivel competencial que en las otras dimensiones. World requires people with knowledge, skills and attitudes that allow a full development of citizenship in a digital ecosystem. An educational response to this social demand is digital competence. Thus, this purpose requires optimal levels of Digital Teaching Competence (DTC), especially in the Vocational Education Training (VET) sector. With the aim of ​​attending to this educational context, this work proposes a understanding framework that integrates the vision of pedagogy, resources and evaluation to understand, evaluate and propose improvements in the digital competence of VET teachers. Using a qualitative approach, eleven in-depth interviews were conducted on the DTC of VET teachers in the province of Valencia (Spain). These data were analysed from the categorization of 4 educational scenarios with technology (individual learning, teaching with ICT, collaborative learning and student self-learning). The main conclusion detected is that interviewed teachers have knowledge of some technological resources and applications, attitude and ability to incorporate them into their teaching practice. However, they do not integrate technology in the learning assessment at the same competence level as in the other dimensions.


2020 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 61-70
Author(s):  
A. Meana-Fernández ◽  
B. Peris-Pérez ◽  
J.C. Ríos-Fernández ◽  
J.M. González-Caballín ◽  
A.J. Gutiérrez-Trashorras

En este trabajo se describe la experiencia de innovación llevada a cabo en la asignatura de Exergía, Termoeconomía y Cogeneración del Máster Universitario en Ingeniería Energética de la Universidad de Oviedo durante el curso 2019/2020. Los resultados de aprendizaje mostraban que parte del potencial del estudiantado se encontraba desaprovechado, por lo que se detectó la necesidad de conseguir un mejor aprovechamiento de las clases presenciales. Con este objetivo, se desarrolló un Proyecto de Innovación Docente basado en una metodología de aula invertida y de aprendizaje colaborativo, en el que los alumnos preparaban una serie de contenidos antes de acudir al aula para luego trabajar de forma colaborativa en la misma. Con dicho Proyecto, se ha conseguido mejorar sustancialmente los resultados de aprendizaje, así como lograr un mayor grado de satisfacción del estudiantado respecto a la asignatura y la metodología docente empleada. Las interacciones en el aula han mejorado notablemente y la confianza de los estudiantes en sí mismos y su conocimiento se ha reforzado. Finalmente, se recoge una autoevaluación de la mejora implementada, así como posibles propuestas para el futuro. La principal es la continuación de la mejora en el curso siguiente para poder evaluar su consolidación.


Comunicar ◽  
2014 ◽  
Vol 21 (42) ◽  
pp. 107-116 ◽  
Author(s):  
Teemu Leinonen ◽  
Eva Durall-Gazulla

This paper presents design thinking as an alternative approach to conduct research on collaborative learning with technology. The underlying premise of the paper is the need to adopt human-centered design principles in research and design of computer-supported collaborative tools. Two research results are described in order to discuss the possibilities and challenges of applying design methods for designing and researching collaborative knowledge building tools. The paper begins by defining collaborative learning with new technologies as a wicked problem that can be approached by adopting a design mindset. Design thinking and particularly research-based design relies on a shared, social construction of understanding with the people who will later use the tools. The key phases in researchbased design (contextual inquiry, participatory design, product design and software as hypothesis) are described and exemplified through the presentation of two research results. The two prototypes presented are the fourth version of the Future Learning Environment (Fle4), a software tool for collaborative knowledge building and Square1, a set of hardware and software for self-organized learning environments. Both cases contribute to the discussion about the role of artifacts as research outcomes. Through these cases, we claim that design thinking is a meaningful ap proach in CSCL research. El artículo presenta el pensamiento de diseño como un enfoque alternativo para realizar investigaciones sobre aprendizaje colaborativo con tecnología. Se describen dos resultados de investigación a fin de debatir las posibilidades y los retos de aplicar métodos de diseño para diseñar e investigar herramientas de construcción de conocimiento colaborativo. El texto comienza definiendo el aprendizaje colaborativo con nuevas tecnologías como un problema complejo que puede afrontarse mejor mediante la adopción de una actitud de diseñador. Se presenta el Diseño Basado en la Investigación (DBI) como un ejemplo de pensamiento de diseño basado en la construcción social del conocimiento con las personas que más adelante utilizarán las herramientas. Se describen las fases clave que caracterizan el método DBI (investigación contextual, diseño participativo, diseño de producto y software como hipótesis) y defiende la necesidad de adoptar un enfoque de diseño centrado en las personas. Los dos prototipos presentados son la cuarta versión de Future Learning Environment (Fle4), un software para la construcción de conocimiento colaborativo, y Square1, un conjunto de dispositivos y aplicaciones para entornos de aprendizaje auto-organizados. Ambos son ejemplos de DBI y contribuyen a la discusión sobre el rol de los artefactos como resultados de investigación. A través de estos casos, se afirma que el pensamiento de diseño es un enfoque significativo en la investigación sobre el aprendizaje colaborativo mediado por ordenador.


