scholarly journals IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DAN PENDEKATAN TAKSONOMI BLOOM

Sebatik ◽  
2019 ◽  
Vol 23 (2) ◽  
pp. 392-402
Author(s):  
Reva Ragam Santika ◽  
Kurnia Ramadhan ◽  
Mochamad Andri ◽  
Asef Solehuddin ◽  
Safitri Juanita

Di era teknologi saat ini, tersedia berbagai macam media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar salah satunya dalam bentuk aplikasi belajar berbasis mobile atau desktop. Tujuan dari berkembangnya media belajar saat ini adalah membantu memberi perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar. Salah satu kegiatan yang membutuhkan media pembelajaran adalah belajar bahasa inggris, saat ini Boston Course Indonesia dalam menyajikan materi masih menggunakan media proyeksi yang menggunakan bantuan proyektor dalam menampilkan informasi, sehingga diperlukan pengembangan media belajar lain yang lebih interaktif dan menarik bagi peserta kursus dalam mempelajari bahasa inggris dengan membuat media pembelajaran dalam bentuk media komputer yang diimplementasi menjadi aplikasi game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi bernama game adventure education untuk membantu anak-anak mempelajari bahasa inggris dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan adalah game development life cycle dengan implementasi pendekatan Taksonomi Bloom. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangan game edukasi ini menggunakan Unity 3D yang merupakan sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Game edukasi bernama game adventure education terbukti menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif dalam membantu anak-anak untuk belajar memahami Objek berbahasa Inggris ini terbukti dari hasil beta testing menunjukkan 46% menyatakan aplikasi meningkatkan bahasa inggris dengan skor memuaskan, dan dengan adanya alur cerita dalam permainan tesebut, membuat Game edukasi ini lebih menarik untuk digunakan oleh anak-anak, game edukasi belajar bahasa inggris menggunakan pendekatan Taksonomi Bloom sehingga setelah bermain, Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan anak didik dalam menguasai bahasa inggris

2019 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 119-126
Author(s):  
I Gede Suardika ◽  
I.G.P Ditha Satria Dana ◽  
I.G.N Wikranta Arsa

Barong Bangkung adalah sebuah tradisi di Bali yang dipentaskan dengan berkeliling desa atau istilahnya (ngelawang) oleh dua orang penari pada hari-hari tertentu yang dianggap keramat atau saat terjadinya wabah penyakit menyerang desa tanpa membawakan sebuah lakon dan diiringi dengan gamelan batel atau tetamburan. Perkembangan Barong ngelawang kini mengalami perubahan. Semula Barong ngelawang yang sakral, tetapi dalam perkembangannya muncul kegiatan Barong ngelawang yang dilakukan anak-anak untuk menghibur dan mencari uang. Maka diperlukan untuk membuat sebuah media yang dapat mengenalkan tradisi barong bangkung ngelawang sesuai dengan tradisi aslinya yang religius. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memperkenalkan tradisi asli dari Barong Bangkung ngelawang dalam bentuk sebuah game 3D berbasis Android. Dalam membangun Game 3D Barong Bangkung Runner Berbasis Android menggunakan metode pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) dengan bantuan perangkat lunak Unity 3D Game Engine dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (C-Sharp)., Blender, Adobe Photoshop, dan Audition. Bahasa pemodelan yang digunakan adalah  UML (Unified Modelling Language). Hasil dari penelitian ini berhasil menghasilkan Game 3D Barong Bangkung Runner Berbasis Android. Pengujian Game ini menggunakan metode Black Box dan hasilnya game dapat berjalan baik pada perangkat dengan RAM 3GB ke atas


2020 ◽  
Vol 7 (5) ◽  
pp. 985
Author(s):  
Asep Saeful Milak ◽  
Eka Wahyu Hidayat ◽  
Aldy Putra Aldya

