scholarly journals MEDIA PENGENALAN BARONG BANGKUNG NGELAWANG DENGAN GAME 3D BARONG BANGKUNG RUNNER BERBASIS ANDROID

2019 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 119-126
Author(s):  
I Gede Suardika ◽  
I.G.P Ditha Satria Dana ◽  
I.G.N Wikranta Arsa

Barong Bangkung adalah sebuah tradisi di Bali yang dipentaskan dengan berkeliling desa atau istilahnya (ngelawang) oleh dua orang penari pada hari-hari tertentu yang dianggap keramat atau saat terjadinya wabah penyakit menyerang desa tanpa membawakan sebuah lakon dan diiringi dengan gamelan batel atau tetamburan. Perkembangan Barong ngelawang kini mengalami perubahan. Semula Barong ngelawang yang sakral, tetapi dalam perkembangannya muncul kegiatan Barong ngelawang yang dilakukan anak-anak untuk menghibur dan mencari uang. Maka diperlukan untuk membuat sebuah media yang dapat mengenalkan tradisi barong bangkung ngelawang sesuai dengan tradisi aslinya yang religius. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memperkenalkan tradisi asli dari Barong Bangkung ngelawang dalam bentuk sebuah game 3D berbasis Android. Dalam membangun Game 3D Barong Bangkung Runner Berbasis Android menggunakan metode pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) dengan bantuan perangkat lunak Unity 3D Game Engine dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (C-Sharp)., Blender, Adobe Photoshop, dan Audition. Bahasa pemodelan yang digunakan adalah  UML (Unified Modelling Language). Hasil dari penelitian ini berhasil menghasilkan Game 3D Barong Bangkung Runner Berbasis Android. Pengujian Game ini menggunakan metode Black Box dan hasilnya game dapat berjalan baik pada perangkat dengan RAM 3GB ke atas

2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
Author(s):  
Masmur MT Tarigan

Stock opname dalam sebuah perusahaan merupakan hal yang penting. Namun sering terjadi kendala saat proses stock opname  berjalan, seperti sering loss connection antara scanner dengan tab sehingga mengurangi produktivitas pekerjaan. Pengimplementasian sistem stock opname yang belum menggunakan sistem berbasis mobile apps berpengaruh terhadap produktivitas, kecepatan dan keefektifan dalam prosesnya. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah untuk mempermudah petugas dalam  proses stock opname karena sistem mobile apps cukup menggunakan satu perangkat cerdas yang mempermudah user dalam menginput data stock dengan cepat sehingga meningkatkan produktivitas, kecepatan dan keefektifan. Aplikasi yang akan dibuat ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) Waterfall, metode ini digunakan untuk mengembangkan sistem teknologi informasi yang lebih kompleks, dan dilanjutkan dengan membuat pemodelan rancangan sistem mobile apps dengan UML (Unified Modelling Language).  Sedangkan uji coba sistem mobile apps menggunakan metode black box yang bertujuan untuk memastikan aplikasi berjalan dengan baik. Sistem stock opname berbasis mobile apps ini digunakan untuk lebih mengoptimalkan produktivitas pekerjaan juga memangkas biaya operasional alat. Berdasarkan pengujian metode black box, aplikasi ini berjalan dengan baik dan sesuai dengan fungsinya.


Author(s):  
Asep Saefullah ◽  
Indra Nurhidayah

<p>ABSTRAK <br /> <br />Tujuan penelitian ini adalah untuk mempermudah staff administrasi dalam melakukan pembayaran sewa studio musik 99 dan melakukan perubahan yang inovatif yaitu dengan melakukan perubahan berupa perancangan sistem basis data berupa aplikasi pembayaran berbasis web sebagai sarana pengefektifan kinerja petugas staff administrasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data dengan cara studi pustaka atau tinjauan pustaka, metode perancangan database dengan menggunakan metode DBLC (database life cycle) yaitu perancangan konseptual yang dibuat menggunakan UML (Unified Modelling Language). Sedangkan metode perancangan sistem yang digunakan adalah metode SDLC (software development life cycle) yaitu metode waterfall yang terdiri dari Analysis, Design, Code, dan Test. Pengujian menggunakan metode black box, sistem telah bekerja sesuai rancangan,setiap kesalahan yang dilakukan saat pengisian form akan menampilkan notifikasi penolakan. Hasil yang dicapai adalah tersedianya aplikasi pembayaran berbasis web yang mendukung kegiatan staff administrasi dalam melakukan pekerjaaannya serta membantu user dalam memperoleh informasi dengan cepat. Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa dengan di rancang dan dibuatnya aplikasi pembayaran berbasis web ini untuk membantu admin studio dalam menjalankan penyewaan studio berbasis web secara GUI (Graphical User Interface) agar dapat mempermudah admin dalam menjalankan aplikasi.</p>