Author(s):  
Velia Verónica Ferreiro Martínez ◽  
Adriana Isabel Garambullo ◽  
Janette Brito Laredo

La gran transformación profesional del  siglo actual , es un gran desafío para Instituciones de Educación Superior que buscan responder a las necesidades del entorno adoptando para ello una didáctica diferente, centrada en la innovación educativa, el aprendizaje colaborativo y la investigación, basados en la educación a distancia con apoyo en las tecnologías virtuales de información y comunicación. Este artículo, trata el tema de la realización de mejores prácticas dentro del proceso enseñanza aprendizaje al relatar la experiencia del uso de la plataforma virtual blackboard en el entorno de cursos semipresenciales ofertados por la Facultad de Ingeniería y Negocios Tecate de la Universidad Autónoma de Baja California, implementando las Tecnologías de Información y la Comunicación (TICs) aplicadas con el objetivo de involucrar a los estudiantes universitarios en tendencias educativas que les permitan adquirir conocimientos y capacitación dentro de su formación profesional y a la vez familiarizarse en el uso de la plataforma y sus herramientas. Esta experiencia se realizó dentro de un periodo semestral en grupos de quinto y sexto semestres de la etapa disciplinaria del Programa Educativo de Ingeniería Industrial.


Author(s):  
Andrea Stefanía Rossi Cordero ◽  
Mario Barajas Frutos Barajas Frutos

Resumen:La competencia digital continúa siendo un desafío para la práctica pedagógica y la innovación educativa, apelando a reflexionar sobre la integración de las TIC1 en la experiencia docente. Este artículo presenta los resultados de una investigación sobre las concepciones y prácticas docentes vinculadas a la competencia digital. Desde un enfoque cualitativo, se realizó un estudio de casos múltiple en dos escuelas, identificando los facilitadores y obstáculos en el proceso de adquisición docente de la competencia digital, y profundizando en las actitudes y usos de las TIC según la estructura, estrategia y cultura escolar. Los resultados indican el complejo proceso de adquisición de la competencia digital, vinculándose las principales dificultades docentes a la gestión de la información, el aprovechamiento didáctico de las TIC, la evaluación de actividades mediadas digitalmente y la colaboración en entornos virtuales. Los resultados también apuntan a una imagen aislada en el desarrollo profesional, dificultando el intercambio de significados y experiencias, y la percepción del beneficio y confianza en el uso de las TIC. El docente demanda una formación más coherente con sus necesidades didácticas, identificándose el trabajo institucionalizado por proyectos como una buena práctica. Se concluye sobre la necesidad de reducir la brecha entre la competencia digital deseada y la adquirida realmente, desarrollando experiencias formativas autónomas, prolongadas y colaborativas, que favorezcan a la práctica reflexiva y la innovación escolar. Abstract:Digital competence continues to be a challenge for pedagogic practice and educational innovation, and the integration of ICTs1 in the teaching experience. This article presents the results of research on teaching practices related to digital competence. From a qualitative approach, a multiple case study was conducted in two schools, identifying facilitators and obstacles in the process of teaching acquisition of digital competence, and delving into the attitudes and use of ICTs according to a school’s structure, strategy and culture. The results indicate that the complex process of acquisition of digital competence is the main difficulty of teachers related to the management of information, the didactic use of ICTs, the evaluation of digitally mediated activities and collaboration in virtual environments. The results also point to an image of isolation in professional development, hampering the exchange of experiences and meanings, and the perception of benefit and confidence in the use of ICTs. Teachers demand a training more consistent with their teaching needs. In relation to this, in-school project-based learning work has been recognized as a good practice. It was concluded that there is a need to reduce the gap between the desired digital competence and the actually acquired one by developing autonomous, collaborative, and prolonged training experiences that promote reflective practice and school innovation.