<p class="Abstrak"><em>Game</em> adalah salah satu media teknologi yang populer di kalangan masyarakat baik dari anak kecil maupun orang dewasa sebagai media hiburan. game itu sendiri memiliki banyak sekali genre atau jenisnya. Penelitian ini mengembangkan <em>game</em> dengan menerapkan <em>Artificial Intelligence</em> pada <em>game racing</em>. <em>Game</em> sejenis yang telah diobservasi memiliki kelemahan bersifat <em>endless run</em> dan juga tidak memiliki NPC (<em>Non-Player Character</em>) didalamnya. Selain itu, alasan penelitian ini dibuat karena untuk mengangkat permainan tradisional yang hampir dilupakan, untuk itu perlu dibuat <em>game</em> sejenis yang berbeda dari sebelumnya dengan menambahkan NPC didalam <em>game</em> dengan menerapkan beberapa Algoritma. Di dalam penelitian ini menerapkan Algoritma <em>Collision Avoidance System</em> untuk membuat NPC dapat menghindari <em>Obstacle</em> dan Algoritma <em>Random Number Generator</em> untuk membuat <em>Obstacle</em> muncul secara acak. Dalam penelitian ini berhasil membuat “Balap Egrang” dengan Metode <em>Game Development Life Cycle</em> (GDLC). Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, hasil pengujian <em>alpha</em> sudah sesuai secara fungsional dan dari pengujian beta hasil uji fungsionalitas <em>User Acceptence Test</em> (UAT) didapat nilai sebesar 82,58% dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi “Baik” yang berarti <em>game</em> ini layak digunakan dan dapat dikembangkan.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Judul2"><em>Egrang game is one of the traditional games in Indonesia that uses two meters of bamboo material and is given a footing below. This game can be played by all ages by stepping on the footing and maintaining balance when walking at a certain distance and time. This game has begun to erode the era and needs to be preserved. This study tries to revive traditional games into digital-based games by implementing Artificial Intelligence. Similar games that have been observed, such as the Balap Karungs Game from Playstore which is in the racing genre, have endless run weaknesses and also have no Non-Player Character NPCs. The results of this study are Android-based games by applying the Collision Avoidance System Algorithm to make NPCs avoid the Obstacle and Random Number Generator Algorithms to make the Obstacle appear randomly. The development of the Balap Egrang Game uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method. Based on the tests that have been carried out, the alpha test results are functionally appropriate and from the beta testing the results of the User Acceptence Test (UAT) functionalities obtained a value of 82.58% which is declared feasible to use with the interpretation of "Good" which means that the game is feasible developed.</em><em>.</em></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>


2018 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Mustofa Mustofa ◽  
Sidiq Sidiq ◽  
Eva Rahmawati

Perkembangan dunia yang dinamis mendorong percepatan perkembangan teknologi dan informasi. Dengan dorongan tersebut komputer yang dulunya dibuat hanya untuk membantu pekerjaan manusia sekarang berkembang menjadi sarana hiburan, permainan, komunikasi dan lain sebagainya. Dalam sektor hiburan salah satu industri yang sedang menjadi pusat perhatian adalah industri video game. Begitu banyaknya produk video game asing yang masuk ke dalam negeri ini memberikan tantangan kepada bangsa ini. Tentunya video game asing yang masuk ke negara ini membawa banyak unsur kebudayaan negara lain. Ini semakin membuat kebudayaan nusantara semakin tergeserkan dengan serangan kebudayaan asing melalui berbagai media. Maka dari itu peneliti mencoba untuk menerapkan Finite State Machine dalam merancang sebuah video game RPG (Role-Playing game) yang memperkenalkan kebudayaan. Dalam perancangan video game ini peneliti menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) agar penelitian ini berjalan secara sistematis. Dalam suatu perancangan video game tedapat banyak elemen, pada penelitian ini penulis lebih fokus pada pengendalian animasi karakter yang dimainkan pada video game ini. Dari perancangan yang dilakukan, disimpulkan bahwa Finite State Machine dapat digunakan untuk pengendalian animasi yang baik pada video game RPG. Diharapkan video game ini dapat menjadi salah satu media untuk mengenalkan kebudayaan nusantara


Repositor ◽  
2020 ◽  
Vol 2 (11) ◽  
pp. 1577
Author(s):  
Wahyu Wahono ◽  
Eko Budi Cahyono ◽  
Hariyady Hariyady

Penelitian ini bertujuan untuk membangun Game Role-Playing Game (RPG) berdasarkan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa. Pembangunan Game ini untuk memvisualisasikan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa. Cerita pada game berdasarkan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa yang berasal dari wilayah Jawa Tengah. Metode penelitian yang dipakai pada pembuatan game RPG ini yakni Game Development dimana tahapan penelitiannya terdiri dari pitch, pre-production, main production, alpha, beta, dan master. Pada penelitan ini berhasil membangun game RPG Timun Emas yang bersumber dari cerita rakyat Indonesia. Dengan terbangunnya game RPG ini diharapkan akan menarik minat anak-anak untuk memainkannya, terlebih lagi game ini dapat menjadi media penyampai informasi tentang cerita rakyat bagi anak-anak Indonesia pada umumnya.