Sebatik ◽  
2019 ◽  
Vol 23 (2) ◽  
pp. 392-402
Author(s):  
Reva Ragam Santika ◽  
Kurnia Ramadhan ◽  
Mochamad Andri ◽  
Asef Solehuddin ◽  
Safitri Juanita

Di era teknologi saat ini, tersedia berbagai macam media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar salah satunya dalam bentuk aplikasi belajar berbasis mobile atau desktop. Tujuan dari berkembangnya media belajar saat ini adalah membantu memberi perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar. Salah satu kegiatan yang membutuhkan media pembelajaran adalah belajar bahasa inggris, saat ini Boston Course Indonesia dalam menyajikan materi masih menggunakan media proyeksi yang menggunakan bantuan proyektor dalam menampilkan informasi, sehingga diperlukan pengembangan media belajar lain yang lebih interaktif dan menarik bagi peserta kursus dalam mempelajari bahasa inggris dengan membuat media pembelajaran dalam bentuk media komputer yang diimplementasi menjadi aplikasi game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi bernama game adventure education untuk membantu anak-anak mempelajari bahasa inggris dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan adalah game development life cycle dengan implementasi pendekatan Taksonomi Bloom. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangan game edukasi ini menggunakan Unity 3D yang merupakan sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Game edukasi bernama game adventure education terbukti menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif dalam membantu anak-anak untuk belajar memahami Objek berbahasa Inggris ini terbukti dari hasil beta testing menunjukkan 46% menyatakan aplikasi meningkatkan bahasa inggris dengan skor memuaskan, dan dengan adanya alur cerita dalam permainan tesebut, membuat Game edukasi ini lebih menarik untuk digunakan oleh anak-anak, game edukasi belajar bahasa inggris menggunakan pendekatan Taksonomi Bloom sehingga setelah bermain, Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan anak didik dalam menguasai bahasa inggris


Jurnal Teknik ◽  
2017 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
Author(s):  
Sri Mulyati

Pada umumnya sebuah perusahaan ingin usahanya tetap eksis dan berkembang, untuk itu diperlukan strategi dan pengelolaan yang baik. PT. Gratia Jelajah Semesta dalam laporan penjualan barang, masih menggunakan buku besar dan ditulis secara manual. Permasalahan yang dihadapi oleh PT. Gratia Jelajah Semesta adalah transaksi penjualan dan laporan kesediaan barang, sehingga dapat menyebabkan kesalahan saat bertransaksi, dan membutuhkan waktu yang lama saat melihat laporan barang. Dalam mengatasi masalah pada PT. Gratia Jelajah Semesta maka dibutuhkan sebuah sistem yang terkomputerisasi. Dengan metode pengembangan sistem yaitu menggunakan System Development Life Cycle (SLDC) dengan model waterfall. Serta dengan menggunakan metode pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka, sedangkan metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini dengan Unified Modelling Language (UML), perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database menggunakan MySQL. Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi Sistem Informasi Penjualan berbasis web yang dapat membantu mengatasi masalah yang ada pada perusahaan ini. Kata kunci : Sistem Penjualan, System Development Life Cycle (SLDC), waterfall, Personal Hypertext Preprocessor (PHP), Unified Modelling Language (UMl)


2018 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 18-22
Author(s):  
Agus Salim

