gambling motivation
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2020 ◽  
Vol 4 (2) ◽  

Explanatory models of substance and behavioral addictions typically emphasize the contributions of three predictor domains: distorted cognitions related to control; motivations related to rewards and stress-reduction; and, failure to regulate emotions. In the present study, 271 (161 females) patrons at a racetrack-slots facility completed a survey comprising standardized measures of gambling-related cognitions, motivations for gambling, trait impulsivity, and problem gambling severity. The purpose was to explore dominance analysis as a statistical procedure to identify the relative importance of the three domains as predictors of the experience of gambling harms. The first step of the analysis isolated the dominant facet within each of the three multi-dimensional domains. The final step computed relative dominance among those facets. The results indicated that the most dominant predictor was the cognition of an inability to stop gambling. Motivation to avoid life stressors was the second most dominant predictor followed by the tendency to act rashly in the presence of negative emotion (negative urgency). The relative dominance of the predictors of gambling harm may provide a framework for scaffolding interventions directed at mitigating gambling harms.





2020 ◽  
Vol 44 ◽  
Author(s):  
Jason Pchajek ◽  
Jason D Edgerton ◽  
Lance W Roberts

This study assesses the psychometric properties of the Gambling Motivation Questionnaire for Financial Motivations (GMQ-F) in a Canadian sample of emerging adult university students. Confirmatory factor analysis was first used to test a 16-item GMQ-F for model fit, and then multiple regression analysis was used to test the predictive utility of the four subscales/factors. Results confirmed that the GMQ-F is a valid and reliable measure of university student gambling motivations, in accordance with the four-factor structure proposed by Dechant (2014) despite poor initial results. Regression results were mixed: Three of the four subscales (enhancement, social, and coping) were significant predictors of problem gambling and gambling variety, only the enhancement and coping subscales were significant predictors of gambling frequency, and none of the subscales significantly predicted average monthly expenditure on gambling. The implications of this study support further refinement of the GMQ-F, as differing results from the current study and from prior work on normative samples point to a different reliance on motivational categories or different motivational categories entirely.RésuméCette étude évalue les propriétés psychométriques de l’échelle de motivations financières relatives aux jeux de hasard et d’argent (GMQ-F) auprès d’un échantillon canadien d’étudiants universitaires jeunes adultes. La première analyse factorielle confirmatoire (AFC) a été utilisée pour tester l’ajustement du modèle du GMQ-F à 16 éléments, puis une régression multiple a été utilisée pour tester l’utilité prédictive des quatre sous-échelles/facteurs. Les résultats ont confirmé que le GMQ-F est une mesure valide et fiable des motivations au jeu des étudiants universitaires, suivant la structure à quatre facteurs proposée par Dechant (2014), malgré de faibles résultats initiaux. Les résultats de la régression étaient mitigés : trois des quatre sous-échelles (amélioration, aspect social et adaptation) étaient des prédicteurs significatifs du jeu problématique et de la variété de jeu; tandis que seules l’amélioration et l’adaptation étaient des prédicteurs significatifs de la fréquence du jeu. Aucune des sous-échelles n’a prédit de manière significative les dépenses mensuelles moyennes consacrées aux jeux de hasard. Ce projet a pour effet d’encourager une amélioration du GMQ-F, car la différence des résultats entre l’étude actuelle et des travaux antérieurs sur des échantillons normatifs indique une dépendance différente à l’égard des catégories de motivation, voire différentes catégories de motivation entièrement.





2018 ◽  
Vol 19 (1) ◽  
pp. 69-84 ◽  
Author(s):  
Mal Flack ◽  
Matt Stevens
Keyword(s):  


2018 ◽  
Vol 21 (3) ◽  
pp. 296-315
Author(s):  
Andrew Lindridge ◽  
Sharon E. Beatty ◽  
William Magnus Northington

Purpose Gambling is increasingly a global phenomenon, derided by some as exploitative and viewed by others as entertainment. Despite extensive research into gambling motivations, previous research has not assessed whether gaming choice is a function of one’s personal motivations or simply a desire to gamble in general, regardless of game choice among recreational gamblers. The purpose of this study is to explore this theme by considering “illusion of control” where luck and skill may moderate gambling motivation. Design/methodology/approach This study applies two motivation theories, hedonic consumption theory and motivation disposition theory, and examines heuristic perspectives related to gambling. Three stages of qualitative data collection were undertaken. Findings The findings indicate that for recreational gamblers, gaming choice is a function of personal motives. Hence, gamblers chose games that reflect their needs or motives, focusing on the game or games that best allow them to achieve their goals and desires. Research limitations/implications These findings shed light on an important topic and include an in-depth examination of recreational gamblers’ motivations. Further quantitative examinations should be considered. Practical implications This research could be used by practitioners or researchers in better segmenting the casino recreational gambling market. Originality/value While many researchers have examined gambling motivations and even gambling motivations by venue (e.g. casino versus online), few researchers have focused on gamblers’ choice of games and even fewer have studied recreational gamblers’ motivations with a qualitatively rich approach, resulting in some useful perspectives on drivers of recreational gamblers by personal motives.