Author(s):  
Ahmad Chusyairi

Game Labirin Let’s Clear Up The World menceritakan kisah seorang anak yang mencintai kebersihan dan keindahan untuk mengubah lingkungan kotor menjadi tempat yang lebih bersih. Untuk membersihkan area, anak tersebut harus menemukan seluruh sampah yang terdapat pada area itu dan memilahnya ke dalam tempat sampah sesuai dengan jenis sampah yang ditemukan. Tujuan game ini adalah mengumpulkan sampah dan mengubahnya menjadi alat untuk membasmi wabah yang ditimbulkan dari kerusakan lingkungan dari keadaan sebelumnya sehingga menjadikan lingkungan aman dan bebas dari wabah. Game Development Life Cycle digunakan sebagai metode dalam penelitian ini. Hasil yang didapatkan adalah Game Labirin Let’s Clear Up The World menumbuhkan kesadaran manusia terhadap kebersihan lingkungan yang dapat menyebabkan kerusakan lingkungan dan timbulnya wabah penyakit terutama keberadaan sampah yang menumpuk, sehingga menyebabkan perubahan lingkungan menjadi daerah kumuh dengan pertumbuhan wabah.


2020 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 13-24
Author(s):  
Moch. Kholil ◽  
Rafika Akhsani ◽  
Kristinanti Charisma

Abstrak Objektif. Game edukasi merupakan bentuk permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir manusia. Game edukasi dapat dijadikan salah cara untuk menarik perhatian dari seseorang supaya mau belajar tentang suatu hal dengan cara yang tidak membosankan atau belajar dengan cara yang menyenangkan. Sampah merupakan hasil sisa dari kegiatan manusia. Saat ini, banyak sampah yang berserakan terlihat disepanjang bantaran sungai. Hal ini menjadi salah satu masalah yang sangat berbahaya. Penanggulangan terhadap masalah sampah sudah sering dilakukan oleh pihak pemerintah maupun warga. Namun demikian, banyak juga warga yang belum bisa merubah kebiasaan membuang sampah di sembarang tempat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah permainan yang diharapkan dapat membantu meningkatkan kesadaran masyarakat terkait pengelolaan sampah. Material and Metode. Pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle.  Dalam metode GDLC terdapat 5 tahapan yaitu mulai dari prototype, pre-production, production, beta, sampai dengan live. Hasil. Pengembangan game menghasilkan jenis game edukasi tentang pilah sampah. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi pilah sampah yang telah diujikan kepada 50 responden meghasilkan nilai rata-rata tingkat kesenangan dalam bermain game sebesar 70%. Kesimpulan. Dengan mengacu pada metode Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pengembangan game edukasi menjadi lebih terstruktur dari setiap tahapan yang dikerjakan.   Abstrak Objective. Educational game is a form of game that is equipped to think of human power. Educational games can be used as a way to attract the attention of someone who wants to learn about something in a way that cannot be done or learn in a fun way. Garbage is a residual product of human activities. At present, a lot of littering garbage can be seen along the riverbanks. This has become one of the most dangerous problems. Prevention of waste problems has often been done by the government or citizens. However, there are also many citizens who have not been able to change the habit of littering in any place. This research discusses game planning which is expected to help increase public awareness regarding waste management.. Materials and Methods. Game development uses the Game Development Life Cycle method. In the GDLC method there are 5 stages, starting from prototype, pre-production, production, beta, to live. Results. Game development generates types of educational games about waste sorting. The results of this study indicate that the educational waste sorting game that has been tested on 50 respondents produced an average value of pleasure in playing a game of 70%.. Conclusion. By referring to the Game Development Life Cycle (GDLC) method in the development of educational games, it becomes more structured from each stage undertaken..