Penelitian ini bertujuan untuk membangun e-learning untuk SMK Rex Mundi Jakarta guna memenuhi dan mendukung proses kegiatan belajar mengajar yang ada selama ini. Aplikasi ini dibangun untuk memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar yang tidak dibatasi oleh waktu dan ruang. Dimana terdapat banyak fitur-fitur di dalam aplikasi ini yang bertujuan sebagai sarana melakukan pengelolaan informasi bagi sekolah tersebut. Metode penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu: observasi, studi kepustakaan dan wawancara dengan pihak stakeholder. Analisa dan perancangan website ini menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), dan Entitas Relationship Diagram (ERD) serta menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall dan menggunakan bahasa pemprograman HTML, PHP, CSS, JS dan MySQL sebagai database. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi ini dapat mengelola nilai murid, jadwal kelas, pengumuman, dan report data murid dan guru sehingga dapat mengoptimalkan proses belajar di SMK Rex Mundi Jakarta. Aplikasi web e-learning dapat menjadi solusi dari masalah yang dihadapi oleh SMK Rex Mundi Jakarta. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi lebih besar lagi sesuai dengan kebutuhan SMK Rex Mundi dimasa akan datang.


2015 ◽  
Vol 3 (3) ◽  
pp. 412
Author(s):  
Ferry Dwi Setiyawan ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Rinta Kridalukmana

For male muslim eid on Friday is obligatory. But in practice there are problems such as application of procedures for Friday prayers is not appropriate and make the pilgrims do not pray with good. For that reason, need a method of learning and innovation easier and more attractive to use technology in the field of islamic learning especially for procedures Friday prayers. As many smartphone users with an operating system android, then made learning application procedures for Friday prayers based on android. The application of learning is made using software Eclipse IDE and Android SDK with Java as a programming language. Stages of development software used is SDLC (Software Development Life Cycle) by using the method waterfall, as modeling software used is UML (Unified Modelling Language). Steps in this research is software requirement analysis, design, coding, testing and maintenance. Functional testing using a method of black box. The result of this research is application procedures of friday prayers learning based on Android can be use to learning friday prayers. The application can run well on a device with a minimum of android operating system version sandwitch 4.0 (Ice Cream Sandwitch) with the storage space available mb of 7MB. Function menus and buttons is going according to their respective functions. This application for procedures of friday prayers can be used as a medium for learning friday prayers.


2016 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 305
Author(s):  
Siti Wulansari ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan siswa dalam berhitung perlu adanya metode dan media pembelajaran yang baru. Dengan adanya metode dan pembelajaran baru diharapkan agar siswa dapat meningkatkan semangat dan minat dalam berhitung. Media yang digunakan untuk berhitung adalah mata uang rupiah. Melalui media mata uang rupiah tersebut dibangun sebuah aplikasi permainan “UangAndro” berbasis Android yang diharapkan siswa dapat lebih mudah untuk mengenal mata uang rupiah dan dapat melatih kemampuan dalam berhitung menggunakan media mata uang rupiah. Perancangan permainan “UangAndro” dibuat menggunakan Construct 2. Construct 2 adalah sebuah game engine dengan grafik 2 dimensi berbasis html 5. Permainan ini dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan sudah dimodifikasi oleh Sutopo. Pengujian aplikasi permainan yang telah dibuat menggunakan metode black-box, pengujian ini dilakukan untuk memeriksa fungsi yang terdapat dalam aplikasi permainan. Pengujian ke pengguna dengan memberikan tes pada siswa-siswi. Data yang dihasilkan akan dianalisis menggunakan analisis regresi linier sederhana. Aplikasi permainan “UangAndro” sebagai penegenalan mata uang rupiah yang dapat melatih kemampuan siswa dalam berhitung menggunakan media mata uang rupiah sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Construct 2. Berdasarkan pengujian black- box, menunjukkan bahwa permainan sudah berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan yang menampilkan hasil uji pada tiap fungsi aplikasi dan tombol. Pada uji hipotesis yaitu uji F dan uji t, dapat disimpulkan bahwa model regresi yang dihasilkan cocok dan adanya pengaruh nyata (signifikan) variabel lama belajar terhadap variabel hasil belajar.


