Pokemon Go Sebagai Saluran Komunikasi Pemasaran Alternatif

2018 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 1-17
Author(s):  
Inco Hary Perdana
Keyword(s):  

Pokémon Go menjadi sebuah fenomena terbaru dalam industri game. Dalam sebulan peluncurannya, game ini telah dimainkan lebih dari 75 juta pengguna. Hal tersebut kemudian dijadikan sebagai peluang oleh berbagai brand dalam aktivitas komunikasi pemasaran mereka dengan menggunakan demam Pokémon Go. Kajian ini membahas bagaimana Pokémon Go dapat digunakan oleh berbagai aktivitas komunikasi pemasaran dengan menggunakan konsep bauran komunikasi pemasaran Belch and Belch (2012) serta konsep klasifikasi dalam in-game advertisement Horwitz (2004) dalam Skalski, Bracken and Buncher (2011). Kajian ini menggunakan studi literatur dengan menelusuri berbagai dokumen dan materi promosi yang memanfaatkan game Pokémon Go serta menganalisisnya berdasarkan konsep-konsep yang telah disebutkan sebelumnya. Dari hasil kajian ditemukan bahwa saat ini banyak brand hanya sebatas memanfaatkan momentum munculnya Pokémon Go dan tidak berafiliasi secara resmi dengan Pokémon Go. McDonalds menjadi official partner Pokémon Go pertama, saat Pokémon Go rilis di Jepang. Dari pembahasan juga ditemukan bahwa peluang kolaborasi brand dalam aktivitas komunikasi pemasaran digital dan in-game advertisement sangatlah luas selama ide, kreativitas dan teknologi dapat disatukan. Kata kunci: Pokémon Go, komunikasi pemasaran digital, in-game dvertisement  

2019 ◽  
Vol 16 (2) ◽  
pp. 22-31
Author(s):  
Christian Zabel ◽  
Gernot Heisenberg

Getrieben durch populäre Produkte und Anwendungen wie Oculus Rift, Pokémon Go oder der Samsung Gear stößt Virtual Reality, Augmented Reality und auch Mixed Reality auf zunehmend großes Interesse. Obwohl die zugrunde liegenden Technologien bereits seit den 1990er Jahren eingesetzt werden, ist eine breitere Adoption erst seit relativ kurzer Zeit zu beobachten. In der Folge ist ein sich schnell entwickelndes Ökosystem für VR und AR entstanden (Berg & Vance, 2017). Aus einer (medien-) politischen Perspektive interessiert dabei, welche Standortfaktoren die Ansiedlung und Agglomeration dieser Firmen begünstigen. Da die Wertschöpfungsaktivitäten sowohl hinsichtlich der Zielmärkte als auch der Leistungserstellung (z. B. starker Einsatz von IT und Hardware in der Produkterstellung) von denen klassischer Medienprodukte deutlich abweichen, kann insbesondere gefragt werden, ob die VR-, MR- und AR-Unternehmen mit Blick auf die Ansiedlungspolitik als Teil der Medienbranche aufzufassen sind und somit auf die für Medienunternehmen besonders relevanten Faktoren in ähnlichem Maße reagieren. Der vorliegende Aufsatz ist das Ergebnis eines Forschungsprojekts im Auftrag des Mediennetzwerks NRW, einer Tochterfirma der Film- und Medienstiftung NRW.


2021 ◽  
pp. 146144482110164
Author(s):  
Adriana de Souza e Silva ◽  
Ragan Glover-Rijkse ◽  
Anne Njathi ◽  
Daniela de Cunto Bueno

Pokémon Go is the most popular location-based game worldwide. As a location-based game, Pokémon Go’s gameplay is connected to networked urban mobility. However, urban mobility differs significantly around the world. Large metropoles in South America and Africa, for example, experience ingrained social, cultural, and economic inequalities. With this in mind, we interviewed Pokémon Go players in two Global South cities, Rio de Janeiro (Brazil) and Nairobi (Kenya), to understand how players navigate urban spaces not only based on gameplay but with broader concerns for safety. Our findings reveal that players negotiate their urban mobilities based on perceptions of risk and safety, choosing how to move around and avoiding areas known for violence and theft. These findings are relevant for understanding the social and political aspects of networked urban spaces as well as for investigating games as venues through which we can understand ordinary life, racial, gender, and socioeconomic inequalities.


Author(s):  
Samuel da Silva Oliveira ◽  
Guilherme Egle P. Lima Silva ◽  
Arthur C. Gorgonio ◽  
Cephas A. S. Barreto ◽  
Anne M. P. Canuto ◽  
...  
Keyword(s):  

Author(s):  
Janne Paavilainen ◽  
Hannu Korhonen ◽  
Kati Alha ◽  
Jaakko Stenros ◽  
Elina Koskinen ◽  
...  
Keyword(s):  

2017 ◽  
Vol 24 (6) ◽  
pp. 448-450 ◽  
Author(s):  
Sachiko Ono ◽  
Yosuke Ono ◽  
Nobuaki Michihata ◽  
Yusuke Sasabuchi ◽  
Hideo Yasunaga

Pokémon GO (Niantic Labs, released on 22 July 2016 in Japan) is an augmented reality game that gained huge popularity worldwide. Despite concern about Pokémon GO–related traffic collisions, the effect of playing Pokémon GO on the incidence of traffic injuries remains unknown. We performed a population-based quasi-experimental study using national data from the Institute for Traffic Accident Research and Data Analysis, Japan. The outcome was incidence of traffic injuries. Of 127 082 000 people in Japan, 886 fatal traffic injuries were observed between 1 June and 31 August in 2016. Regression discontinuity analysis showed a non-significant change in incidence of fatal traffic injuries after the Pokémon GO release (0.017 deaths per million, 95%CI −0.036 to 0.071). This finding was similar to that obtained from a difference-in-differences analysis. Effect of Pokémon GO on fatal traffic injuries may be negligible.


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