2016 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 305
Author(s):  
Siti Wulansari ◽  
Kodrat Iman Satoto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan siswa dalam berhitung perlu adanya metode dan media pembelajaran yang baru. Dengan adanya metode dan pembelajaran baru diharapkan agar siswa dapat meningkatkan semangat dan minat dalam berhitung. Media yang digunakan untuk berhitung adalah mata uang rupiah. Melalui media mata uang rupiah tersebut dibangun sebuah aplikasi permainan “UangAndro” berbasis Android yang diharapkan siswa dapat lebih mudah untuk mengenal mata uang rupiah dan dapat melatih kemampuan dalam berhitung menggunakan media mata uang rupiah. Perancangan permainan “UangAndro” dibuat menggunakan Construct 2. Construct 2 adalah sebuah game engine dengan grafik 2 dimensi berbasis html 5. Permainan ini dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan sudah dimodifikasi oleh Sutopo. Pengujian aplikasi permainan yang telah dibuat menggunakan metode black-box, pengujian ini dilakukan untuk memeriksa fungsi yang terdapat dalam aplikasi permainan. Pengujian ke pengguna dengan memberikan tes pada siswa-siswi. Data yang dihasilkan akan dianalisis menggunakan analisis regresi linier sederhana. Aplikasi permainan “UangAndro” sebagai penegenalan mata uang rupiah yang dapat melatih kemampuan siswa dalam berhitung menggunakan media mata uang rupiah sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Construct 2. Berdasarkan pengujian black- box, menunjukkan bahwa permainan sudah berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan yang menampilkan hasil uji pada tiap fungsi aplikasi dan tombol. Pada uji hipotesis yaitu uji F dan uji t, dapat disimpulkan bahwa model regresi yang dihasilkan cocok dan adanya pengaruh nyata (signifikan) variabel lama belajar terhadap variabel hasil belajar.


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 55
Author(s):  
Ida Ayu Agung Yogi Pradnyani ◽  
Nyoman Sugihartini ◽  
I Made Ardwi Pradnyana

Permasalahan yang dialami dalam proses pembelajaran di kelas ketidaktersediaan sarana pembelajaran seperti buku ditambah dengan keterbatasan siswa tunarungu dalam memahami pembelajaran yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran yaitu dengan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa indonesia. Dalam proses pengembangan media pembelajaran mengadaptasi penggunaan model Multimedia Development Life Cycle, yang terdiri dari 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.  Implementasi dari media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa indonesia ini dengan melakukan dua pengujian yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing dilakukan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta kesesuaian isi media pembelajaran sehingga dapat diterapkan, pengujian ini dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran dan ahli media. Untuk beta testing dilakukan oleh siswa kelas 1B,3B, dan 5B SLB Negeri 1 Buleleng untuk melakukan uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan.  Rata – rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif ini sebesar 92 % dan untuk rata – rata respon guru sebesar 91,11 %. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran dapat digunakan sebagai panduan belajar siswa sehingga dapat meningkatkan fokus belajar pada siswa dan dapat membantu proses pembelajaran di kelas. Jika dikonversikan ke dalam tabel respon siswa dan guru termasuk dalam kategori Sangat Baik.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 25-37
Author(s):  
Aulia Akhrian Syahidi ◽  
Ahmad Riyadi ◽  
Siti Zakiah ◽  
Maya Astuti

Sultan Suriansyah was the King of Bandarmasih (the First King of Banjar) who ruled from 1520-1540 and was the first king to embrace Islam. Tourism-related to the tomb of Sultan Suriansyah is very popular among the people of Banjar. However, the folklore that tells about Sultan Suriansyah is not as popular as his tomb, many young people today don't know it, even across Indonesia it is also not well known for this folklore from South Kalimantan. The purpose of this research is to design and build a folklore game with an action-adventure genre that adapts the story of Sultan Suriansyah to preserve Banjarmasin folklore and as a means to understand grammar in the Banjar language. The research method used is the Game Development Life Cycle with stages in the form of Pre-Production, Production, Testing, and Post-Production. The results show that the game design has been produced in the form of a storyboard and then developed using Godot Engine software with the output of the (.apk) extension application that can be installed on mobile devices. Then the Playtesting and Gameflow testing was also carried out which involved 50 respondents as players with an age range of 13-15 years, the results showed that the games built and tested had met the elements and criteria with an overall average value of 4.84 and no bugs were found in the game. Tests related to player knowledge and justification for using games as a media to preserve folklore and a means to understand the Banjarese language have also been carried out with very good results.


Author(s):  
Janne Paavilainen ◽  
Hannu Korhonen ◽  
Elina Koskinen ◽  
Kati Alha

The fierce competition in the video games market and new revenue models such as free-to-play emphasize the importance of good playability for first-time user experience and retention. Cost-effective and flexible evaluation methods such as heuristic evaluation is suitable for identifying playability problems in different phases of the game development life cycle. In this chapter we introduce the heuristic evaluation method with updated playability heuristics, present example studies on identifying playability problems in social network games, and propose new heuristics for evaluating free-to-play games.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document