Author(s):  
María González Béjar ◽  
Daniel Cuaran Acosta ◽  
Lorena Andrés Olmos ◽  
Ignacio Rosa Pardo ◽  
Raquel Del Rincón ◽  
...  

Se ha diseñado una página web para involucrar a los estudiantes de máster en el aprendizaje colaborativo y cooperativo, mejorando así su aprendizaje y comprensión de los temas y conceptos relevantes. Para ello, los temas incluidos en la asignatura Técnicas Avanzadas en Química que forma parte del Máster en Química Sostenible de la Universidad de Valencia se han incluido en la página web con la ayuda del software WIX. Este enfoque hace un uso intensivo de la web como recurso tecnológico clave de aprendizaje, donde se resume la información vista en la asignatura y se le da un contexto aplicativo y pertinente fácil de entender para todo el público interesado en los temas allí tratados. Esta herramienta permite el desarrollo de una competencia digital clave en el sistema educativo español, articulando el desarrollo de la página web con el manejo de contenido multimedia. Además permite un sentido de iniciativa y emprendimiento, ya que hay libertad por parte de los estudiantes trabajando en grupo, para sellecionar el contenido de la página, siempre siguiendo el conocimiento desarrollado y adquirido en la asignatura y el asesoramiento de la profesora.Palabras clave: aprendizaje colaborativo, diseño página web, aprendizaje en grupo, metodología.


Author(s):  
Cecilia Latorre-Cosculluela ◽  
Sandra Vázquez-Toledo ◽  
Ana Rodríguez-Martínez ◽  
Marta Liesa-Orús

El modelo educativo propuesto desde el Espacio Europeo de Educación Superior requiere una transformación orientada hacia un aprendizaje socio-constructivista desde el que se prepare al alumnado para la globalización, el avance tecnológico y la capacidad de innovación constante. A este respecto, la utilización del enfoque metodológico Design Thinking está cobrando cada vez mayor relevancia en el proceso de formación universitaria de los futuros docentes. Desde esta perspectiva, se describe una experiencia de Design Thinking cuya finalidad es el diseño de un proyecto de innovación educativa y se analizan, mediante un cuestionario, las percepciones de 107 estudiantes universitarios sobre dicho proceso. Los resultados indican que los equipos de trabajo lograron diseñar planteamientos innovadores a problemáticas reales de su entorno comprometiéndose activamente en el proceso compartido de búsqueda de soluciones. Esta metodología activa supone un impulso a la confianza de los estudiantes en sus capacidades creativas y desarrollo de las habilidades empáticas.


HAMUT AY ◽  
2019 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 82 ◽  
Author(s):  
Hugo Arias Flores ◽  
Janio Jadán Guerrero ◽  
Lucía Gómez Luna

La tecnología está cambiando los hábitos de las personas y se está insertando con rapidez en la Educación. Cada vez aparecen nuevos recursos educativos apoyados por la tecnología que fomentan la innovación en el aula. En este contexto los maestros afrontan nuevos retos para cambiar rutinas e inercias pedagógicas tradicionales en aulas dinámicas e interactivas. Estos recursos tecnológicos están revolucionando la manera de enseñar en el aula, no solo en el contenido sino también, en la retención del conocimiento y experiencia del estudiante. Este estudio describe una experiencia de innovación educativa en el aula mediante las metodologías Design Thinking y Game Thinking. El objetivo es introducir el uso de tecnologías disruptivas en el aula mediante estrategias lúdicas y pensamiento de diseño para su aplicación didáctica. El estudio se llevó a cabo en un programa de Maestría de Educación, Innovación y Liderazgo en una universidad de Quito, Ecuador. La muestra fue de 120 maestros de educación primaria, secundaria y superior del curso de Infopedagogía Educativa. Estas metodologías permitieron generar resultados innovadores, no sólo en la aplicación sino también en la generación de novedosos recursos educativos tecnológicos.


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