2017 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
Author(s):  
Priskila Christine Rahayu ◽  
Ishak Ishak ◽  
Edward Makinto

Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan sistem teknologi informasi agar tercapai efektivitas dan efisiensi kerja di perusahaan kecil dan menengah. Obyek penelitian ini dilakukan pada sebuah perusahaan manufaktur yang bergerak di bidang industri makanan, yaitu bakso di Tangerang, Banten. Pada awalnya, dilakukan pengamatan dan mempelajari proses bisnis secara keseluruhan di perusahaan, kemudian membuat model sistem yang sedang berjalan untuk mengidentifikasi masalah yang ada. Selanjutnya merancang model sistem informasi sebagai model sistem yang baru. Hal ini akan menyebabkan perubahan radikal terhadap sistem dan perilaku perusahaan. Metode perancangan sistem mengadopsi metode iterasi dari System Development Life Cycle (SDLC), seperti yang diungkapkan Dennis et al, 2015. Metode tersebut terdiri dari perencanaan, analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Hasil rancangan sistem mampu merekam data produk, karyawan, dan pelanggan. Data digunakan untuk proses pemesanan, pembayaran, penjadwalan produksi, penjualan, pengiriman, dan penerimaan barang kembali. Hasil luaran dari sistem adalah semua informasi yang diperlukan di setiap proses bisnis perusahaan dan informasi untuk pengambilan keputusan. Sistem akan digunakan oleh pemangku kepentingan dan diatur hak aksesnya pada saat login. Berdasarkan hasil pengujian dan evaluasi diketahui bahwa 9 dimensi kualitas sistem adalah kehandalan 86%, efisiensi 96%, support 86%, kemudahan 90%, penampilan 96%, kinerja 94%, efektifitas 90%, keamanan dan privasi 86%.Kata Kunci : sistem informasi, rekayasa bisnis proses, pengembangan sistem, unified modelling language.


2017 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 27-33 ◽  
Author(s):  
Rochim Widaryanto ◽  
Andi Widiyanto ◽  
Affan Rifa’i

System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses yang digunakan dalam pembuatan sistem.  Object Oriented Programming bertujuan untuk mengombinasikan data dan mengasosiasikan method ke dalam satu unit yang bernama objek untuk membangun sistem yang kompleks.. Belum ada satu model yang efektif untuk semua penerapan, karena itu perlu memilih model yang sesuai untuk setiap project. UML saat ini menjadi tool paling penting untuk sistem dengan model berorientasi objek. Penelitian ini dilakukan dengan melakukan percobaan dari hipotesis yang ada, yaitu sebuah perancangan dengan bentuk yang mirip dengan dfd dengan simbol panah berupa proses atau interaksi yang terjadi di dalam sistem,  baik dari user ke sistem maupun sistem ke data,   dengan bagan terdiri atas aktor, sistem dan data dan dapat dijabarkan lagi pada level berikutnya seperti pada DFD, dapat digunakan untuk perancangan program berorientasi objek. Hasil kombinasi dari UML dengan bentuk DFD menjadi satu konsep yaitu FFD. FFD dapat dilakukan sampai level dasar yaitu fungsi dan query database sehingga FFD akan mempermudah programmer dalam melihat rancangan sistem.


2020 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 22-33
Author(s):  
Arman Arman ◽  
Ilham Tri Maulana ◽  
Sotar Sotar ◽  
Novita Sari

Nurul  Fikri  lembaga  bimbingan  belajar  nonformal  yang  cukup  terkenal  dikota  Padang, Tidak sedikit masyarakat yang mempercayai lembaga ini sebagai sumber belajar tambahan bagi putra putrinya untuk bimbel Intensif SBMPTN, baik dari kota Padang maupun dari luar daerah seperti Dharmasraya, Solok, Payakumbuh dan kota lainnya di Sumatra Barat. jumlah siswa diNurul Fikri padang selalu bertambah setiap tahunnya. proses pendaftaran yang dilakukan pun masih berupa metode manual, masalah yang dihadapi Nurul Fikri adalah Siswa yang akan mendaftar harus datang secara langsung. Data yang masuk dan tersimpan tentunya masih kurang efektif serta besar kemungkinan hilangnya atau rusaknya data. Maka dibutuhkan sebuah sistem informasi pendaftaran siswa bimbel intensif SBMPTN online dengan sehingga pendaftaran menjadi lebih mudah dan cepat. Sistem pendaftaran secara online  yang dirancang menggunakan UML (Unified Modelling Language) dan pengembangan perangkat lunak menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model air terjun (waterfall), dengan bahasa pemograman PHP, MySQL sebagai database. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sistem informasi pendaftaran online untuk calon siswa sehingga tidak kesulitan lagi untuk mendaftar diNurul fikri padang  karena pendaftaran sudah melalui apilikasi website


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document