Author(s):  
Thitapa Shinaprayoon ◽  
Nathan T Carter ◽  
Adam S Goodie

The Gambling Motivation Scale (GMS), a scale based on self-determination theory, consists of seven motivations: to learn the game, to feel competent, to experience excitement, to socialize, to feel important, to win money, and to continue gambling aimlessly (Chantal, Vallerand, & Vallieres, 1994). The GMS has never been tested with confirmatory factor analysis to determine the appropriate structure of gambling motivation. In the present study, we developed the Modified Gambling Motivation Scale (MGMS) to improve the reading comprehension and psychometrics of the GMS. We also proposed a simpler interpretation of motivation scores than that applied to the previous scoring system. Confirmatory factor analysis, structural equation modelling, and measurement invariance were performed on the GMS and the MGMS, which suggested that six motivations were distinct and important to gambling behaviour: to experience an intellectual challenge (combined motivations to learn and to feel competent), to experience excitement, to socialize, to feel important, to win money, and to continue gambling aimlessly. This six-factor structure of gambling motivation aligns more closely with self-determination theory and removes problems with estimations in the seven-factor structure. The results showed that gamblers who were motivated to experience excitement and to socialize had more problem gambling than did other gamblers.RésuméL’Échelle de motivation envers les jeux de hasard et d’argent, fondée sur la théorie de l’autodétermination, est constituée de sept motivations : apprendre le jeu, se sentir compétent, vivre une expérience excitante, socialiser, se sentir important, gagner de l’argent et continuer à jouer pour le simple plaisir (Chantal, Vallerand, et Vallières, 1994). La structure de l’échelle n’a jamais été soumise à des tests avec analyse factorielle confirmatoire pour déterminer la structure appropriée de la motivation du jeu. Dans la présente étude, nous avons mis au point une échelle modifiée de motivation de jeu pour améliorer la compréhension de la lecture et la psychométrie de l’échelle. Nous proposons également une simplification de l’interprétation des pointages de motivation par rapport au système précédent. L’analyse factorielle confirmatoire, la modélisation de l’équation structurelle et l’invariance de mesure ont été réalisées sur les deux échelles de motivation, et les résultats démontrent que six motivations étaient distinctes et importantes pour le comportement du jeu. Il s’agissait des motivations relatives au défi intellectuel (combinées à des motivations d’apprendre et de se sentir compétent), de vivre une expérience excitante, de socialiser, de se sentir important, de gagner de l’argent et de continuer à jouer pour le simple plaisir. Cette structure de motivation envers les jeux à six facteurs correspond davantage à la théorie de l’autodétermination et supprime les problèmes d’estimation avec la structure à sept facteurs. Les résultats ont montré que les joueurs qui étaient motivés à vivre une expérience excitante et à socialiser avaient plus de problèmes de jeux compulsifs.



Author(s):  
Thitapa Shinaprayoon ◽  
Nathan T Carter ◽  
Adam S Goodie

The Gambling Motivation Scale (GMS), a scale based on self-determination theory, consists of seven motivations: to learn the game, to feel competent, to experience excitement, to socialize, to feel important, to win money, and to continue gambling aimlessly (Chantal, Vallerand, & Vallieres, 1994). The GMS has never been tested with confirmatory factor analysis to determine the appropriate structure of gambling motivation. In the present study, we developed the Modified Gambling Motivation Scale (MGMS) to improve the reading comprehension and psychometrics of the GMS. We also proposed a simpler interpretation of motivation scores than that applied to the previous scoring system. Confirmatory factor analysis, structural equation modelling, and measurement invariance were performed on the GMS and the MGMS, which suggested that six motivations were distinct and important to gambling behaviour: to experience an intellectual challenge (combined motivations to learn and to feel competent), to experience excitement, to socialize, to feel important, to win money, and to continue gambling aimlessly. This six-factor structure of gambling motivation aligns more closely with self-determination theory and removes problems with estimations in the seven-factor structure. The results showed that gamblers who were motivated to experience excitement and to socialize had more problem gambling than did other gamblers.RésuméL’Échelle de motivation envers les jeux de hasard et d’argent, fondée sur la théorie de l’autodétermination, est constituée de sept motivations : apprendre le jeu, se sentir compétent, vivre une expérience excitante, socialiser, se sentir important, gagner de l’argent et continuer à jouer pour le simple plaisir (Chantal, Vallerand, et Vallières, 1994). La structure de l’échelle n’a jamais été soumise à des tests avec analyse factorielle confirmatoire pour déterminer la structure appropriée de la motivation du jeu. Dans la présente étude, nous avons mis au point une échelle modifiée de motivation de jeu pour améliorer la compréhension de la lecture et la psychométrie de l’échelle. Nous proposons également une simplification de l’interprétation des pointages de motivation par rapport au système précédent. L’analyse factorielle confirmatoire, la modélisation de l’équation structurelle et l’invariance de mesure ont été réalisées sur les deux échelles de motivation, et les résultats démontrent que six motivations étaient distinctes et importantes pour le comportement du jeu. Il s’agissait des motivations relatives au défi intellectuel (combinées à des motivations d’apprendre et de se sentir compétent), de vivre une expérience excitante, de socialiser, de se sentir important, de gagner de l’argent et de continuer à jouer pour le simple plaisir. Cette structure de motivation envers les jeux à six facteurs correspond davantage à la théorie de l’autodétermination et supprime les problèmes d’estimation avec la structure à sept facteurs. Les résultats ont montré que les joueurs qui étaient motivés à vivre une expérience excitante et à socialiser avaient plus de problèmes de jeux compulsifs.





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